洪仕敏 黃裿雯 瞿天睿
近幾年,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展勢(shì)力洶涌蓬勃,在經(jīng)濟(jì)和社會(huì)環(huán)境的驅(qū)動(dòng)下,電子競(jìng)技行業(yè)也逐漸走入大眾的視野,并在過去的二十多年里不斷被社會(huì)群體接受和認(rèn)可。電子競(jìng)技行業(yè)作為順應(yīng)時(shí)代和社會(huì)發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)物,雖然歷史短,但它的盈利模式卻并不簡單脆弱。線上線下相結(jié)合的先進(jìn)模式、豐富多樣的廣告商和贊助商渠道、模式成熟且投資充足的俱樂部和隊(duì)伍體系,以及部分明星選手們驚人的流量,共同造就了粉絲經(jīng)濟(jì)的誕生和崛起。深受年輕人喜愛的形式、創(chuàng)新的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)、高漲的人氣和巨大的盈利空間,這些都是由熱愛和堅(jiān)持匯聚在一起的粉絲們?yōu)殡娮痈?jìng)技行業(yè)付出的不可小覷的努力,未來也將以令人矚目的盛大消費(fèi)活動(dòng)和可觀的盈利數(shù)字,繼續(xù)引領(lǐng)著電子競(jìng)技行業(yè)的前進(jìn)步伐。
電子競(jìng)技中的粉絲經(jīng)濟(jì)本身是時(shí)代發(fā)展的一個(gè)表現(xiàn)形式
國內(nèi)的粉絲經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象產(chǎn)生于21世紀(jì)初的選秀風(fēng)潮,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展影響了粉絲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展趨勢(shì),粉絲經(jīng)濟(jì)也是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,在促進(jìn)新媒體營銷的同時(shí)也孕育了新的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)。不難看出,我國的互聯(lián)網(wǎng)大潮并非只造就了互聯(lián)網(wǎng)大廠,也在我們不曾注意的地方造就了其他千千萬萬的商機(jī)和可盈利點(diǎn)。電子科技的大規(guī)模應(yīng)用和普及,基于其較高的關(guān)注度與多樣化的合作形態(tài),不光使電子競(jìng)技走進(jìn)了千家萬戶,也讓電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)形態(tài)開始變得豐富多彩起來。電子競(jìng)技作為新型運(yùn)動(dòng)的一種,首先當(dāng)它被體育局承認(rèn)為一種新型運(yùn)動(dòng)時(shí),它的地位已然上升到了一個(gè)新的高度。和從前比,電子競(jìng)技在一路蓬勃發(fā)展的道路上,遭遇的阻礙也少了很多。當(dāng)電子競(jìng)技成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)時(shí),更是包含了網(wǎng)絡(luò)工程技術(shù)、游戲開發(fā)、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、商業(yè)營銷等多方面要素。粉絲經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)生也非一日之功,更像是電子競(jìng)技該產(chǎn)業(yè)在自己業(yè)內(nèi)深耕已久,等到時(shí)機(jī)成熟、萬事俱備之際,東風(fēng)一來,厚積薄發(fā)、噴薄而出的壯大碩果。
電子競(jìng)技行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)與娛樂產(chǎn)業(yè)的造星模式有一定的相似性
電子競(jìng)技行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)與娛樂產(chǎn)業(yè)的造星模式有一定的相似性,年輕一代都是龐大的粉絲主體,但是電子競(jìng)技行業(yè)更加高科技化、酷炫程度更高,吸引到的粉絲相比流水的娛樂明星行業(yè),粉絲忠誠度更高、粉絲數(shù)量更穩(wěn)定、氪金實(shí)力也更強(qiáng)勁。
