趙子忠
元宇宙源起于人類有關(guān)的“星辰大海”的夢(mèng)想,來自于人們對(duì)于虛擬空間的想象和向往。“元宇宙”一詞源于科幻小說,1992年尼爾·斯蒂芬森在科幻小說《雪崩》中,描繪了一幅物理世界與虛擬世界融合的圖景。元宇宙概念也來自于科幻電影,《阿凡達(dá)》就成功地描述了一個(gè)通過腦機(jī)接口,進(jìn)入到一個(gè)新世界的故事。
如果說《阿凡達(dá)》并沒有讓我們想到元宇宙,那么斯皮爾伯格的電影《頭號(hào)玩家》,則是清清楚楚地告訴我們,元宇宙的視覺模式是什么。影片中,在2045年,游戲大神詹姆斯·哈利迪打造了一個(gè)虛擬游戲宇宙。他宣布,第一個(gè)闖過三道謎題,找出他在游戲中藏匿彩蛋的人,將獲得巨額財(cái)產(chǎn)和“綠洲”的所有權(quán),從而引發(fā)了一場(chǎng)全世界范圍內(nèi)的競(jìng)爭。人們只要戴上VR設(shè)備,就可以進(jìn)入這個(gè)與現(xiàn)實(shí)形成強(qiáng)烈反差的虛擬世界,里面有虛擬的繁華都市,形象各異的玩家,不同次元的影視游戲中的經(jīng)典角色。就算你在現(xiàn)實(shí)中是一個(gè)掙扎在社會(huì)邊緣的人,在“綠洲”里也依然可以成為超級(jí)英雄。在這部電影中,我們已經(jīng)感受到了整個(gè)社會(huì)對(duì)于元宇宙的思考和認(rèn)知。
這些畢竟是藝術(shù)作品中的元宇宙,當(dāng)我們從科幻作品走向現(xiàn)實(shí)世界,現(xiàn)實(shí)版元宇宙源起動(dòng)力又來自哪里?
元宇宙的一個(gè)源起點(diǎn)就是VR世界。這個(gè)概念離不開Facebook的創(chuàng)始人扎克伯格,他認(rèn)為“VR是互聯(lián)網(wǎng)世界的入口”。入口這個(gè)概念對(duì)互聯(lián)網(wǎng)世界而言是決定性的要素之一,我們看到了IBM、HP等計(jì)算機(jī)公司曾經(jīng)的輝煌,那是因?yàn)镻C是互聯(lián)網(wǎng)的入口。2008年之后我們見證了蘋果公司的興盛,那是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)成為了互聯(lián)網(wǎng)的主要入口,我們從敲擊鍵盤走向了觸摸手機(jī),我們學(xué)會(huì)了使用蘋果應(yīng)用商店里的APP。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)而言,入口的爭奪是最為激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭。所以,扎克伯格提出的“VR是入口”是一個(gè)多么讓我們覺得有挑戰(zhàn)性的事情。VR智能設(shè)備,如VR頭顯、眼鏡、鞋、跑步機(jī)、椅子等設(shè)備,可以分別捕捉不同的感官數(shù)據(jù),用于虛擬空間的沉浸感,將人帶進(jìn)虛擬世界中。Facebook收購了VR的主要平臺(tái)OCLUS,其用于為VR的創(chuàng)作生產(chǎn)提供平臺(tái)。作為平臺(tái),它希望眾多的創(chuàng)作者提供不同的VR場(chǎng)景,以便讓人們進(jìn)入到3D的虛擬世界中,并沉浸其中。
元宇宙的第二個(gè)源起點(diǎn)叫數(shù)字貨幣。如果說VR是扎克伯格的一個(gè)傳播愿望,數(shù)字貨幣則是扎克伯格提出的一個(gè)經(jīng)濟(jì)愿景。Facebook提出了LIBRA的數(shù)字貨幣,F(xiàn)acebook發(fā)布了Libra白皮書,提出了Libra由三個(gè)部分組成,分別是:安全、可拓展和可靠的Libra區(qū)塊鏈;提供支持其內(nèi)在價(jià)值的儲(chǔ)備資產(chǎn);以及負(fù)責(zé)治理并促進(jìn)生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展的Libra協(xié)會(huì)。Libra-X的經(jīng)濟(jì)模型是由LIBRA協(xié)會(huì)發(fā)行貨幣,允許廣泛的訪問主體,包括商業(yè)銀行、金融機(jī)構(gòu)、企業(yè)、家庭,Libra支付利息,支持跨境支付,建立與發(fā)行機(jī)制匹配的合格抵押品,包括國債、外債、甚至數(shù)字資產(chǎn)的經(jīng)濟(jì)機(jī)制。
