◎王簡
列夫·托爾斯泰在他的《藝術(shù)論》中提到“藝術(shù)是人們用來互相表達感情的工具”,他認為藝術(shù)是一種可以用于反映人的社會生活和情感意識,并且通過一定的媒介呈現(xiàn)出來的表達方式,即藝術(shù)的兩個特征:情感與想象。在藝術(shù)創(chuàng)作的過程中人們會無意識地將自身的情感灌輸?shù)剿囆g(shù)作品中,使藝術(shù)作品有讓人感同身受的效果,以此傳遞創(chuàng)作者的情感。藝術(shù)創(chuàng)作往往是基于現(xiàn)實又高于現(xiàn)實的,創(chuàng)作者需要在現(xiàn)實的社會生活中有所經(jīng)歷、有所感觸,并捕捉生活中的靈感,將這些靈感以多樣化的表現(xiàn)形式融入作品中。
在諸多藝術(shù)起源論中,“席勒—斯賓塞理論”認為“藝術(shù)發(fā)生的真正原因是以外觀目的的游戲沖動”,以及“高等動物會把沒有消耗掉的過剩精力用在產(chǎn)生游戲上”。該理論從藝術(shù)與游戲之間的相互關(guān)系提出了“游戲說”,認為藝術(shù)是一種自由的游戲。
從藝術(shù)的情感性和想象性來看,游戲與藝術(shù)之間確實有著很強的聯(lián)系。游戲有著極高的代入感與互動性,就像觀眾成為演員親自參與一出戲劇的表演,同時人們會在游戲中做出依托于現(xiàn)實生活而產(chǎn)生的反應(yīng),并以一定的游戲規(guī)則進行再創(chuàng)造,在一些自由度很高的游戲中就能看出玩家對于現(xiàn)實世界的認知方式。
過去把藝術(shù)分為“文學(xué)、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影”八大門類。隨著社會水平的發(fā)展,電子游戲的制作越來越精致,加上文學(xué)、音樂、美術(shù)、影視等傳統(tǒng)藝術(shù)的表現(xiàn)形式越來越多樣化并高度滲透到電子游戲,圍繞“電子游戲是否算第九藝術(shù)”的觀點在社會上展開了大量討論。
游戲作為一種綜合表現(xiàn)的作品,美術(shù)設(shè)計是最重要的組成部分之一。由獨立工作室ZA/UM制作十余年,并于2019年斬獲TGA“最佳獨立游戲”的角色扮演游戲《極樂迪斯科》將傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)與電子游戲有機結(jié)合。《極樂迪斯科》的美術(shù)風(fēng)格有著強烈的繪畫感,這可以從兩方面來談。游戲中的場景、人物、道具等現(xiàn)實世界的美術(shù)風(fēng)格是以巡回畫派的繪畫和西方現(xiàn)代派風(fēng)格為主;反映角色內(nèi)心世界的內(nèi)容,即角色技能界面則是以表現(xiàn)主義繪畫風(fēng)格為主。充分利用寫實繪畫反映現(xiàn)實與抽象繪畫著重反映情感的特點來區(qū)分對比現(xiàn)實世界與精神世界的差異,讓玩家在游玩過程中更有代入感,也更能引起玩家在社會生活誕生的抽象概念的共鳴。
對于傳統(tǒng)油畫作品而言,沒有哲理的作品是蒼白的,就如同一個人失去了思想與靈魂。巡回畫派的現(xiàn)實主義畫家并沒有將藝術(shù)形象局限于感性形式上,而是通過具體的線條、色彩、明暗來更深層地刻畫內(nèi)容。ZA/UM在談到制作這款游戲的體驗時說道“感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬雅可夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪。”其中伊利亞·列賓就是巡回畫派畫家的杰出代表之一。