粉絲經(jīng)濟(jì)泛指架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上的經(jīng)營性創(chuàng)收行為,是一種通過提升用戶黏性并以口碑營銷形式獲取經(jīng)濟(jì)利益與社會(huì)效益的商業(yè)運(yùn)作模式。粉絲經(jīng)濟(jì)在我國的眾多產(chǎn)業(yè)之中由來已久,有自己的一套運(yùn)營模式,并非是在電子競(jìng)技發(fā)展之后才產(chǎn)生的,最初是憑借打造娛樂行業(yè)內(nèi)的明星們來吸引粉絲,驅(qū)動(dòng)基數(shù)龐大的粉絲們?cè)趯?duì)明星、偶像等狂熱的癡迷和追捧心理下為偶像消費(fèi)打投(買演唱會(huì)門票、買專輯、明信片等其他各種周邊產(chǎn)品),從而打通一套不同于其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)盈利思路的、花樣百出、五花八門的商業(yè)模式。雖然,依靠著文化輸出,形成的粉絲生態(tài)中會(huì)有不同的社群文化,可能會(huì)導(dǎo)致粉絲群體之間的不同,形成一個(gè)又一個(gè)各有規(guī)模的小圈子小群體,但歸根結(jié)底,粉絲群體內(nèi)部構(gòu)造都是相同的,即粉絲經(jīng)濟(jì)的誕生原理都是相同的,僅僅是吸引的粉絲喜愛和偏好不同而已,當(dāng)一個(gè)明星吸引到一群粉絲形成一個(gè)小圈子之后,應(yīng)用在粉絲身上的商業(yè)模式全部都是如出一轍、換湯不換藥。粉絲經(jīng)濟(jì)是一種圍繞著某個(gè)點(diǎn)活動(dòng)的明星經(jīng)濟(jì)。粉絲關(guān)系鏈以明星為核心。不過,近些年,各行各業(yè)的娛樂氣息都愈發(fā)濃重起來,原來由流量明星們主導(dǎo)的粉絲群體關(guān)系和粉絲經(jīng)濟(jì)模式,現(xiàn)在其他行業(yè)也都在嘗試構(gòu)建專屬于他們自己行業(yè)內(nèi)的粉絲經(jīng)濟(jì)。比如,傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)員、相聲演員、虛擬偶像、公司老板等這些以前想象不到的人物,現(xiàn)在也可以被一群人擁護(hù)、當(dāng)做偶像,都可以成為粉絲經(jīng)濟(jì)中的那個(gè)中心人物。
以前,被關(guān)注者多為明星、偶像和行業(yè)名人等,比如,在音樂產(chǎn)業(yè)中的粉絲購買歌星專輯、演唱會(huì)門票,以及明星所喜歡或代言的商品等。現(xiàn)在,互聯(lián)網(wǎng)突破了時(shí)間、空間上的束縛,粉絲經(jīng)濟(jì)被寬泛地應(yīng)用于文化娛樂、銷售商品、提供服務(wù)等多領(lǐng)域。商家借助一定的平臺(tái)給粉絲用戶提供多樣化、個(gè)性化的商品和服務(wù),最終轉(zhuǎn)化成消費(fèi),實(shí)現(xiàn)盈利。電子競(jìng)技行業(yè)在粉絲經(jīng)濟(jì)的加持下,商業(yè)模式不斷突破、豐富,吸引了大批年輕人在電子競(jìng)技中找到興趣,年輕人也心甘情愿為了自己的熱愛消費(fèi)。
電競(jìng)是年輕人的地盤,這樣說一點(diǎn)也不夸張。據(jù)艾瑞的研究報(bào)告,中國電競(jìng)用戶24歲以下年輕人指數(shù)最高達(dá)到100%,擁有最年輕的群體。而隨著電競(jìng)賽事的快速發(fā)展,它有可能會(huì)成為一項(xiàng)全民賽事。
從微觀用戶方面看,大部分游戲玩家觀看電競(jìng)賽事最初是為了消磨時(shí)間或?qū)W習(xí)職業(yè)選手的技術(shù),但在比賽過程中會(huì)發(fā)生許多未知的驚喜,對(duì)團(tuán)隊(duì)協(xié)作獲取勝利的期望值增強(qiáng),尤其在擁有支持的俱樂部之后,勝利的喜悅感以及集體榮譽(yù)感油然而生,形成了“不到最后一刻決不放棄”的一種文化,這也是用戶不離不棄的原因。
