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淺析傳播學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)游戲文化的批判
——以電影《失控玩家》為例

2022-05-08 10:03張子怡
聲屏世界 2022年3期
關(guān)鍵詞:蓋伊游戲

□ 張子怡

新媒體技術(shù)的飛速發(fā)展不僅將時(shí)間、空間的限制縮小,也給人們帶來了最全面的百科全書、最大的交流場所、最迅速的聯(lián)通設(shè)備,同時(shí)也帶來新的游戲模式。人們從實(shí)體游戲模式,如彈彈珠、玩紙牌、跳皮筋、滾鐵環(huán)等游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)線上游戲模式,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿藗兲峁┝诵碌膴蕵反蟊姷姆绞剑鸬搅藴p壓閥的作用,滿足了人們在現(xiàn)實(shí)中無法滿足的需求,也帶來了電子文化。逐漸商業(yè)化的運(yùn)作模式,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為了消費(fèi)社會(huì)的“工具”,使用戶成為單向度的人。科幻電影《失控玩家》的最大價(jià)值除呈現(xiàn)了當(dāng)今世界游戲發(fā)展現(xiàn)狀和游戲用戶現(xiàn)狀,還在于導(dǎo)演肖恩·利維的預(yù)見性的拍攝也為網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)交互重疊這一現(xiàn)狀帶來了更多思考。對此,本文依托《失控玩家》中的情景聯(lián)合現(xiàn)實(shí)情況,從游戲文化如何通過技術(shù)傳播、玩家如何對游戲產(chǎn)生依賴性以及后現(xiàn)代主義下游戲文化的進(jìn)一步發(fā)展三部分對網(wǎng)絡(luò)游戲文化進(jìn)行批判,最后提出自己的思考。

技術(shù):娛樂化的三維拓展

隨著5G、VR、AR、全息投影等技術(shù)的投入運(yùn)用,人類邁向了萬物互聯(lián)、人機(jī)共生的智能時(shí)代。人工智能技術(shù)作為一種能夠模擬、延伸、擴(kuò)展人的智能的一門新技術(shù)科學(xué)逐漸走向成熟,人工智能也被廣泛應(yīng)用到各行各業(yè)。在電影《失控玩家》中,人工智能技術(shù)被應(yīng)用到了《自由城》這個(gè)游戲之中。非玩家角色(NPC)蓋伊通過深度學(xué)習(xí),成為了一個(gè)能夠自主思考、更人性化、個(gè)性化的角色。技術(shù)通過在年齡跨度、傳播廣度、精神深度三個(gè)層面的不斷延伸,將游戲的娛樂化滲入人們的生活。

年齡跨度?!皵?shù)字原住民”在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的背景下成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍。在《失控玩家》中,未成年人與成年人都可以參與《自由城》游戲,而以Web1.0為特征的門戶網(wǎng)站在20世紀(jì)90年代才在中國開始,如果說80、90年代出生的人掌握媒介素養(yǎng)是“后天性”的,那么00后群體幾乎則是“先天性”的掌握媒介的使用方法,他們更容易在游戲領(lǐng)域中占有一席之地,而老年人因數(shù)字鴻溝難以掌握媒介技術(shù),這也促使“數(shù)字反哺”現(xiàn)象的出現(xiàn)。

傳播廣度。《自由城》游戲風(fēng)靡全球,從網(wǎng)絡(luò)游戲本身而言,其在不同國家創(chuàng)建的相應(yīng)服務(wù)器使得游戲能夠全球化發(fā)展。而從《自由城2》即將發(fā)布到蓋伊因做善事而快速升級成了網(wǎng)絡(luò)紅人,再到最后蓋伊拯救自由城世界,都被美國、中國、日本等國家相繼報(bào)道。除了大眾媒介外,網(wǎng)絡(luò)直播成了游戲狂歡的助推劑。蓋伊拯救自由城世界以網(wǎng)絡(luò)直播的形式實(shí)時(shí)進(jìn)行,在游戲的過程中,也有多位游戲主播分享玩《自由城》的過程。其中,搞笑博主Gamer因在游戲中遇到了蓋伊,讓其模仿自己的經(jīng)典語錄來獲取流量,蓋伊成為了主播Gamer的“流量密碼”。而在現(xiàn)實(shí)生活中,國內(nèi)有斗魚直播、虎牙、嗶哩嗶哩等直播平臺,國外有YouTube Live、Twitch、Live stream等游戲直播平臺,為游戲直播提供了良好的生存環(huán)境。游戲種類繁多,按載體可分為移動(dòng)端、網(wǎng)頁端、單機(jī)游戲,按類型可分為動(dòng)作、冒險(xiǎn)、模擬角色扮演、休閑等,受眾極為廣泛。而游戲直播相較于其他直播形式,又有極強(qiáng)的互動(dòng)性、參與性、感官性、特點(diǎn)性,人們可以是為了主播而來,也可以是為了游戲而來。人們不僅可以看主播玩游戲,也可以自身參與到游戲中,甚至是與主播共同游戲,成功主播產(chǎn)生的奧普拉效應(yīng),也會(huì)使更多的人成為游戲的新玩家。