巡回畫派主張“美就是生活”的藝術(shù)思想,以反映本國人民的生活與苦難為自己的責(zé)任,堅持現(xiàn)實主義創(chuàng)作風(fēng)格,作品主題具有強烈的民族性,畫面不僅追逐光和色,也有形象的高度概括。受地區(qū)和社會環(huán)境影響,巡回畫派的作品大多數(shù)在色調(diào)上偏灰暗,但能通過構(gòu)圖和光影營造強烈的氛圍感,以此凸顯畫中人物的性格。
1.游戲風(fēng)格
《極樂迪斯科》的制作團隊在確定美術(shù)風(fēng)格時汲取了傳統(tǒng)油畫的技法,在對光線和整體氛圍的高度把握下又有著靈活的筆觸,并通過局部粗獷的筆觸來襯托整體的準確。巡回畫派的畫作筆觸奔放、色彩大膽,與歐洲古典主義繪畫細膩、嚴謹?shù)娘L(fēng)格不同。在游戲中的人物也是有準確的人物結(jié)構(gòu),嚴謹而寫實的繪畫和粗獷的筆觸。不僅如此,制作團隊還學(xué)習(xí)了克雷格·穆林斯的繪畫技巧,他的畫乍一眼看上去非常準確而且充滿細節(jié),但仔細觀察的時候會發(fā)現(xiàn)局部的筆觸甚至有些凌亂,但整幅畫依舊是清晰通透的,這種經(jīng)常出現(xiàn)在實際油畫作品里“遠看一幅畫,近看鬼打架”的繪畫特點,以弱化絕對準確的造型,強調(diào)光線給人的感受和整體的氛圍感。將表達性繪畫和傳統(tǒng)油畫技法結(jié)合的美術(shù)風(fēng)格很貼合《極樂迪斯科》的游玩體驗,游戲中主角對周圍事物的認識是不穩(wěn)定的、混亂的,整個世界遠看是完整的,但將視角拉近卻是一團亂麻。顯然整個游戲的美術(shù)對這種感受的渲染是不可或缺的。
2.游戲制作
《極樂迪斯科》使用3D技術(shù)來為人物建模和制造場景,為了能夠?qū)?D技術(shù)與手繪風(fēng)格有機融合,制作團隊決定通過簡化法線貼圖、扁平化人物形象來契合游戲整體風(fēng)格。法線貼圖使平面的像素包含更多高度值信息,能夠在原物體上創(chuàng)建出多種特殊的立體視覺效果。減少細節(jié)的法線貼圖會讓人物和場景更加整體,就像開始繪畫時的色塊。同時增加顏色貼圖的細節(jié)和筆觸,將顏色貼圖當(dāng)作畫布作畫。當(dāng)起伏較少的法線貼圖與充滿筆觸的顏色貼圖相結(jié)合后,游戲畫面就有了強烈的繪畫感。得益于這種方法,游戲場景中大量雜物也能很好地融入整體背景中也不顯得混亂。通過繼承傳統(tǒng)繪畫中相對準確和傳達感受的特點,在背景中保留大量的筆觸和色塊,就像一個畫家在模型上揮灑色彩,讓游戲畫面不論何時看起來都像一幅完整的畫作,并自然地向玩家展現(xiàn)出游戲背景下惡劣的社會環(huán)境:臟亂的街道和墻壁、雜草叢生的花園、四處散落的木板等。在使用了這樣的方法后人物模型在行走時會因為光線的照射產(chǎn)生陰影變化,讓人物可以獨立于背景,防止玩家找不到正在移動的可操作角色。得益于將人物模型色塊化的處理,人物的衣著會更加清晰,能直接向玩家傳遞人物的衣著信息,便于玩家構(gòu)建對游戲角色和劇情脈絡(luò)的理解。
在此基礎(chǔ)上制作團隊總結(jié)出一套“邊緣層次理論”,即將部分邊緣柔化甚至完全消除。這一理論和人們觀察繪畫的方式有關(guān),往往人們對于物體的形的識別過于看重,會重度依賴邊緣輪廓去判斷對象是什么、是否好看,也就是觀察物體的正負型,這就導(dǎo)致人們習(xí)慣尋找邊緣線來區(qū)分物體,這樣是無法表達物體與周遭環(huán)境的相互影響的關(guān)系,并且過多的邊緣線會導(dǎo)致整體畫面的割裂感。在現(xiàn)實中由于光線的照射,使得物體與環(huán)境因為明度和色相的對比產(chǎn)生邊緣,當(dāng)環(huán)境與物體的明度與色相十分接近時邊緣就會弱化,當(dāng)二者的明度與色相差異很大時邊緣就會被強化,不同明度強弱和色階之間的多樣對比可以強化物體與環(huán)境的關(guān)系。