從宏觀范圍來看,在2019年3月13日,國家統(tǒng)計(jì)局第4次常務(wù)會(huì)議將電子競(jìng)技正式歸為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。《英雄聯(lián)盟》在眾多電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中極具代表性,在2018年雅加達(dá)第18屆亞運(yùn)會(huì)中,中國電競(jìng)代表團(tuán)在《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目上奪得金牌,影響力依然巨大,大大加強(qiáng)了中國觀眾的賽區(qū)榮譽(yù)感。其次中國的地區(qū)電競(jìng)、社區(qū)電競(jìng)發(fā)展領(lǐng)先全球,六座城市——杭州、重慶、上海、西安、三亞和??诙荚诹?zhēng)成為中國的電競(jìng)大本營。4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展后,直播平臺(tái)的興起,轉(zhuǎn)播技術(shù)的加強(qiáng)也促進(jìn)了賽競(jìng)賽事的傳播。此外近年來各大游戲賽事承辦方如騰競(jìng)體育一直在利用社交平臺(tái)進(jìn)行“造星計(jì)劃”,成功的打造出了UZI(簡自豪)、Clearlove7(明凱)等明星選手,在新浪微博擁有超過五百萬關(guān)注者,選手話題閱讀量超過20億,收獲了大量粉絲。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在2004年的“中國電子競(jìng)技高峰論壇”第一次被明確定義為:“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗?!彪S著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展、電競(jìng)賽事觀眾規(guī)模的不斷增大,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初具規(guī)模。
電子競(jìng)技賽事事關(guān)國家榮譽(yù)拉動(dòng)國民經(jīng)濟(jì)
電子競(jìng)技在國外已經(jīng)得到了蓬勃發(fā)展。在電子競(jìng)技的賽道上,當(dāng)國內(nèi)的電子競(jìng)技剛起步的時(shí)候,其他國家已經(jīng)跑了很遠(yuǎn),領(lǐng)先我們一大截。以亞洲國家為例,日本的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)起步最早,已經(jīng)擁有超過50年的歷史,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了汽車行業(yè),是日本國民經(jīng)濟(jì)中不可小覷、有一定分量的重要組成部分;韓國的電子競(jìng)技更是被列入了國家三大體育競(jìng)技項(xiàng)目之一,上升到國家層面的高度,成為了國家的重要產(chǎn)業(yè)支柱。這些都是單看亞洲其他國家通過以電競(jìng)游戲?yàn)楹诵牡碾娮訆蕵窐I(yè)創(chuàng)造巨大的經(jīng)濟(jì)效益的成功案例。而我國之所以電子競(jìng)技起步較晚,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力還不能和日本、韓國國內(nèi)的情形相比,與社會(huì)大眾對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可來得較晚,輿論導(dǎo)向漸漸才擺脫負(fù)面等原因有很大關(guān)系??上驳氖?,這些年,大眾參與度的提高、粉絲空前高漲的愛國情懷和榮譽(yù)感使命感,使得電子競(jìng)技賽事備受矚目、粉絲經(jīng)濟(jì)發(fā)展一騎絕塵,與此相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈和經(jīng)濟(jì)模式都越來越成熟。
歷史溯源,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自2017年開始在中國萌芽,至2019年短短兩年時(shí)間中國電競(jìng)已經(jīng)和全球保持同步增長。Newzoo今年發(fā)布的一份《2019 全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》中顯示,中國電子競(jìng)技市場(chǎng)收入全球占比預(yù)計(jì)由 2018 年的18% 增長至 2019 年的19%。其中核心愛好者將達(dá)到7500萬人。2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟表演賽上中國團(tuán)隊(duì)的勝利第一次引起了有關(guān)“電競(jìng)?cè)雭啞钡膹V泛討論,2018年英雄聯(lián)盟總決賽上中國大陸賽區(qū)的IG俱樂部獲得了中國賽區(qū)八年來的第一個(gè)總冠軍,在各大社交網(wǎng)絡(luò)得到了空前龐大的關(guān)注度。