污水的深度處理工藝的目的是進(jìn)一步去除污水中經(jīng)二級處理后剩余的污染物質(zhì),工藝的選擇取決于二級處理出水的水質(zhì)和所需達(dá)到的水質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。二級處理出水中污染物質(zhì)為有機(jī)物和無機(jī)物的混合體,有機(jī)物包括細(xì)菌、病菌、藻類及原始生物等。不論是有機(jī)物還是無機(jī)物,根據(jù)它們存在于污水中的顆粒的大小又可分 為 懸 浮 物 (>1μm)、膠 體 (1μm ~1nm)和 溶 解 物 (<1nm),一般來說通過混凝沉淀等常規(guī)工藝可以去除懸浮物和膠體粒子。溶解性雜質(zhì)必須通過某些非常規(guī)手段才能去除。

以任天堂旗下的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》為主要研究對象進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),其游戲美工極具創(chuàng)造性和個(gè)性化?!皠?dòng)森”的場景還原了鄉(xiāng)村生活,將現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)植物在游戲中還原,色彩和形狀的高度還原給予玩家沉浸式的體驗(yàn);將主角擬人化,又以類似小動(dòng)物的形象作為玩家的朋友,給予玩家區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的想象空間。其他游戲也會(huì)為大眾審美的不同需求提供了不同的選擇,比如抽象風(fēng)格、現(xiàn)實(shí)風(fēng)格、卡通風(fēng)格、賽博朋克風(fēng)格等游戲風(fēng)格。如《奧比島》《摩爾莊園》等卡通人物形象搭配鮮艷的色彩,通過符號傳遞給人一種童趣的氛圍?!断蓜η榫壢返裙棚L(fēng)的人物寫實(shí)風(fēng)格,既滿足了玩家的美學(xué)感官體驗(yàn),又能增加玩家的代入感和體驗(yàn)感。

在游戲中,創(chuàng)造完美條件并非是免費(fèi)的,也就意味著玩家要用真實(shí)貨幣在虛擬空間滿足自己的數(shù)字化需求。游戲通過限定、抽獎(jiǎng)、充值等多種形式,給游戲中的完美條件觸發(fā)設(shè)置一定基礎(chǔ),玩家也因此需要消耗大量時(shí)間和金錢在游戲中。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)成癮患者存在較高的完美主義傾向,完美主義與網(wǎng)絡(luò)成癮有著一定的相關(guān)性。

在《失控玩家》中,《自由城》游戲通過敘事法對游戲進(jìn)行包裝,如搶銀行任務(wù):玩家進(jìn)入銀行,銀行員工順勢趴下,銀行老板會(huì)和玩家進(jìn)行固定對話。蓋伊作為銀行員工有自己的人物設(shè)定,如藍(lán)色上衣棕色長褲,每天和自己的寵物小魚打招呼,每天一杯咖啡等。而當(dāng)其有了自我意識后他打破了常規(guī),從NPC角色變成了“玩家”,并喚醒了更多NPC的自我意識,打破了元敘事的單一模式。

情感:烏托邦式滿足

人們?nèi)缥幢恢悄芑纳w伊一樣,在現(xiàn)實(shí)生活中過著重復(fù)的、機(jī)械的、壓抑的生活,無法打破和改變現(xiàn)狀,相較于生活中的權(quán)威、壓力、約束,網(wǎng)絡(luò)世界是顛倒的、娛樂的、狂歡的虛擬世界,人們可以在里面肆意放松。網(wǎng)絡(luò)游戲是基于網(wǎng)絡(luò)由技術(shù)營造的烏托邦式的虛擬世界,將玩家從簡單的參與感提升為現(xiàn)場感與在場感,在網(wǎng)絡(luò)空間這個(gè)虛擬公共空間內(nèi)滿足玩家在現(xiàn)實(shí)中無法滿足的需求。

