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游戲中的英雄敘事及其投射研究

2022-05-30 01:57:24管怡寧袁超
藝術(shù)科技 2022年15期
關(guān)鍵詞:游戲

管怡寧 袁超

摘要:在現(xiàn)代社會,游戲行業(yè)的發(fā)展日新月異,游戲作為文化產(chǎn)品的重要組成部分,在世界文化領(lǐng)域占據(jù)越來越重要的地位。目前,我國游戲產(chǎn)品正在爭奪娛樂市場中更大的份額。為進一步提升游戲質(zhì)量,必須重視劇情設(shè)計。文章探討《火焰紋章:風(fēng)花雪月》故事敘事渲染和情節(jié),以及英雄詩學(xué)的投射對游戲劇情體驗的影響,以助力國產(chǎn)游戲質(zhì)量的提升。

關(guān)鍵詞:英雄詩學(xué);游戲;投射

中圖分類號:G899 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)15-0-04

1 總起

“火焰紋章”系列是游戲公司任天堂旗下的重要IP之一,包含多部作品。此系列游戲結(jié)合角色扮演和戰(zhàn)棋的形式,以動蕩時期的歐洲和亞洲為藍本設(shè)計虛擬世界,玩家需要扮演一國繼承人,為贏得國家的和平不斷斗爭,是分析英雄敘事的良好敘事原型。

在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,故事發(fā)生在一個名為“芙朵拉”的架空世界里,其中四個主要勢力各自周旋,四分天下,維持著微妙的平衡。但其中一位皇女對勢力之一的賽羅斯教權(quán)頗為不滿,最終掀起了反旗,發(fā)動了一場席卷芙朵拉的戰(zhàn)爭。玩家被卷入暗流涌動的斗爭中,通過努力改變自己的處境,改善人際關(guān)系,來解決面臨的問題。玩家將通過贏得勝利,完成考驗,來獲得英雄旅途的獎勵。

《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的敘事案例可以作為解說英雄敘事的良好原型。原型故事有助于幫助玩家更好地理解故事的整體走向和趨勢,并在此基礎(chǔ)上渲染超出原型故事之外的劇情表現(xiàn)。玩家能夠通過原型故事和敘事渲染理解故事,并通過游戲中的投射為個人提供滋養(yǎng)。

2 英雄敘事案例及其投射研究

根據(jù)約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》(1949)中的研究,大多數(shù)英雄故事都有其固定的敘事結(jié)構(gòu)。在基于此敘事結(jié)構(gòu)的故事中,某個突如其來的重要標(biāo)志性事件會打破主人公原本平靜的生活,并引發(fā)一連串的事件。這些事件會讓故事主人公產(chǎn)生離開家鄉(xiāng)的動機,從此踏上一場曲折的、增長知識和經(jīng)驗的冒險旅程。由此,主人公成為英雄,獲得其他獎勵(諸如珍寶、伴侶),創(chuàng)造了新的人際關(guān)系,并有可能獲得推動劇情反轉(zhuǎn)的重要信息。最終,故事主人公會回到自己的家鄉(xiāng)并恢復(fù)平靜的生活[1]。

游戲是當(dāng)代文化產(chǎn)品的重要代表,角色扮演類游戲尤其偏愛英雄敘事。在體驗游戲的過程中,由于游戲本身具有交互性特征,玩家要將自己代入游戲的主人公角色,將在游戲中經(jīng)歷的困難與現(xiàn)實生活相聯(lián)系,游戲劇情會成為玩家親身經(jīng)歷的一種投射。精神分析學(xué)說認(rèn)為,所謂投射,是把來源于自身的性格、態(tài)度、動機等轉(zhuǎn)移到其他人或角色身上。例如,在游戲領(lǐng)域,玩家控制的角色達成游戲中的一些成就,自身也會獲得滿足感,而玩家能夠心懷這份滿足感投入現(xiàn)實生活。

根據(jù)玩家自身的投射,在虛擬世界的英雄旅途中,玩家獲得的滿足感或成就感可能會產(chǎn)生持續(xù)時間更長的影響。

使用單一神話敘事結(jié)構(gòu)進行故事描寫的游戲、動畫作品不計其數(shù),如今某些擁有完整故事線的游戲也逐漸被當(dāng)作可交互式的文學(xué)作品,游戲中使用這種結(jié)構(gòu)的趨勢也越來越明顯。對比有較長歷史“火焰紋章”系列的迭代,英雄詩學(xué)的廣泛使用可見一斑。隨著時代的發(fā)展,現(xiàn)在也出現(xiàn)了融合英雄敘事和游戲性的游戲形式。

