張良馴 范 策 趙丹丹
電子競(jìng)技簡(jiǎn)稱電競(jìng),是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)具有融智力運(yùn)動(dòng)與電子游戲?yàn)橐惑w的特征。近年來,電競(jìng)的快速發(fā)展,尤其是國(guó)際電競(jìng)比賽的激烈角逐,吸引許多青年進(jìn)行電競(jìng)游戲,形成了一個(gè)新的青年群體即電競(jìng)青年。青年對(duì)電競(jìng)的參與情況如何?電競(jìng)對(duì)青年的自身發(fā)展產(chǎn)生什么影響?這成為家庭、學(xué)校和社會(huì)關(guān)注的一個(gè)青年問題。本文著眼于促進(jìn)青年優(yōu)質(zhì)發(fā)展,闡述青年參與電競(jìng)的基本情況,分析電競(jìng)對(duì)青年發(fā)展的廣泛影響,并提出具有針對(duì)性的治理措施。
2021年11月至12月,筆者采用文獻(xiàn)研究、統(tǒng)計(jì)分析、深度訪談的方式,對(duì)青年參與電競(jìng)情況開展了專題調(diào)研。調(diào)研發(fā)現(xiàn),青年參與電競(jìng)的基本情況是:
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù),2020年,19—30歲的青年在電競(jìng)用戶中占比為66.3%。其中,19—22歲青年在電競(jìng)用戶中占比為39.7%,23—25歲青年在電競(jìng)用戶中占比為11.4%,26—30歲青年在電競(jìng)用戶中占比為15.2%。2021年,19—30歲青年在電競(jìng)用戶中占比為72.4%,比2020年增長(zhǎng)了6.1%。其中,19—21歲的青年在電競(jìng)用戶中占比為31.3%,22—24歲的青年占比為22.8%,25—30歲的青年占比為18.3%。
2018年和2019年最大的電競(jìng)用戶群體年齡為25—40歲,而在2020和2021年18—24歲的電競(jìng)用戶群體占比上升,成為新的最大電競(jìng)用戶群體。如圖1所示,18—24歲和25—40歲電競(jìng)用戶在全部電競(jìng)用戶中是占比最大的兩個(gè)年齡段群體。根據(jù)對(duì)艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告及Mob Tech發(fā)布的白皮書數(shù)據(jù)的分析可知,18—24歲的電競(jìng)用戶數(shù)量近年來呈現(xiàn)波動(dòng)上升的整體趨勢(shì)。18—24歲的電競(jìng)用戶2018年占比為42.4%,2019年占比為35.9%,2020年占比為51.1%,2021年占比為54.1%。從2018—2021年18—24歲的電競(jìng)用戶數(shù)量線性圖中可知,18—24歲的電競(jìng)用戶群體占比波動(dòng)上升的線性方程為:
這意味著線性預(yù)測(cè)的結(jié)果是:在2022年,18—24歲的電競(jìng)用戶群體占比將增加5.03%。
通過對(duì)已有數(shù)據(jù)進(jìn)行趨勢(shì)觀測(cè)可發(fā)現(xiàn)25—40歲的電競(jìng)用戶數(shù)量近年來呈現(xiàn)穩(wěn)步下降的趨勢(shì)。25—40歲的電競(jìng)用戶2018年占比為48.9%,2019年占比為46.98%,2020年占比為32.2%,2021年占比為31.4%。根據(jù)2018—2021年25—40歲的電競(jìng)用戶數(shù)量的線性趨勢(shì)圖,25—40歲的電競(jìng)用戶占比穩(wěn)步下降的線性方程為:
這意味著25—40歲的電競(jìng)用戶數(shù)量的線性預(yù)測(cè)的結(jié)果是:在2022年,25—40歲年齡群體的電競(jìng)用戶占比將下降6.73%。
除了對(duì)18—24歲、25—40歲這兩個(gè)年齡群體的單獨(dú)的變化趨勢(shì)分析外,根據(jù)圖1,我們可以將這兩個(gè)年齡群體的變化趨勢(shì)合并起來進(jìn)行觀測(cè)和分析。由圖1可知,18—24歲電競(jìng)用戶的占比的線性線的斜率為正,18—24歲電競(jìng)用戶的占比和年份呈現(xiàn)正比關(guān)系;25—40歲的電競(jìng)用戶群體占比的線性線的斜率為負(fù),25—40歲電競(jìng)用戶的占比和年份呈現(xiàn)反比關(guān)系。這兩根趨勢(shì)線在2019年出現(xiàn)一個(gè)交點(diǎn)后,向各自的方向繼續(xù)變化。這意味著原本的年齡段占比情況以2019年為分界點(diǎn),呈現(xiàn)出了新的趨勢(shì)。2018和2019年,25—40年齡段群體是最大的電競(jìng)用戶群體,而在2020和2021年,25—40年齡段群體不再是占比最大的用戶群體,18—24歲的電競(jìng)用戶群體占比穩(wěn)定快速地超越了18—24歲的電競(jìng)用戶群體,成為了新的最大的電競(jìng)用戶群體。而且,根據(jù)線性規(guī)律,此趨勢(shì)將會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)下去??梢?,在2018—2021年期間,電競(jìng)用戶的年齡群體呈現(xiàn)出了顯著的變化,電競(jìng)用戶存在逐漸趨向更年輕群體靠近的整體趨勢(shì)。