(2)通過培養(yǎng)探索創(chuàng)新精神,使學(xué)生與時(shí)俱進(jìn)。隨著信息化時(shí)代的到來,我們只有不斷培養(yǎng)學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)的能力,才能使學(xué)生具備處理并使用信息資源的能力。所以,體育教師應(yīng)當(dāng)為學(xué)生們營造一個(gè)輕松愉悅、自由民主的學(xué)習(xí)氛圍,使學(xué)生們在這片學(xué)習(xí)的海洋中充分展現(xiàn)自我,努力培養(yǎng)他們探索和創(chuàng)新的精神,使其能夠找到適合自身學(xué)習(xí)的方法,這對于在求學(xué)路上的每一位學(xué)生來說都是至關(guān)重要的。

完美主義。網(wǎng)絡(luò)為用戶營造了良好的虛擬環(huán)境,創(chuàng)造了完美世界的可能條件。在游戲中,玩家有更多的選擇權(quán)與主導(dǎo)權(quán),多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的第一步是給自己的游戲角色起一個(gè)名字,為游戲角色選擇服裝、皮膚甚至是通過捏臉的形式塑造自己在游戲社會(huì)中的完美形象,建造自己的家園,玩家可以根據(jù)自己心中的理想設(shè)定對游戲角色進(jìn)行多次改變直至達(dá)到完美。

設(shè)計(jì)師行為表達(dá)為二部網(wǎng)絡(luò)模型,如圖9所示。圖中,產(chǎn)品創(chuàng)新方案子網(wǎng)(Product網(wǎng)或P網(wǎng))是產(chǎn)品創(chuàng)新方案的網(wǎng)絡(luò),每個(gè)節(jié)點(diǎn)表示一個(gè)方案,節(jié)點(diǎn)之間的連線(邊)表示產(chǎn)品間的引用關(guān)系;設(shè)計(jì)師子網(wǎng)(Designer網(wǎng)或D網(wǎng))是設(shè)計(jì)師的協(xié)作網(wǎng)絡(luò),每個(gè)節(jié)點(diǎn)表示一個(gè)設(shè)計(jì)師;兩個(gè)子網(wǎng)之間的連線連接設(shè)計(jì)師及其作品。D網(wǎng)的邊根據(jù)P網(wǎng)投影得到。

此外,網(wǎng)絡(luò)游戲還會(huì)促進(jìn)群體、圈層的傳播?!队⑿勐?lián)盟》《王者榮耀》《絕地求生:大逃殺》等網(wǎng)絡(luò)游戲多為聯(lián)機(jī)游戲。聯(lián)機(jī)游戲既可以是熟人之間的,也可以是陌生人之間的。網(wǎng)絡(luò)游戲成為了強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系的新的公共領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲營造的氛圍感、存在的互動(dòng)性在熟人之間形成了新的紐帶,使情感進(jìn)一步深化,也為陌生人之間搭建了一座橋梁,玩家之間形成了集體記憶,為了維持穩(wěn)定的關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲這一行為逐漸固化。游戲中的實(shí)時(shí)語音功能也使游戲人物更加立體化、真實(shí)化,玩家之間的互動(dòng)性更強(qiáng)。電影中,女主米莉因與蓋伊的多次互動(dòng)、共同經(jīng)歷而產(chǎn)生了情愫,在現(xiàn)實(shí)中,網(wǎng)絡(luò)交友、網(wǎng)戀也常常發(fā)生在游戲中。

情感教育指的是在具體教育過程中,教育者不僅憑借各種教學(xué)手段來激發(fā)和培養(yǎng)受教育者積極的社會(huì)性情感,使之處于最佳狀態(tài),而且把情感培養(yǎng)視為教育的目標(biāo)之一,幫助受教育者在獲取新知識的過程中激發(fā)自己的情感,凈化自己的心靈,從而實(shí)現(xiàn)知、情、意、行的高度統(tǒng)一[3]。 有專家斷言:情感教育是促進(jìn)個(gè)體社會(huì)化的重要因素,是個(gè)體生存的必備條件,也是人格健全的重要保障,情感教育更應(yīng)被應(yīng)用于護(hù)理本科生教育領(lǐng)域[4]??赏ㄟ^角色扮演、提問、情景演練、小講課、案例討論等寓教于樂的方式開展學(xué)習(xí)。