3 英雄敘事投射分析

在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》游戲設(shè)定中,雖對主人公一貫的身份有所改動,但主要的英雄敘事法則并未發(fā)生變化。在該游戲中,玩家脫離了王子/公主的角色,而是作為伙伴和指導(dǎo)者,從他人的角度旁觀王子/公主的斗爭。這是對傳統(tǒng)英雄詩學(xué)的新表達,也給玩家的投射提供了更好的條件。雖然在這款游戲中,王子/公主不再由玩家來扮演,但是玩家在游戲中至關(guān)重要,除了玩家選擇的那位繼承人全盤信任玩家之外,玩家對繼承人的選擇也會影響故事最終的結(jié)局。在游戲過程中,玩家同繼承人角色的經(jīng)歷是一致的,雖然不再扮演繼承人本身,但英雄敘事也在玩家身上得到了完整的呈現(xiàn)。

分析《火焰紋章:風(fēng)花雪月》第一個章節(jié),可以看到游戲中英雄敘事的投射,以及此投射可能對玩家產(chǎn)生的潛在影響。

游戲開始前會播放一段簡短的背景動畫,展現(xiàn)一位英雄擊敗敵將、取得戰(zhàn)爭勝利的場景,用以對本作英雄敘事的背景進行鋪墊。游戲開始后,主人公會在夢中與一頭綠發(fā)的少女交談。在這場糅合虛擬與現(xiàn)實的簡短交談中,玩家可以自定義主人公的姓名和性別,實現(xiàn)一定程度上的自我投射。這是為了讓玩家能沉浸在游戲劇情中,且最大限度受英雄敘事影響的必要手段。這種方法并不為“火焰紋章”系列獨有,為了強化玩家在英雄敘事中的投射,很多游戲會最大限度削弱主人公的角色個性。其手法包括但不限于去除該角色的配音、將決定故事的走向和選擇主人公的權(quán)力交給玩家、自定義游戲人物姓名與外貌等。通過這些手法加強玩家的內(nèi)在投射,可以使玩家將部分自我投射到游戲角色上,體驗屬于自己的英雄故事,甚至在現(xiàn)實生活中克服相似的困難。

和玩家對話的角色在游戲中有舉足輕重的地位,她是游戲世界觀中的女神蘇諦斯,她確認(rèn)了主人公獨特的身份,對玩家的主體地位表示肯定。即便玩家在游戲中的身份并不是曾經(jīng)的王國繼承人,這段簡短的劇情也暗示了主人公和某種神秘力量獨有的連接,給玩家設(shè)定了獨特的身份背景。

隨后,主人公從夢中醒來,主人公的父親詢問主人公“為什么還沒有做好準(zhǔn)備”,這是讓初來乍到的玩家感到莫名其妙的一個問題,與玩家進入游戲得到的情報完全無關(guān)。不過選項的文本從側(cè)面對故事背景進行了模糊補充:主人公曾經(jīng)參與過戰(zhàn)爭。雖然這種越過玩家直接給予情報的做法對實現(xiàn)自我投射來說較為不妥,但它模糊了信息含量,只保留了讓玩家了解背景的功能,沒有強行加入主人公角色的身世經(jīng)歷,確保了英雄敘事投射的完整性。

此時,游戲提供兩個基于玩家自由意志選擇的備選項:告訴父親自己“做了有關(guān)少女的夢”,或者告訴父親“做了有關(guān)戰(zhàn)爭的夢”。通過玩家的自由選擇,能夠?qū)崿F(xiàn)更深程度的投射。之后,主人公父親會根據(jù)玩家的選擇而提升好感度。好感度系統(tǒng)是《火焰紋章:風(fēng)花雪月》用以增強玩家沉浸感和強化英雄詩學(xué)投射的重要手段。與游戲中其他人物的關(guān)系好壞,完全基于玩家的選擇和該游戲人物的特質(zhì)。例如,與主人公父親對話時,選擇更加含糊或不可靠的回復(fù)更能提升好感度。同時,這些模糊和不可靠的回復(fù),也和主人公初來乍到、自我意識淡薄的狀態(tài)相吻合??梢杂纱瞬聹y對主人公的培養(yǎng)目的,那就是脫離現(xiàn)在這個狀態(tài)并獲得成長[2]。