圖1 2018—2021年電競(jìng)用戶各年齡層分布及趨勢(shì)
根據(jù)Mob Tech 2019年發(fā)布的電競(jìng)行業(yè)白皮書的數(shù)據(jù),電競(jìng)用戶中在讀學(xué)生占比為33.6%,企業(yè)白領(lǐng)為30%,服務(wù)業(yè)人員為12.3%,工人為6.4%,個(gè)體戶及自由職業(yè)為5.5%,教師為4.8%,醫(yī)生為2.1%,其他占比為3.3%。在讀學(xué)生成為電競(jìng)用戶的最大群體,這與這個(gè)群體具有收入低、時(shí)間充裕、心理成熟度不高等特點(diǎn)相關(guān)。
據(jù)2018年發(fā)布的電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告顯示,青年電競(jìng)用戶的受教育水平分布為:高中及以下占比為7.1%,大專為17.7%,本科為66.7%,碩士為7.9%,博士為0.6%。
本科生占比排名遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他學(xué)歷層次,這是因?yàn)楸究粕渌麑W(xué)歷的青年群體不同,寬松的大學(xué)學(xué)習(xí)與緊迫的高三學(xué)習(xí)形成鮮明的對(duì)比,他們從繁忙的高中學(xué)業(yè)抽身,投入大學(xué)生活,高中時(shí)由于學(xué)業(yè)壓力而不能釋放的對(duì)游戲的熱情在進(jìn)入大學(xué)后得到了釋放。另外,這同本科生的心理成熟度不高有直接關(guān)系。本科生投入大把的時(shí)間和精力用于電競(jìng)游戲,由此帶來的翹課、掛科、延畢和肄業(yè)等不良后果值得教育工作者重視。
與本科教育層次的青年電競(jìng)用戶形成鮮明對(duì)比的是博士教育水平的青年電競(jìng)用戶。博士青年電競(jìng)用戶占比最低,這是因?yàn)椴┦可噍^于其他學(xué)生來說,時(shí)間安排更為緊湊,能夠分配給電競(jìng)游戲的時(shí)間并不充裕。繁重的科研壓力和較本科生更成熟的心理也是他們?cè)陔姼?jìng)游戲中占比較低的原因。
據(jù)調(diào)研,2021年,34.5%的青年電競(jìng)用戶平均每周玩電競(jìng)游戲時(shí)長(zhǎng)為11—20小時(shí),20.8%的青年為21—30小時(shí),18.4%的青年為6—10小時(shí),14.1%的青年為30小時(shí)以上,11.6%的青年為1—5小時(shí),僅0.6%的青年為1小時(shí)以下。
從占比情況可知,青年電競(jìng)用戶在電競(jìng)游戲中的時(shí)間投入很多。每周花費(fèi)6小時(shí)以上的占比達(dá)到87.8%,每周花費(fèi)11小時(shí)以上的占比達(dá)到69.4%,每周花費(fèi)21小時(shí)以上的占比達(dá)到34.9%。平均每周玩電競(jìng)游戲時(shí)長(zhǎng)超過30小時(shí),折算下來每天用在電競(jìng)中的時(shí)間超過4小時(shí),這意味著這些青年在工作、學(xué)習(xí)和休息之外最主要的日常活動(dòng)就是電競(jìng)游戲。對(duì)這些青年來說,電競(jìng)游戲不再是娛樂閑暇,而成了日常必須做的事,甚至是需要大量投入時(shí)間和精力的事情。可見,青年電競(jìng)用戶一旦投入電競(jìng)游戲,就不會(huì)只花一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間在電競(jìng)游戲上,而是分配更多的時(shí)間給電競(jìng)游戲,甚至讓電競(jìng)游戲成為工作、學(xué)習(xí)和休息之外的唯一活動(dòng)。過多的時(shí)間和精力投入在虛擬的電競(jìng)游戲中,會(huì)間接導(dǎo)致青年亞健康、社交認(rèn)知障礙、脫離現(xiàn)實(shí)世界等青年問題。
