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鐳射眼怎么做?Blender幾何節(jié)點(diǎn)教學(xué)

2022-05-09 13:35:44薛山
電腦報(bào) 2022年17期
關(guān)鍵詞:編輯器手電筒光線

薛山

上期我們復(fù)刻了《終結(jié)者2》里T-1000的液態(tài)金屬機(jī)器人效果,這種經(jīng)典的視覺(jué)特效在當(dāng)前的Blender里實(shí)現(xiàn)起來(lái)其實(shí)并不算難,既是大家練習(xí)技巧的好素材,也是發(fā)朋友圈微博抖音的好思路。而本期我們將繼續(xù)這種經(jīng)典特效復(fù)刻教學(xué)——超人的鐳射眼效果,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是制作一個(gè)可以隨意轉(zhuǎn)動(dòng)的鐳射光線,而且這個(gè)鐳射光線會(huì)和環(huán)境中的遮擋物進(jìn)行自然的遮擋交互,話不多說(shuō),直接開(kāi)始教學(xué)吧!

第一步:為環(huán)境建模

既然是要與環(huán)境交互,那么首先我們要做的當(dāng)然就是搭建環(huán)境了,為了教學(xué)方便,我們就簡(jiǎn)單搭建了一個(gè)如圖1的場(chǎng)景,場(chǎng)景中有地面和墻壁來(lái)限制鐳射光線的范圍,也有猴頭和圓環(huán)來(lái)實(shí)現(xiàn)鐳射光線的遮擋交互,注意在環(huán)境搭建完成后我們需要把所有環(huán)境物體都放入到一個(gè)新的集合里,這在我們后續(xù)的幾何節(jié)點(diǎn)中會(huì)有妙用。

當(dāng)然,最佳的方案是結(jié)合現(xiàn)實(shí)拍攝的場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行交互,這就需要針對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境來(lái)進(jìn)行建模并進(jìn)行攝像機(jī)跟蹤,這個(gè)方案相對(duì)難度要更大一些,但效果會(huì)更好,有能力的讀者朋友們可以自行嘗試,本文還是以簡(jiǎn)單的方案為例,畢竟它們的背后原理是相通的。

第二步:構(gòu)建鐳射光線的幾何節(jié)點(diǎn)

接下來(lái)我們新建一個(gè)柱體作為發(fā)光源,可以把它想象成手電筒,應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放后進(jìn)入它的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器,這時(shí)候我們要新建一個(gè)曲線直線,并讓它與組輸入進(jìn)行合并,這時(shí)候我們的“手電筒”就有了一條與之匹配的“光線”,然后我們要做的就是讓它們可以自由旋轉(zhuǎn)起來(lái),這時(shí)候需要在后面接一個(gè)“變換”,這時(shí)候調(diào)整旋轉(zhuǎn)值,就能看到它們開(kāi)始旋轉(zhuǎn)了。

不過(guò)問(wèn)題來(lái)了,如果直接使用旋轉(zhuǎn)值,我們將無(wú)法得到物體的矢量位置信息,而本次教程恰恰需要矢量信息,因此我們不能直接使用旋轉(zhuǎn)值來(lái)調(diào)整物體旋轉(zhuǎn),而需要如圖2所示的那樣,通過(guò)“矢量”和“對(duì)齊歐拉到矢量”來(lái)對(duì)旋轉(zhuǎn)值進(jìn)行控制。

完成這一步之后,大家再觀察圖2可以看到,鐳射光線直接穿過(guò)了猴頭,并沒(méi)有像我們需要的那樣被猴頭擋住,所以,下一個(gè)需要解決的問(wèn)題就是如何讓鐳射光線不穿過(guò)物體,邏輯上其實(shí)也比較簡(jiǎn)單,讓光線的末端“吸附”在物體上就行了,這時(shí)候就需要用到“光線投射”功能。

我們需要先引入環(huán)境模型的集合,然后通過(guò)“實(shí)現(xiàn)實(shí)例”來(lái)連接“光線投射”的“目標(biāo)幾何體”,并以我們之前設(shè)置的“矢量”作為“光線方向”,這就能讓咱們的環(huán)境模型成為光線“吸附”的目標(biāo)了。然后再使用“設(shè)置位置”來(lái)重新設(shè)置鐳射光線的位置,記得一定要加入“端點(diǎn)選擇”作為選中項(xiàng),不然整支“手電筒”都會(huì)被投射到環(huán)境模型上去。如圖3所示,完成后我們就能獲得一個(gè)不會(huì)穿透環(huán)境物體的光線了。

但這時(shí)候鐳射光線還只是一條渲染時(shí)不可見(jiàn)的線段,要讓其呈現(xiàn)出應(yīng)有的形態(tài)就需要使用“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”來(lái)讓它現(xiàn)形,這時(shí)候因?yàn)樵蹅兊哪P屠镌揪陀芯W(wǎng)格物體,也就是“手電筒”,因此我們需要回到最前面的“變換”,將它與最后的輸出進(jìn)行合并,這時(shí)候我們就能得到一個(gè)完整的鐳射光線輸出形態(tài)了。

到這一步還沒(méi)完,我們?nèi)孕枰獮殍D射光線賦予材質(zhì),不然光線看上去就是一條白線,這時(shí)候建議新建一個(gè)物體,比如平面,然后為它加載一個(gè)“自發(fā)光”材質(zhì),大家可以通過(guò)“層權(quán)重”等方法來(lái)讓光線效果看上去更自然。完成后回到幾何節(jié)點(diǎn)編輯器,在最后添加“設(shè)置材質(zhì)”并選中我們剛做的發(fā)光材質(zhì),完成后我們就能獲得如圖4的最終效果了。

本文所使用幾何節(jié)點(diǎn)編輯器一覽

本章小結(jié)

光線投射功能玩法還有不少

其實(shí)仔細(xì)看不難發(fā)現(xiàn),本次教程的核心就是光線投射功能,這個(gè)功能可以為物體通過(guò)新的目標(biāo)坐標(biāo),不僅可以命中位置,還可以判斷是否命中、命中法相和命中屬性,甚至還能輸出屬性,功能非常強(qiáng)大,由其衍生的玩法也非常多,是很值得大家嘗試的。而回到鐳射光線效果來(lái)看,實(shí)現(xiàn)過(guò)程只要理清了邏輯關(guān)系就并不復(fù)雜,也建議大家多玩多嘗試,這樣才能學(xué)到更多的Blender技能。EE8860DC-0425-45B1-9691-E6BB17314D7E

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