陳培均
盛趣游戲副總裁譚雁峰
灣財社:游戲行業(yè)經(jīng)歷了重重困難。但有從業(yè)者告訴我們,當下行業(yè)的風向并沒有根本性轉(zhuǎn)變?
譚雁峰:盡管中國游戲市場的大盤出現(xiàn)了“雙降”,但整個游戲市場的格局,內(nèi)容為王的競爭邏輯并沒有發(fā)生變化。過去幾年,用戶快速增長帶來的紅利是中國游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的主要驅(qū)動力之一。如今隨著游戲用戶規(guī)模增長趨于飽和,行業(yè)增長放緩僅僅只是相對自身而論,與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)依然處于正常發(fā)展的軌道上。這其實是一個可預見性的結(jié)果,也是一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度的必經(jīng)之路。
雖然游戲行業(yè)進入存量競爭時代,但中國游戲用戶規(guī)模依然是全球游戲市場最大的群體之一。與相對更為成熟的海外市場相比,國內(nèi)單用戶價值仍待挖掘,在用戶的滲透率、人均消費等維度上,中國游戲市場有很大的提升空間。尤其是任何細分市場,即便是千里挑一的用戶比例,都可以擁有百萬級的用戶基數(shù),只要產(chǎn)品能夠真正滿足這部分用戶的需求,都將可能從細分市場的再細分領(lǐng)域發(fā)掘出更大的市場機會。
今年以來,版號審批回歸常態(tài)化,逐漸讓市場的供給側(cè)重新回到正常狀態(tài)。據(jù)統(tǒng)計,從今年4月到8月的這段時間里,總計發(fā)放了4個批次共241款游戲,游戲產(chǎn)業(yè)的政策穩(wěn)定性顯著增強。隨著版號的陸續(xù)發(fā)放,不僅提振了游戲企業(yè)發(fā)展的信心,對于維護健康的市場競爭秩序、整個行業(yè)的精品化發(fā)展也有著一定的促進作用。而從長遠來看,更多精品游戲的產(chǎn)出,也將有利于游戲出海,提升中國游戲在世界的品牌影響力,為中國游戲未來發(fā)展注入更大的活力。
灣財社:從2021年以來,為何游戲企業(yè)對于游戲出海的重視程度更高?而且取得的成績也比以往更加顯著?有哪些因素促成了上述變化?
譚雁峰:其實國內(nèi)的一些游戲廠商很早就走上游戲出海之路,近幾年隨著越來越多的廠商出海,中國游戲出海的成績也越來越顯著。能夠取得這樣的成績,與中國游戲廠商的出海策略變化和本地化內(nèi)容的不斷優(yōu)化有關(guān)。
在早期進行出海的中國游戲廠商更多聚焦在SLG(策略類游戲)這一品類,因為這類游戲相比MMO(大型多人在線游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)等游戲品類的研發(fā)成本相對較低,對于大多數(shù)廠商而言在技術(shù)和運營上的門檻都不算高,并且SLG相對其他品類也更容易做出成績,因此大家都聚焦SLG這個品類去進行出海。但只在一個品類發(fā)展固然有局限,并且競爭也會越來越激烈。近幾年隨著中國出海游戲開始拓寬更多品類,很多優(yōu)秀的國產(chǎn)RPG、休閑游戲、射擊游戲在海外市場也取得了一席之地。
除了在品類上更加多樣化之外,對于各個國家及地區(qū)的文化和用戶的了解不斷加深,也是讓中國游戲出??焖僭鲩L的關(guān)鍵原因。當越來越多的中國廠商開始在海外創(chuàng)立本土化研發(fā)和發(fā)行團隊,或是直接開發(fā)一套在線本地化系統(tǒng)之后,海外用戶對于中國出海游戲的接受度也隨之提升。據(jù)了解,《無盡對決》在東南亞剛上線的時候,本地玩家的滿意度只有60%左右。直到游戲不斷完善本地化內(nèi)容后,玩家的滿意度才提升到了90%以上。
在這個過程中,盛趣游戲也開始與更多海外的公司及平臺開展合作,以此加速拓寬產(chǎn)品題材及品類,深挖更多海外市場的機會。在這之前,我們已經(jīng)與貝塞斯達工作室、KLab株式會社、索尼等海外知名游戲廠商進行過合作,而這種由國內(nèi)游戲廠商與海外廠商共同進行IP開發(fā)及產(chǎn)品發(fā)行的合作模式,已成為行業(yè)公認的能夠有效拓展產(chǎn)品品類,抓住細分存量市場的有效途徑。
灣財社:相比于2018年的版號倒逼行業(yè)游戲出海與精品化,2021年的版號調(diào)整對于行業(yè)帶來哪些方面的影響?在這個過程中,游戲企業(yè)最需要扭轉(zhuǎn)哪些方面的觀念與做法?