制作團隊為了保證畫面的一體性和繪畫感,在構(gòu)建好室內(nèi)場景模型以后再加入大量的筆觸來弱化物體與物體接觸區(qū)域的輪廓,讓物體的陰影仿佛與地面合二為一。比如游戲開始房間中的沙發(fā)、柜子的邊角和地上散落的物品仿佛與地面融為一體,因為人們在觀察時會將環(huán)境先作為整體認識,這樣玩家就能優(yōu)先觀察游戲整體畫面,這樣會更有利于傳達游戲里的環(huán)境氛圍。
表現(xiàn)主義主張通過作品表現(xiàn)內(nèi)心的情感,弱化描寫對象形式的摹寫,因此往往表現(xiàn)為對現(xiàn)實的扭曲和大量抽象元素的運用,以此達到與觀眾共情。《極樂迪斯科》的技能界面和“思維閣”技能界面就運用了大量表現(xiàn)主義的創(chuàng)作風(fēng)格。
技能界面按4項屬性:智力、精神、體格和身手,分為6組總共24個技能組成,每組技能都有著相同的色調(diào)和相似的抽象元素?!爸橇Α睂傩缘臉?gòu)成方式是冷靜的淡藍色和與傳遞思考的信息元素結(jié)合,比如像在分析結(jié)構(gòu)一張人臉的“邏輯思維”和大腦呈倒三角式延伸,體現(xiàn)有豐富學(xué)識的“博學(xué)多聞”;“精神”屬性由神秘的紫色和最抽象但準確的元素結(jié)合,比如腦袋里有一個小宇宙的“內(nèi)陸帝國”,戴有羅馬頭飾的“爭強好勝”;“體格”屬性由強烈的紅色和身體元素組成,比如有著健壯肌肉的“鋼筋鐵骨”,像是被長矛刺穿且大聲吼叫但依舊挺直身板的“堅韌不拔”;“身手”屬性由明銳的黃色和五官及四肢組成,比如有著敏銳眼神和好似快速移動到產(chǎn)生幻影手組成的“眼明手巧”,從五官中冒出好似要捕捉周圍事物的氣體構(gòu)成的“五感發(fā)達”。通過對顏色攜帶的情感信息以及對應(yīng)元素的運用,制作團隊用抽象但準確的構(gòu)成將技能圖標所包含的信息和情感直觀地傳遞給玩家,讓玩家能快速理解不同技能對應(yīng)什么樣的環(huán)境,能在游戲中起到什么樣的作用。
與技能界面相似但又更加抽象的“思維閣”技能代表有著天馬行空般想象力的主角的內(nèi)心活動,因為玩家扮演的警探失去了記憶,腦內(nèi)一片空白,所以要在游戲過程中尋獲通過觀察周遭環(huán)境而產(chǎn)生的技能。由于失憶的警探對世界的認知是破碎的、不穩(wěn)定且沒有依據(jù),“思維閣”的圖標組成會由器官、日用品、動物等各種元素組成,但是這些元素都與對應(yīng)的思維內(nèi)容有關(guān)。比如“現(xiàn)實的荒原”的圖標像是從泥濘中伸出穿著皮鞋的腿,腿中間夾了一個掛著三個腦袋的路標似的東西。它的獲取條件是通過對話注意到自己是個酒鬼,靠著雙膝在人生之路上爬行,大腦正在超負荷運轉(zhuǎn),像一團糨糊。當(dāng)酒醒了,幾周之后身體協(xié)調(diào)性以及平衡感就應(yīng)該會大有改善,盡管恢復(fù)如初的過程中會感到抑郁和無聊。不同于人物肖像和游戲場景中硬朗、粗獷的筆觸,技能圖標會被抽象的元素取代,這種直觀的對比能自然而然地讓玩家自發(fā)地感到:這是與現(xiàn)實世界不同的精神世界,是抽象的、掙扎的、不穩(wěn)定的世界。
人物肖像在《極樂迪斯科》這樣的文字劇情游戲中是必不可少的存在,這是影響玩家對人物初印象的直接因素,在看到肖像的那一刻對角色的認知就已經(jīng)開始建立了,無論玩家是否知道角色的具體身份,人物肖像都可以馬上傳遞出一個清晰第一感覺:冷漠、細心、粗魯、瘋狂等等。這些感覺會很快地和游戲中大量的文本對話、具體人物身份相互聯(lián)系,推進玩家理解自身和游戲角色們的立場和人物關(guān)系。游戲中玩家第一個見到的人物肖像就是剛醒來時模糊的臉龐,就好像是一個長有毛發(fā)的骷髏頭,并且被灑落的筆觸侵蝕,甚至無法辨認這是否是一個人。這樣的表現(xiàn)手法致敬了弗朗西斯·培根的作畫風(fēng)格和藝術(shù)思維:對現(xiàn)實的不祥預(yù)感。以此暗示醉酒昏迷后的主角失憶,并且像初生嬰兒般對自己和周圍世界充滿未知與恐懼的狀態(tài)。