元宇宙的第三個(gè)源起點(diǎn)就是社交。Facebook是全球最大的社交平臺(tái)之一,具有社交平臺(tái)中最大的影響力。Facebook收購了Horizon,意圖打造元宇宙社交平臺(tái),從而可以在家庭、游戲、健身、工作中實(shí)現(xiàn)新型態(tài)的社交。2021年8月,F(xiàn)acebook推出了基于VR技術(shù)的會(huì)議軟件Horizon Workrooms,希望能夠推動(dòng)沉浸式的會(huì)議體系。沉浸式社交,是想一想讓人激動(dòng)的想法。我們可以在更加虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)更為接近真實(shí)又無限虛擬的社交活動(dòng)。這個(gè)理念的發(fā)展,足以讓我們現(xiàn)在依賴圖文信息或者視頻信息的社交平臺(tái),顯得那么初級(jí)。
VR入口、數(shù)字貨幣、沉浸式社交這三個(gè)概念的提出,已經(jīng)足以讓元宇宙變得非常有吸引力。然而,互聯(lián)網(wǎng)的另一個(gè)力量一旦進(jìn)入,就能讓大家覺得元宇宙非?!霸钪妗绷?。這個(gè)產(chǎn)業(yè)力量就是網(wǎng)絡(luò)游戲。
元宇宙的第四個(gè)源起點(diǎn)就是游戲。游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)元宇宙的破圈,來自于2020年Roblox的成功上市。此舉印證了金融市場(chǎng)對(duì)元宇宙現(xiàn)實(shí)可行性的信心,資本的激情率先被點(diǎn)燃。但這個(gè)不是重點(diǎn),重點(diǎn)是“UGC游戲”的新概念。Roblox更是UGC游戲的代表,平臺(tái)通過引導(dǎo)和激勵(lì)兩種機(jī)制,觸發(fā)和推動(dòng)UGC游戲創(chuàng)作的自循環(huán),從而建構(gòu)起多種多樣的游戲內(nèi)容體系。這和抖音、快手構(gòu)建的多元短視頻內(nèi)容是一個(gè)模式。
用游戲的例子講元宇宙,就更容易一些。例如,在一個(gè)沙盒游戲《我的世界》里,麻省理工學(xué)院的學(xué)生們就創(chuàng)建了一個(gè)服務(wù)器,啟動(dòng)了MIT虛擬校園計(jì)劃——在游戲中完全復(fù)原一個(gè)MIT的校園。另外一個(gè)例子是,在游戲中開演唱會(huì)。游戲《堡壘之夜》先后舉行過Ariana Grande和Travis Scott兩位歌手的演唱會(huì),在線人數(shù)分別為1200萬和2700萬,將真實(shí)的演出嵌入虛擬的游戲場(chǎng)景。
產(chǎn)業(yè)力量是顯在的源動(dòng)力,元宇宙更為深層的源起點(diǎn)來自于“技術(shù)奇點(diǎn)”。數(shù)字孿生技術(shù)、人工智能、區(qū)塊鏈、云計(jì)算、邊緣計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、6G、智能制造等技術(shù)的發(fā)展,推動(dòng)了元宇宙的入口技術(shù)、平臺(tái)技術(shù)、算力技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的探索。元宇宙在這些技術(shù)發(fā)展推動(dòng)下,已經(jīng)開始上路,后續(xù)還有大量的思考和研究課題留給我們?nèi)ヌ剿鳌?/p>
(作者系中國傳媒大學(xué)新媒體研究院院長、教授、博士生導(dǎo)師)