后續(xù)發(fā)生的事件是營救遇險學(xué)生。出于救人的英雄主義,主人公在玩家的視野里首次參戰(zhàn)并獲勝,這同樣是現(xiàn)實中的玩家所需要的。在戰(zhàn)斗結(jié)束后,本應(yīng)保護學(xué)生們的騎士團姍姍來遲,此時揭示了一個重要情報:主人公的父親曾經(jīng)在修道院的騎士團供職。隨后,主人公不得不跟隨父親回到他曾經(jīng)供職的修道院,在那里等著玩家的是全新的冒險。

父親的角色有著重要意義。正因為玩家會與游戲中的主人公進行投射,所以才“聽從父親的提議”,離開目前的環(huán)境,這使情節(jié)轉(zhuǎn)折更加自然。

之后,玩家將回到父親曾經(jīng)生活的場所。此時的玩家第一次見到游戲中的重要角色——大修道院的管理者蕾雅。蕾雅掌控著整個大修道院,而她初次登場的動畫鏡頭更是增強了其身份的神秘感:主人公和父親走進庭院,而蕾雅卻在高高的望臺上居高臨下地審視著他們。父親暗示主人公蕾雅不可信任,卻不再對此進行解釋,這可以進一步激發(fā)玩家現(xiàn)實中的求知欲和在游戲中探索的欲望。和玩家接觸后,蕾雅提出希望主人公留下?lián)问抗賹W(xué)校的教師一職,而主人公出于從屬的立場和父親的原因無法拒絕。雖然強行安排會顯得游戲設(shè)定蠻不講理,但現(xiàn)實生活中不乏面對當(dāng)權(quán)者有口難言的場合,玩家的投射會讓略顯強行的劇情安排成為源于自身經(jīng)歷的可接受的一部分[3]。

主人公接受了教師的職位,他和英雄之旅中的每個角色一樣,離開了原本的生活,開始嘗試完全不同的事情,這在英雄旅途中意味著轉(zhuǎn)折和改變。之后,主人公會履行教師的職責(zé),與負(fù)責(zé)的學(xué)生進行交談,逐漸獲取他們的信任。游戲中的學(xué)生們對主人公的態(tài)度變化也增強了游戲的真實感。起初,學(xué)生們因主人公的年齡和缺乏經(jīng)驗頗有微詞,但隨著劇情的推進,他們對主人公的態(tài)度會發(fā)生改變,真實的人際動力學(xué)在游戲中得到了很好的體現(xiàn)。在這種情況下,玩家在游戲中的投射會與游戲本身緊密結(jié)合。游戲劇情隨著時間緩緩?fù)七M,主人公逐漸成長,與其他角色的羈絆加深,從無從下手的日常工作中發(fā)現(xiàn)訣竅,而玩家對游戲的熟悉程度也會逐漸提高。這和玩家投射的素材來源——真實世界中的奮斗方向契合,能讓玩家在游戲中與主人公產(chǎn)生共鳴,達成游戲希望達成的交互效果。最終,玩家將透過主人公的雙眼發(fā)現(xiàn)各個事件背后隱藏的陰謀,并作出自己的選擇。

游戲通過對平淡的大修道院生活和戰(zhàn)斗事件的穿插,讓玩家們得到前期必要的成長,提供給玩家能夠?qū)φ麄€劇情和章節(jié)線路產(chǎn)生重大影響的選擇,其也是英雄之旅中不可或缺的審判[4]。當(dāng)玩家選擇了其中一條路線后,這場審判就會結(jié)束,通過投射,玩家會沉浸其中并為此負(fù)責(zé)。因為玩家會對游戲中的主人公進行投射,一定程度上擁有在游戲中選擇的自由意志,并為自己的選擇付出相應(yīng)的代價。通過游戲,玩家贏得的不只是虛擬世界中英雄的名譽,還有自己精神世界的滿足。