隨著2019年英雄聯(lián)盟總決賽中國大陸賽區(qū)FPX俱樂部的再一次奪冠,中國電競(jìng)愛好者的熱情達(dá)到了頂峰,電競(jìng)觀眾群體也逐漸成型。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)總體利潤本身按照利潤種類可以分為三種:游戲利潤、賽事利潤和周邊衍生品利潤;按照盈利渠道分類,可分為兩類:流量變現(xiàn)和內(nèi)容變現(xiàn)。這就為剖析解盈利模式提供了雙線并行的思路:從利潤誕生的時(shí)間地點(diǎn)和途徑本身的屬性來分析在當(dāng)今時(shí)代電子競(jìng)技行業(yè)背后復(fù)雜交錯(cuò)、環(huán)環(huán)相扣的“盈利叢林”。
我們可以描繪出視覺上可理解的盈利模式總布局的“二維概念圖”:電子競(jìng)技行業(yè)的盈利模式的是以游戲本身為中心,向外衍生出一系列的并非水波紋式均勻擴(kuò)散的獲利觸點(diǎn),而是呈現(xiàn)出高低跌宕、凹凸鮮明、起伏不平的向外侵吞式層層交錯(cuò)環(huán)繞型山巒狀不規(guī)則閉合線條。
電子競(jìng)技盈利模式的誕生分為兩大階段,按照電子競(jìng)技行業(yè)的客觀發(fā)展規(guī)律,介紹一層又一層龐大的利潤鏈條如何搭建起來并覆蓋擴(kuò)散、且又與時(shí)俱進(jìn)不斷壯大的。
其一,“本源階段”。這一階段,主要就是兩個(gè)主要客體:游戲和賽事。不可避免的,受到當(dāng)時(shí)的社會(huì)環(huán)境、傳統(tǒng)的價(jià)值觀念影響,起初我國社會(huì)對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的態(tài)度并不積極。甚至是,2001年出征韓國和馬天元一起奪得WCG世界雙打金牌、一時(shí)風(fēng)光無限的韋奇迪,幾年后也漸漸在職業(yè)電競(jìng)里銷聲匿跡。電競(jìng)賽事對(duì)外,表面上它們是一切利潤的主要誕生地;背后實(shí)際上,是游戲研發(fā)方、賽事品牌贊助方、賽事策劃和籌辦方合作共同創(chuàng)造出的一次大型消費(fèi)活動(dòng)。此時(shí)并沒有形成具有規(guī)模的粉絲經(jīng)濟(jì),最主要的盈利來自游戲充值服務(wù)利潤、廣告贊助費(fèi)、賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)以及大牌廠商的贊助補(bǔ)貼。
其二,“百花齊放、百家爭(zhēng)鳴”階段——至今。不得不說,在過去的十幾年,電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)歷了空前的繁榮發(fā)展。政策上,國家體育總局將電競(jìng)明確劃分為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),地方政府支持賽事舉辦、投入力量進(jìn)行品牌建設(shè);社會(huì)層面,以李曉峰為代表的一批電競(jìng)行業(yè)的著名人物,不光是獲得世界冠軍點(diǎn)亮更多少年人心中的夢(mèng)想,激勵(lì)他們前進(jìn),更是投身于這個(gè)行業(yè)本身的建設(shè)健全,日趨繁榮。
除了游戲和賽事在原有的基礎(chǔ)上創(chuàng)新形式、獲利頗豐,電競(jìng)俱樂部的規(guī)模、環(huán)境和機(jī)制也比之前躍升了一個(gè)臺(tái)階,電子商務(wù)平臺(tái)、電視產(chǎn)業(yè)、視頻產(chǎn)業(yè)和APP產(chǎn)業(yè)也在電子競(jìng)技行業(yè)里沖鋒陷陣、行業(yè)內(nèi)更是流血廝殺、互相爭(zhēng)奪這塊“肥肉”。
以舉辦一場(chǎng)大型電子競(jìng)技比賽為例:
在比賽開始之前,品牌贊助商砸錢進(jìn)來資助比賽的開展,依靠比賽本身為自己的品牌打廣告,賽事承辦方擁有運(yùn)營、推廣賽事的責(zé)任和義務(wù),將得到廣告收入和門票收入,其中門票還可分為實(shí)體門票和虛擬門票。實(shí)體門票就是在現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽,與參賽選手拉近距離,觀賽體驗(yàn)更好,印象更深刻;虛擬門票則是觀眾在線上遠(yuǎn)程同步觀看比賽,現(xiàn)在電子競(jìng)技火熱起來之后,粉絲數(shù)量激增、熱情高漲,大型賽事一票難求,線上觀看也是沒有買到實(shí)體門票的粉絲們的熱門選擇,價(jià)格相對(duì)來說也便宜很多。