上世紀(jì)五六十年代的日本電影,不知道有沒(méi)有人看過(guò)?那種黑白的劍戟片,可是有著不少的擁護(hù)者。這次我們體驗(yàn)的游戲《黃泉之路》相信也有不少的玩家已經(jīng)嘗試過(guò)或者對(duì)它有所了解,它的畫(huà)面給小編留下了深刻的印象,這種極具年代感、氛圍感和電影風(fēng)格的畫(huà)面,都會(huì)讓人眼前一亮,且不由自主地便會(huì)想到黑澤明這位日本黑白劍戟片電影的巨擘。
說(shuō)到這款游戲,可能會(huì)需要詳談一下它尤為突出且吸睛的畫(huà)面,但是在這之前,要了解一下劍戟片是什么?其實(shí)從名字上看就已經(jīng)相當(dāng)直白,劍是日本武士常用的武士刀,戟指日本武士所用的長(zhǎng)槍武器,劍戟片也一般指日本攝制武士道,以砍殺打斗為主的影片。
毫無(wú)疑問(wèn)《黃泉之路》就屬于一部由玩家操控,互動(dòng)的劍戟片。游戲沒(méi)有任何色彩出現(xiàn),除了黑白就是灰,但卻能以這簡(jiǎn)單的顏色讓人著迷,特別是在這簡(jiǎn)單的表現(xiàn)力上,其豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)出乎意料,單調(diào)的配色、光影效果以及演繹的情緒感,在大師級(jí)的調(diào)度下產(chǎn)生出多重層次的微妙變化,讓每一個(gè)場(chǎng)景都是那么值得回味。
同時(shí)游戲特制的黑白寬銀幕樣式,再添加上了雪花噪點(diǎn)以做舊,是不是非常有上世紀(jì)五六十年代的日本劍戟片電影的味道了,當(dāng)然玩家在開(kāi)始的時(shí)候一定要將色彩深度調(diào)好,才會(huì)有這種電源效果,這可是對(duì)游戲過(guò)程中的視覺(jué)體驗(yàn)有非常大的影響。
雖然游戲是一個(gè)景深感十足的3D游戲,但是它卻沒(méi)有想象中的那樣立體,首先,它所有場(chǎng)景的視角都是鎖定死的,玩家絕對(duì)不可能去移動(dòng)視角,以免破壞制作組精心構(gòu)造的角度,這樣充滿(mǎn)黃金比例的藝術(shù)片,只希望讓你去欣賞,而不希望你去破壞,當(dāng)然這樣的視角限制并不會(huì)讓人感到反感。
當(dāng)然游戲并非3D游戲的一鏡到底,以主角的行動(dòng)路線(xiàn)不同,畫(huà)面構(gòu)圖方式也會(huì)發(fā)生改變,伴隨著游戲推進(jìn),畫(huà)面會(huì)出現(xiàn)新的場(chǎng)景,營(yíng)造出不同的氛圍。而在BGM和配音方面,更是一大亮點(diǎn),與游戲場(chǎng)景相得益彰,不管是平時(shí)集市中悠揚(yáng)和風(fēng)的弦樂(lè),還是戰(zhàn)斗時(shí)緊張的鼓點(diǎn),都給人聽(tīng)覺(jué)上的享受。
如果說(shuō)《黃泉之路》的畫(huà)面是珠玉在前,那么它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就屬于瓦石難當(dāng)了。作為一款動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)橫版游戲,畫(huà)面再好,也只是屬于錦上添花,真正給予玩家優(yōu)秀體驗(yàn)的還是要看戰(zhàn)斗手感以及關(guān)卡設(shè)計(jì),但是很不幸,游戲在這兩者上都有著致命的問(wèn)題。
游戲的戰(zhàn)斗有體力條的設(shè)定,不管是攻擊還是格擋同樣需要消耗體力條,且消耗量無(wú)差距,使得進(jìn)攻防守代價(jià)相同,但是在格擋的時(shí)候又有防守反擊這個(gè)設(shè)定,而防守反擊消耗體力居然也是與攻擊格擋一樣的,對(duì)比單獨(dú)進(jìn)攻或者單獨(dú)格擋來(lái)說(shuō),防守反擊實(shí)則更加劃算,因此除了歌舞伎難度外,其他難度中防守反擊幾乎是足以應(yīng)對(duì)所有情況的黃金打法(歌舞伎難度是最低的,防守反擊也適用,但因?yàn)殡y度低,可以隨便莽過(guò)去而已),而這就可能導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)略顯單調(diào),無(wú)任何戰(zhàn)術(shù)可言。