英雄主義。英雄主義最常在美國電影中出現(xiàn),例如《超人》《蝙蝠俠》《蜘蛛俠》《鋼鐵俠》等,而《失控玩家》中,蓋伊因在一座以暴力著稱的自由城中,以正義的角色幫助了其他人而受到追捧成為英雄,也因此《自由城》再度火爆,玩家的關(guān)注度也從游戲本身到蓋伊英雄本人再回歸到游戲本身。在生活中成為英雄是小概率事件,而在游戲中玩家的角色設(shè)定通常為經(jīng)過不斷升級而拯救世界的大英雄,或者主觀的正義一方進(jìn)行相互對戰(zhàn),在游戲中獲得成就感滿足玩家的心理需求。游戲設(shè)計(jì)者頗為巧妙地將英雄主義本土化,例如《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》為同類型游戲,《王者榮耀》人物設(shè)定為中國歷史人物,增加了玩家在游戲中的代入感和認(rèn)同感,提高了游戲的辨識度,但其歪曲歷史內(nèi)容誤導(dǎo)大眾的情況也不可忽視。

環(huán)境:后現(xiàn)代主義的推進(jìn)

‘阿呀,老太太真是……這成什么規(guī)矩。那時(shí)是孩子,不懂事……’閏土說著,又叫水生上來打拱,那孩子卻害羞,緊緊的只貼在他背后?!?/p>

最值得討論的是資本家在網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)現(xiàn)了新的商機(jī)。由于經(jīng)濟(jì)水平的提高,玩家已經(jīng)不再滿足于實(shí)物消費(fèi),而是轉(zhuǎn)向精神消費(fèi)來滿足自己的需求。資本家于是牢牢抓住玩家這一心理,通過售賣在線時(shí)長、升級游戲來獲取巨大的經(jīng)濟(jì)利益。在現(xiàn)實(shí)生活中經(jīng)濟(jì)水平較低的層次群體為了使自己的虛擬角色變得更強(qiáng)、更厲害開始進(jìn)行補(bǔ)償性消費(fèi),受眾商品論也因此不斷深化。以《王者榮耀》為代表,其通過玩家之間對決為玩家提供娛樂,通過展現(xiàn)排位等級、地區(qū)排名滿足用戶攀比心理,通過售賣英雄、皮膚等方式滿足用戶的虛榮心理。因投入了大量的時(shí)間和金錢,玩家對游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴性,陷入資本家的游戲陷阱。甚至有些資本家看中游戲產(chǎn)業(yè)的前景成立了游戲俱樂部,將游戲地位提升到競技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,使游戲產(chǎn)生連鎖產(chǎn)業(yè),形成游戲的多元化發(fā)展,構(gòu)建了新的游戲產(chǎn)業(yè)格局。

后現(xiàn)代主義是結(jié)合了社會(huì)學(xué)、文學(xué)、哲學(xué)、政治學(xué)、藝術(shù)學(xué)等多學(xué)科的綜合性復(fù)雜概念,后現(xiàn)代主義秉持著批判精神站在現(xiàn)代主義的對立面。后現(xiàn)代主義的感性化、個(gè)性化、文化自由、藝術(shù)消解等與網(wǎng)絡(luò)文化的平面化、無中心化、碎片化、想象化、開放性、不確定性等特征相互共通。電子游戲作為后工業(yè)時(shí)代的產(chǎn)物,一直與科技發(fā)展密切相關(guān),走在時(shí)代的前沿,因此,電子游戲天生帶有后現(xiàn)代性。

精神深度。從2G到5G,網(wǎng)絡(luò)的速度不斷提升,用戶碎片化、即時(shí)性接收源源不斷的信息,使用戶難以有耐心等待,而網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的愉悅感持續(xù)不斷地反饋給游戲玩家,玩家為了維持愉悅感不知不覺沉迷其中,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化入侵也促使游戲用戶低齡化。在《失控玩家》中,《自由城》服務(wù)器被關(guān)閉的一瞬間,所有玩家表現(xiàn)出的失落和服務(wù)器開啟后玩家急切進(jìn)入的激動(dòng)都在表明游戲文化已經(jīng)侵蝕了玩家的大腦。