游戲公司方面,大牌游戲廠商也會(huì)給補(bǔ)貼贊助。賽事策劃和籌辦方還會(huì)進(jìn)行賽事眾籌、組織賽事競(jìng)猜,提前制作賽事的紀(jì)念周邊留著銷售。媒體宣傳方則要在各大網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)宣傳賽事,包括:各大視頻平臺(tái)內(nèi)插入廣告、網(wǎng)頁內(nèi)投放廣告、各類社交軟件APP內(nèi)投放廣告進(jìn)行宣傳等渠道。不同的平臺(tái)運(yùn)營方,比如視頻產(chǎn)業(yè)、電視產(chǎn)業(yè)、APP產(chǎn)業(yè)都要在比賽開始之前,提前和賽事策劃方進(jìn)行商業(yè)談判來購買比賽過程的節(jié)目轉(zhuǎn)播版權(quán)。電子競(jìng)技的相關(guān)媒體包括:愛奇藝、騰訊、B站、IPTV、東方有線等等,以及一些游戲資訊門戶網(wǎng)站。平時(shí)日常生活中,視頻網(wǎng)站與淘寶的合作,也能讓粉絲們?cè)谟^看賽事視頻的同時(shí),點(diǎn)擊視頻里的鏈接直接跳轉(zhuǎn)淘寶相關(guān)頁面,選擇購買自己心儀的電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品。除了視頻,直播也是異曲同工,斗魚APP、虎牙APP等等知名游戲競(jìng)技類APP ,一些玩家的個(gè)人直播間也可以代言產(chǎn)品,收取坑位廣告費(fèi),直播平臺(tái)也會(huì)抽走一定比例的分成。當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)爆款游戲主播,大量優(yōu)質(zhì)的直播資源和積累的粉絲群體,也會(huì)讓這個(gè)“名氣主播”身價(jià)暴增,廣告費(fèi)用一夜暴漲。不過主播最后還是要基于平臺(tái)生存,平臺(tái)提供的環(huán)境和扶持也在幫助主播出名的同時(shí),維護(hù)自己用戶的穩(wěn)定性,增強(qiáng)自己平臺(tái)本身的競(jìng)爭(zhēng)力,保持每個(gè)月流水和用戶活躍度、用戶粘性。
值得一提的是,賽事博彩,是要被單獨(dú)拎出來介紹的項(xiàng)目。它有著空前的巨大的利潤市場(chǎng)潛力。只可惜目前還沒有被廣泛地應(yīng)用于電子競(jìng)技的賽事當(dāng)中,在未來有著成為一只坐擁眾多電競(jìng)死忠粉“體育彩票”的遠(yuǎn)大前程。據(jù)艾瑞分析的報(bào)告顯示:僅賽事博彩這一項(xiàng)項(xiàng)目,就可以為電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模提供百億量級(jí)的增長空間。在賽事結(jié)束后,就是衍生品販賣的高峰期。以淘寶為代表的電商,能夠售賣這場(chǎng)賽事的紀(jì)念周邊產(chǎn)品。電競(jìng)俱樂部也可以推出自己戰(zhàn)隊(duì)的紀(jì)念品銷售,獲勝隊(duì)伍抱巨額獎(jiǎng)金光榮凱旋,增加名氣和競(jìng)爭(zhēng)力,吸引更多粉絲,有機(jī)會(huì)在未來獲得更多代言的垂青,一舉多得。在之前就買下了轉(zhuǎn)播版權(quán)的視頻平臺(tái)、APP平臺(tái)、電視頻道將繼續(xù)播放精彩的比賽錄制視頻,也能收獲一大批流量變現(xiàn)。
最后,不得不提的是,電子競(jìng)技代表人物、精神領(lǐng)袖李曉峰曾經(jīng)介紹說,在電子競(jìng)技行業(yè)賺錢的人分為兩類:一種是幕前被大眾看得到的人,選手、賽事解說員、主持人等等,另一種也就是我們現(xiàn)在常說的“資本”,在幕后用粉絲們看不見的人影響著甚至決定著電子競(jìng)技這個(gè)行業(yè)里所有明星選手、大型賽事進(jìn)程的方方面面,比如游戲公司、俱樂部等等。職業(yè)選手的收入來源主要是比賽獎(jiǎng)金,一位頂尖的電競(jìng)明星一年的收入可以高達(dá)5000萬人民幣,其他收入類似直播間的禮物、簽約費(fèi)、廣告費(fèi)等等也都是非??捎^的。游戲公司和俱樂部的收入更加不可想象:首先大一點(diǎn)的有名氣的俱樂部很容易就拉到贊助商的巨額資金支持,游戲公司舉辦大型賽事的門票收入、周邊收入等等也是一個(gè)重要的方面。此外,俱樂部簽約職業(yè)選手、直播間名氣電子競(jìng)技明星打投的禮物分成、廣告費(fèi)、以及售賣鼠標(biāo)、鍵盤等這類的周邊,都是數(shù)目可觀的收入來源;俱樂部也會(huì)分走一部分選手比賽獲勝得到的獎(jiǎng)金。
(南京審計(jì)大學(xué))