譚雁峰:版號政策調(diào)整,是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個分水嶺,也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展20年來政府部門出臺的一個重大政策,這對于這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展影響深遠。
在2018年以后,隨著游戲總量控制等多項監(jiān)管措施陸續(xù)出臺,整個游戲市場上的新品質(zhì)量都有了較大的提升,精品游戲的不斷出現(xiàn),也推動了中國自研產(chǎn)品向海外市場發(fā)展。
從2019年起,中國自研游戲產(chǎn)品在海外市場的收入增速就已經(jīng)超過了國內(nèi)市場的增速,這也讓國內(nèi)的眾多游戲公司看到了中國市場之外更大的增長空間。那時起,更多的廠商一方面選擇繼續(xù)打磨產(chǎn)品,以此提高游戲的發(fā)行成功率;另一方面則是加強游戲出海業(yè)務(wù),從研發(fā)開始就打造更適合于全球發(fā)行的產(chǎn)品,拓寬自己的發(fā)行線。
對于游戲企業(yè)而言,不僅要在新品的研發(fā)上下功夫,也要針對已經(jīng)上線的產(chǎn)品做好精細化運營,在滿足現(xiàn)有用戶需求的基礎(chǔ)上,做好游戲的優(yōu)化和內(nèi)容的更新,刺激老用戶回流和新用戶加入,同樣能夠起到老游戲煥發(fā)新活力,提升營收的效果。
灣財社:與此同時,在游戲發(fā)行領(lǐng)域有哪些新的變化?有哪些新的切入點與玩法?IP在其中發(fā)揮著什么樣的作用?又該如何充分去激活與利用IP的功能作用?
譚雁峰:2022年,隨著流量競爭再度加劇和對用戶洞察的不斷增強,游戲營銷策略正逐步走向IP化、精細化。
過去IP開發(fā),是產(chǎn)業(yè)鏈上不同參與者在各自優(yōu)勢領(lǐng)域打造IP產(chǎn)品,比方說在“慶余年”這個IP的打造上,《慶余年》手游與IP產(chǎn)業(yè)鏈的多方就達成了一個統(tǒng)一的戰(zhàn)略目標合作,即做一個優(yōu)秀的內(nèi)容生態(tài)。
不僅是盛趣游戲、閱文集團等參與到影視劇的出品中去;在游戲創(chuàng)作中,盛趣游戲也與劇方、小說版權(quán)方等緊密配合,比如項目組就曾趕赴影視基地探班,實地考察建筑、場景的整體框架、風格與相關(guān)細節(jié)。我們希望向用戶傳達,游戲能夠以更加全面的角度去呈現(xiàn)出原著中的世界,能夠帶給用戶更深層次的代入感理念。《慶余年》手游并不僅是對原著及影視內(nèi)容進行還原,還希望起到劇情承接和IP延展的作用。
灣財社:現(xiàn)階段行業(yè)還有什么新概念或賣點??
譚雁峰:可能外界對于游戲行業(yè)一直存在著一些理解上的誤區(qū),游戲行業(yè)從來都不是靠推出一個又一個新的概念來吸引外界眼球的行業(yè),而是以更先進的引擎技術(shù)和有趣的創(chuàng)意內(nèi)容帶給玩家新奇的游戲體驗、帶來更豐富的社會價值與應(yīng)用場景的行業(yè)。像云游戲、元宇宙等概念,是行業(yè)基于現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進步而對未來發(fā)展的一些設(shè)想。
就現(xiàn)階段來看,我們已經(jīng)能夠為玩家提供基礎(chǔ)的云游戲體驗,但要想進入云游戲的下一個階段,無論是網(wǎng)絡(luò)基建的推進還是原生云游戲的研發(fā),都需要一定的周期。未來在更高的算力、更大的帶寬、更強的交互以及更先進的技術(shù)架構(gòu)之下,各種現(xiàn)實生活中的場景都可以在游戲中虛擬化,屆時游戲?qū)l(fā)展成為斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》一樣,玩家的所有行為都有可能在游戲中映射出來,最后迎來虛擬世界的最終形態(tài)——“云世界”。
灣財社:未來,盛趣游戲在游戲產(chǎn)品發(fā)行有啥布局與規(guī)劃??
譚雁峰:未來盛趣游戲在游戲產(chǎn)品發(fā)行方面,會在保持產(chǎn)品獨代的同時走向IP合作開發(fā)、產(chǎn)品聯(lián)合發(fā)行,并且會從國內(nèi)走向海外的更多個國家和地區(qū)。而在比較看重的游戲品類這一塊,除了MMO這樣的盛趣游戲本身具有一定優(yōu)勢的品類外,我們對于放置類、沙盒類以及休閑競技、派對游戲等品類都有著濃厚的興趣,也希望能夠發(fā)行這些品類中的好產(chǎn)品,將不同的樂趣帶給更多的用戶。