4 《火焰紋章:風(fēng)花雪月》的英雄之旅

與只有一條線性結(jié)構(gòu)的英雄故事不同,在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,除了玩家自身的英雄之旅,還根據(jù)四分天下的背景故事,另設(shè)了四個所屬不同勢力、擁有自己完整英雄旅途的重要角色。他們也擁有代表自己勢力的獨特英雄故事,將決定四個不同故事的發(fā)展方向。他們的英雄之旅框架相同,不同的是玩家在其中的身份有細微差別。玩家可以根據(jù)自己的立場選擇角色進行支持,讓自己的英雄旅途與該角色結(jié)合。因為立場不同,其他角色將會成為敵人,豐富英雄旅途,這種設(shè)計極大地豐富了英雄詩學(xué)的敘事細節(jié)。本文將挑選有代表性的部分舉例。

《火焰紋章:風(fēng)花雪月》提供給玩家四個不同的可選立場,但英雄詩學(xué)的核心依然不變。無論如何,主人公將受到磨礪,成長后的主人公必須應(yīng)對劇情中動蕩不安的時局,達成自己的使命,最終在戰(zhàn)爭中獲勝。

在《蒼月之章》中,玩家將協(xié)助一位名叫帝彌托利的王子在動蕩的時局中重新奪回自己的王位。在這段故事中,帝彌托利是被奸臣設(shè)計陷害的王子,在他幼年時期,其父母在一場人為的陰謀中被殺害,權(quán)力落入其他貴族手中,王國風(fēng)雨飄搖。為了揭開父母死亡的謎團,重新奪回屬于自己的王位,王子來到了教會主人蕾雅開設(shè)的士官學(xué)校學(xué)習(xí),希望通過課程鍛煉自己。玩家將會與初來士官學(xué)校的王子接觸,通過和他的交流,了解屬于王子的英雄之旅。協(xié)助權(quán)力被架空的帝彌托利重新恢復(fù)王子的身份,認(rèn)同他反對戰(zhàn)爭的立場,最終和他合力結(jié)束戰(zhàn)爭,重塑他由于旗下貴族的反叛而千瘡百孔的王國,奪回屬于王子自己的東西。

在這里,玩家的身份是深受王子信賴的僚機。雖然玩家所做的事情似乎只是助力王子復(fù)仇成功,但劇情設(shè)計能讓游戲主人公得到足夠的重視、期待和倚重。舉例來說,在最后的戰(zhàn)役中,王子之所以能夠贏得勝利,是因為玩家支持和理解王子。王子的性格有一定缺陷,年幼時期目睹雙親去世,又經(jīng)歷了皇族親戚的背叛與奪權(quán),親密朋友也為了保護自己去世,因此心中有不可磨滅的傷痕。以至于目睹主人公失蹤后大受打擊,沒有辦法正常發(fā)揮自己的力量取得勝利。在這個過程中,玩家需要不遺余力地讓王子重拾信心。這一劇情設(shè)置強調(diào)了玩家雖然不是王子,但作為救世英雄的重要性,讓玩家作為旁觀者和指導(dǎo)者的英雄旅途和王子的復(fù)國旅途相結(jié)合,最終,在王子的信任下,主人公成為載入史冊的英雄,重新奪回王位,成為讓人民安居樂業(yè)的一代賢王。

在《紅花之章》中,玩家會協(xié)助掀起反旗、發(fā)動戰(zhàn)爭的公主——艾黛爾賈特,顛覆賽羅斯勢力,以解除該勢力對這個世界的控制。艾黛爾賈特認(rèn)為這股勢力通過渲染神權(quán)造成了許多悲劇,而她自己就是其中之一:和她一同長大的兄弟姐妹們早夭,讓她十分痛心。作為活下來的唯一繼承人,艾黛爾賈特早早決定要在明面上反抗賽羅斯勢力,將其肅清,讓這樣的悲劇不再發(fā)生。玩家與艾黛爾賈特初見時,這位堅強又獨立的帝國繼承人就已經(jīng)緊鑼密鼓地籌備了很久。隨著玩家對王女立場的認(rèn)可和信任的加深,王女會請求玩家的協(xié)助。與《蒼月之章》不同,玩家此時的使命并非幫助繼承人重獲信心,而是作為王女志同道合的伙伴,并成為一種外交符號影響其他游戲角色,以自己的立場游說他人,改變他們對王女發(fā)動戰(zhàn)爭的態(tài)度,傳遞真相。玩家肩負(fù)著與眾不同的使命,和艾黛爾賈特并肩作戰(zhàn)。最終,玩家將會成為游戲開端動畫中“解放王”一般的英雄,和王女開創(chuàng)真正屬于人類的全新紀(jì)元。