創(chuàng)作團隊靈活運用了色彩的信息能力和風(fēng)格表現(xiàn)塑造人物肖像,以此傳遞角色信息?!盎矣蛩緳C”的肖像是一個由散落的筆觸組成的側(cè)臉老奶奶,背景好似下雪天刮起狂風(fēng),頭發(fā)飛散在臉的前方,有著強烈的方向感,給人一種身在寒冬臘月的感覺。她的眉梢有一抹抽象的綠色,紫紅色的嘴唇和不小的金耳環(huán),看得出她不是只拉普通貨物的司機,很有可能參與了某些特殊貨物的交易,并且由于過多地勞作,已經(jīng)完全失去了自己的人生,從肖像就能感覺到她的滄桑。在之后的對話中也能證實這一猜測,她參與了黑貨的運輸,自己的青春甚至一生都獻給了工會。
游戲中出現(xiàn)的89張肖像全都各不相同,但各自又有著許多聯(lián)系。主角的肖像是由豐富雜亂的筆觸和顏色組成的似笑非笑的臉,就像他的生活混亂、多彩;搭檔金·曷城的肖像由單一的棕色和更加硬朗的線條組成,和他不茍言笑、紀律嚴明的行事風(fēng)格一模一樣;工會的人們都有著上白下紅的背景,而他們的老板則是上紅下白,以體現(xiàn)同一組織卻是不同地位;漁村里的流浪漢們都是由雜亂無章的筆觸組成,以表達混亂的生活;傭兵小隊的成員都是由底光、殘影般的筆觸和版畫風(fēng)格描繪的,給人以強勢且不安的感受。
電子游戲的發(fā)展一直與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)息息相關(guān),有重大革新的游戲作品總會伴隨著技術(shù)更新出現(xiàn),技術(shù)解決了游戲“軀體”的硬件問題,但游戲的美術(shù)、劇情等內(nèi)在問題必須依靠制作團隊的閱歷與先進的思維來解決。
早期的電子游戲只是一個電子裝置,圖形處理能力很差,只能用簡單抽象的圖形作為一個視覺信號。隨著《吃豆人》《超級瑪麗》的出現(xiàn),電子游戲開始嘗試用像素繪制相對寫實的圖形,雖然畫面簡單,但對于游戲美術(shù)的發(fā)展已然是一個里程碑,并且像素風(fēng)游戲至今仍是一大熱門類型。隨著平面美術(shù)表現(xiàn)力的提升,游戲類型也不斷得到擴展,但仍無法模擬真實的空間,最終3D游戲時代的到來將游戲?qū)憣嵵髁x推向了頂峰,美術(shù)制作也越發(fā)工業(yè)化。在游戲美術(shù)越做越逼真的大環(huán)境下,也存在很多非寫實的風(fēng)格化的嘗試,最知名的游戲《塞爾達傳說:曠野之息》采用了卡通渲染的風(fēng)格,讓3D游戲看上去有一種2D動畫的感覺。由 于《塞爾達傳說:曠野之息》這一產(chǎn)品的大獲成功,人們開始思考“好”的游戲畫面未必就是精細、真實的寫實風(fēng)格,要將美術(shù)風(fēng)格與游戲內(nèi)容有機結(jié)合才能讓游戲質(zhì)量提高。
若執(zhí)著于還原真實的世界,卻沒有賦予這個世界內(nèi)涵,只追求商業(yè)價值而沒有起到引領(lǐng)游戲發(fā)展的作用,這無疑扼殺了游戲的可能性。游戲美術(shù)的發(fā)展像極了傳統(tǒng)繪畫的發(fā)展歷程,從幾何圖形到簡單的繪畫,發(fā)展到支配繪畫界的寫實主義后開始突破,出現(xiàn)印象派、抽象繪畫以及現(xiàn)在的綜合材料等。將來電子游戲需要的就是不一樣的美術(shù)風(fēng)格,對過去的探索繼承并創(chuàng)新,將游戲美術(shù)與游戲本體融合,通過對玩家的互動行為進行設(shè)計而產(chǎn)生的獨特體驗,不只是像電影一樣通過情節(jié)使人們對某一角色產(chǎn)生共情,而是對自己的抉擇有所思考與觸動,如果不是玩家親身體驗,這種感受是建立不起來的。這就是電子游戲區(qū)別于其 他藝術(shù)形式最大的不同,能以游戲演繹更豐富的人生。