對(duì)于動(dòng)作類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),這些問(wèn)題無(wú)疑給游戲體驗(yàn)帶來(lái)極大影響,原本動(dòng)作游戲所帶來(lái)的成就感,很大一部分都是源于玩家自己通過(guò)復(fù)雜操作來(lái)獲得戰(zhàn)斗勝利,戰(zhàn)斗也會(huì)因?yàn)橐恍┎淮_定性出現(xiàn)各種狀況,這就讓最終獲勝的玩家直接得到更高的收益快感。
雖說(shuō)游戲中也有一些技能,且還數(shù)量不少,但是真正實(shí)用或者常用的并不多,當(dāng)然有些技能是因?yàn)椴僮鞑槐慊蛘咦饔貌淮蟊煌婕肄饤?,而另外一部分則是解鎖時(shí)間太晚了,玩家已經(jīng)形成了一套自己慣用的打法套路,忽然為了使用一個(gè)技能,而重新改變自己的戰(zhàn)斗方式,有點(diǎn)得不償失,這就是讓《黃泉之路》的戰(zhàn)斗在大部分時(shí)間里相對(duì)缺乏暢快感(歌舞伎模式下,莽過(guò)去可能會(huì)比較爽)。
如果非要在《黃泉之路》的戰(zhàn)斗中找到一個(gè)亮點(diǎn),小編認(rèn)為應(yīng)該是在通過(guò)一次任意模式后,解鎖的劍圣難度了。在該難度下,玩家角色和雜兵都是一擊必殺狀態(tài),這讓游戲有了劍戟片中那種一刀兩斷的感覺(jué),同時(shí)讓原本存在感不強(qiáng)的手里劍和弓箭等遠(yuǎn)程武器,在戰(zhàn)術(shù)上有了更好的用武之地,可以說(shuō) 是一定程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。唯一的不足之處就是一定要完成一次游戲才行,相當(dāng)于二周目才能體驗(yàn)到這個(gè)游戲的精華所在。這可能會(huì)讓很多玩家在一周目結(jié)束后就沒(méi)有興趣嘗試新劍圣模式,因而錯(cuò)過(guò)該模式的戰(zhàn)斗體驗(yàn),很顯然制作組在這里并未考慮周到。
可能是為了盡可能地保持電影化觀(guān)感,《黃泉之路》的主線(xiàn)劇情簡(jiǎn)單明了,就是主角弘樹(shù)愛(ài)恨情仇的故事。弘樹(shù)為了保護(hù)村子,在被影炎殺死后,走過(guò)“黃泉之路”,尋找自己的“道”,而這“道”也有三種可選,分別是愛(ài)、義和憎惡,根據(jù)玩家的選擇,故事的最終結(jié)局也會(huì)不同。
除了對(duì)應(yīng)三個(gè)選項(xiàng)的三個(gè)結(jié)局外,游戲還有一個(gè)隱藏的結(jié)局,而這個(gè)可能才是最終的真正結(jié)局,所以玩家想要體驗(yàn)多個(gè)結(jié)局就需要多周目的游戲,這又需要來(lái)一次有著相當(dāng)長(zhǎng)度的通關(guān)流程,非常明顯有一種強(qiáng)制多周目的感覺(jué),可以延長(zhǎng)游戲的壽命。
對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單地評(píng)價(jià)好與壞并不可取,特別是對(duì)于《黃泉之路》這種游戲,本身它從題材、畫(huà)面到劇情,都充溢著對(duì)老派劍戟片的模仿與致敬,而且就畫(huà)面方面來(lái)說(shuō),完全已經(jīng)超脫了普通的悅目范疇,上升到了藝術(shù)旨趣的層次,玩法反而不再是它的重點(diǎn),可以說(shuō)它完全是一個(gè)反其道而行之的動(dòng)作游戲,而且本身沒(méi)有什么BUG,也沒(méi)有出現(xiàn)惡意惡心玩家的情況,從整體來(lái)看,仍然視它為一款精品游戲。