在《翠風(fēng)之章》中,由于玩家選擇的游戲角色立場曖昧,英雄詩學(xué)在這個部分又獲得了另一種有趣的表現(xiàn)形式。玩家選擇的同盟繼承人——庫羅德是個貫徹落實中庸之道的角色。庫羅德是同盟貴族與封閉的芙朵拉外部少數(shù)民族混血的王子,身份極其特殊。庫羅德感慨芙朵拉內(nèi)部的斗爭,而把目光投向這片大陸外部的世界。在與庫羅德的抱負(fù)搭配的英雄旅途中,玩家的使命變得更加重大,那就是為了能夠和外面的世界深入交流,先平定內(nèi)部的戰(zhàn)爭。在傳統(tǒng)的英雄敘事中,很少有將玩家的目標(biāo)分成兩個部分或兩段式進行的。如果玩家認(rèn)為自己的目標(biāo)只是平定戰(zhàn)爭,那么后面“和外面的世界取得聯(lián)系”的成就也就無法達成;如果玩家認(rèn)為自己的最終目標(biāo)是實現(xiàn)對外交流,那么玩家的英雄旅途就會和王子的道路結(jié)合,贏得戰(zhàn)爭勝利只是更偉大事業(yè)的鋪墊,玩家或許會享受到獲得兩份獎勵的快感。在《翠風(fēng)之章》中,英雄旅途可以繼續(xù)延長也可以就此停止,一切取決于玩家內(nèi)心的思考,開放式的設(shè)置也給游戲中英雄敘事的表達方式提供了新的可能[5]。

在游戲中,選擇一個勢力的繼承人,就意味著從前對玩家笑臉相迎的其他角色將變成敵人。在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,充分的背景故事設(shè)置讓人物關(guān)系顯得真實而復(fù)雜。玩家會在走上自己選擇的英雄之路的過程,觀望其他角色的悲歡離合,從而使游戲獲得精彩的戲劇表現(xiàn)效果。正如約瑟夫·坎貝爾所說,英雄千面,古往今來數(shù)不清的英雄們都重復(fù)走上英雄之路,正是細節(jié)和充分的喜劇效果、角色塑造讓每一位英雄變得特別,英雄詩學(xué)才能在創(chuàng)作中長盛不衰。

不管作出何種選擇,主人公都會實現(xiàn)自己的目標(biāo),贏得名譽并獲得成功。雖然中間立場沖突不斷,也會因為玩家的選擇出現(xiàn)信息繭房,但英雄旅途的結(jié)構(gòu)讓整個故事的走向清晰可辨:主人公實現(xiàn)自己的抱負(fù),擊敗阻礙自己的“反面角色”,最終成為英雄。在這個過程中,玩家的自我意識不斷增強,最終收獲難忘的英雄旅途體驗。

5 結(jié)語

從神話結(jié)構(gòu)中提取的英雄詩學(xué)背后都有象征意義,在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,玩家面臨的每一個謎題、每一次冒險都和英雄角色的塑造程度直接相關(guān),游戲會引導(dǎo)玩家完成這個過程,并收獲最終的喜悅,其中也包括主人公贏得游戲中其他角色的信任和認(rèn)可所獲得的滿足感。游戲中的英雄旅途以一種清晰可辨的結(jié)構(gòu)與玩家建立聯(lián)系,讓這個虛擬過程充滿真實感。英雄冒險令人著迷之處就在于,主人公和玩家并不如同神燈許愿一樣直接成為英雄,必須經(jīng)歷一段曲折的故事才會成長,必須通過自己的努力走完這次旅程。而人際動力學(xué)、豐富的立場選擇和他人的倚重大大豐富了這個過程,這就是現(xiàn)實生活的一種投射。只是英雄旅程中的曲折往往比現(xiàn)實生活中更簡單,它簡化了生活中曲折的部分,讓玩家的獲得感變得更加直接,與現(xiàn)實生活中克服挫折的過程相比,具有截然不同的意義。它能夠讓玩家更好地理解生活中的挫折,而玩家通過投射進入截然不同的敘事環(huán)境,基于不同立場的選擇引發(fā)的思考同樣能成為玩家的寶貴財富。

參考文獻:

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作者簡介:管怡寧(1999—),女,山東青島人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計。

袁超(1977—),男,江蘇無錫人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動畫、媒體藝術(shù)。

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