玩家在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中可以通過譜寫自己的生活故事達(dá)到自我某種滿足。首先,玩家可以自己布置小島上的一切,包括選擇自己的游戲NPC。其次,玩家可以收集動(dòng)物、植物、家具、衣服來達(dá)成成就感。最后,游戲本身不僅是游戲媒介也是互動(dòng)媒介,玩家不僅在游戲中可以跟NPC朋友互動(dòng),還可以在這個(gè)虛擬空間和現(xiàn)實(shí)的或網(wǎng)絡(luò)的朋友互動(dòng),形成游戲中的儀式觀以及集體記憶。相較于現(xiàn)實(shí)中的利益交互,游戲中較為純粹的感情更加能夠觸發(fā)玩家的內(nèi)心深處。除此之外,NPC會(huì)根據(jù)玩家用戶的外表和行為產(chǎn)生不同的表現(xiàn),也進(jìn)一步預(yù)示了后人類、賽博人出現(xiàn)的可能。

總結(jié)和思考

網(wǎng)絡(luò)游戲世界似乎創(chuàng)造了一個(gè)完美的異世界,玩家在這個(gè)異世界中進(jìn)行文化身份重構(gòu),相較于“我是現(xiàn)實(shí)中的人”,玩家在游戲中更強(qiáng)調(diào)“我是被創(chuàng)造的虛擬的人”。網(wǎng)絡(luò)游戲絕非百害而無一利,人們不能否認(rèn)游戲帶來的樂趣、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)以及社會(huì)效應(yīng)。然而游戲世界中同樣存在欲望和剝削,在資本的控制下,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)主義大過其本身的娛樂價(jià)值,使得網(wǎng)絡(luò)游戲文化走向畸形發(fā)展。資本主義將實(shí)體經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化為虛體經(jīng)濟(jì)帶入到游戲之中,商城、皮膚、廣告都無異于現(xiàn)實(shí)世界,甚至消費(fèi)更多。經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑在游戲中也有所體現(xiàn),那些在游戲中消費(fèi)更多的、擁有更多技能的人便成為了游戲中的上層人,掌握游戲中的絕大部分資源,形成馬太效應(yīng)。尤其對于經(jīng)驗(yàn)域較小的未成年人,消費(fèi)主義不僅使得未成年人花費(fèi)父母的錢進(jìn)行超前消費(fèi),還會(huì)對未成年人的身心健康產(chǎn)生不良影響,如西安藍(lán)田縣的一名初中生在游戲中大額充值,經(jīng)游戲公司退款后仍變本加厲,不知悔改。

網(wǎng)絡(luò)游戲文化需要加強(qiáng)引導(dǎo)和控制。國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,從時(shí)間上約束了未成年以及游戲開發(fā)商,防止游戲文化帶來的消費(fèi)主義進(jìn)一步入侵以及對未成年人被網(wǎng)絡(luò)游戲涵化。然而,小學(xué)生利用爺爺奶奶的身份證號甚至租號等行為“破解”防沉迷模式的情況頻頻發(fā)生,網(wǎng)絡(luò)游戲要如何有效管控仍需考慮。

在電影中,真人女主米莉與人工智能NPC蓋伊在游戲中戀愛,那么人工智能否通過深度學(xué)習(xí)產(chǎn)生個(gè)人感情并與現(xiàn)實(shí)世界的人產(chǎn)生聯(lián)系?如今,AI技術(shù)應(yīng)用在虛擬主播、虛擬歌手等方面,虛擬人物也擁有了大量的粉絲和追求者,很難不懷疑在技術(shù)的不斷升級下,人工智能不會(huì)反向輸出情感。虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限更加模糊,用戶在虛擬空間投入的感情逐漸大于真實(shí)世界,在兩種空間中用戶呈現(xiàn)不同的性格,產(chǎn)生個(gè)人分化,如何在虛擬世界清醒互動(dòng),保證現(xiàn)實(shí)世界的主要地位,也應(yīng)成為媒介素養(yǎng)的一部分。

總而言之,網(wǎng)絡(luò)游戲文化在技術(shù)的推動(dòng)下成為了當(dāng)今社會(huì)文化不可或缺的一部分,其弊端也展露無疑,作為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代亞文化的一種,游戲文化的發(fā)展道阻且長,需要不斷地探索和改變。

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