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告,2018年中國(guó)電競(jìng)用戶中男青年占比為59.3%,女青年占比為40.7%,男青年占比比女青年多18.6%。由于艾瑞咨詢的2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告中對(duì)于性別沒有公開數(shù)據(jù),所以2019年的數(shù)據(jù)選取的是Mob Tech發(fā)布的2019年電競(jìng)行業(yè)白皮書。根據(jù)該白皮書的數(shù)據(jù),2019年中國(guó)電競(jìng)用戶中男青年占比為66%,女青年占比為34%,男青年占比比女青年多32%。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2020年數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電競(jìng)用戶中男青年占比為64%,女青年占比為36%,男青年占比比女青年多28%。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2021年數(shù)據(jù),中國(guó)電競(jìng)用戶中男青年占比為64%,女青年占比為36%,男青年占比比女青年多28%。
2021年電競(jìng)用戶中男性占比增長(zhǎng)率為6.72%。從2018—2021的線性圖中可觀測(cè)到(圖2),電競(jìng)男青年占比呈現(xiàn)波動(dòng)上升的趨勢(shì),其線性方程為:
根據(jù)線性預(yù)測(cè):在2022年,男青年電競(jìng)用戶占比會(huì)增加2.5%。
2021年電競(jìng)用戶中女性占比增長(zhǎng)率為-11.94%。從2018—2021的線性圖中可觀測(cè)到(見圖2),電競(jìng)女青年占比呈現(xiàn)波動(dòng)下降的趨勢(shì),其線性方程為:
圖2 2018—2021年電競(jìng)青年用戶性別分布趨勢(shì)
根據(jù)線性預(yù)測(cè):在2022年,女青年電競(jìng)用戶占比會(huì)下降2.5%。
因此,男青年和女青年的電競(jìng)用戶的參與趨勢(shì)相反。男青年的電競(jìng)用戶比重占青年電競(jìng)用戶總比重更大,并且呈現(xiàn)逐年增加的趨勢(shì),女青年的電競(jìng)用戶占比較小,且逐年下降。這一趨勢(shì)根據(jù)線性規(guī)律將會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)下去,男青年電競(jìng)用戶占比將會(huì)繼續(xù)增加,女青年電競(jìng)用戶占比將會(huì)繼續(xù)降低,男青年電競(jìng)用戶從2018到2021年,以至接下來的很長(zhǎng)一段時(shí)間,都會(huì)是電競(jìng)用戶中占比最大的,這很大概率與男青年和女青年的性別偏好有關(guān),男青年對(duì)電競(jìng)的興趣高于女青年,而女青年的興趣也會(huì)在別的領(lǐng)域體現(xiàn)。
電競(jìng)在全球范圍內(nèi)最早出現(xiàn)在1952年,自上世紀(jì)90年代被引入中國(guó)后,迅速受到了中國(guó)青年的歡迎和參與,近年來還成為中國(guó)高校的一個(gè)專業(yè),這從一個(gè)側(cè)面反映出電競(jìng)在青年發(fā)展中具有一定的積極作用。
電競(jìng)是青年通過各項(xiàng)身體器官(如眼、耳、手、腦等)相互協(xié)調(diào)進(jìn)行的競(jìng)技對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。從青年生理發(fā)展的角度看,電競(jìng)提高青年的反應(yīng)速度、動(dòng)手能力和應(yīng)變能力,提升青年手指的靈敏度;從青年心理發(fā)展的角度看,電競(jìng)培養(yǎng)青年的創(chuàng)新意識(shí)、思維能力,有利于緩解青年的工作、生活和學(xué)業(yè)壓力。電競(jìng)還能夠刺激大腦分泌多巴胺,因此電競(jìng)被一些心理學(xué)專家用于抑郁癥患者的輔助治療。
電競(jìng)不只是一種智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),還包含豐富的人文精神,這種人文精神會(huì)激發(fā)青年的愛國(guó)情感。2021年11月,中國(guó)EDG戰(zhàn)隊(duì)以3∶2的比分八年來首次戰(zhàn)勝韓國(guó)DK戰(zhàn)隊(duì),并奪得電競(jìng)游戲“英雄聯(lián)盟”全球總冠軍。“EDG奪冠”在海內(nèi)外青年群體中引起強(qiáng)烈反響,激發(fā)了廣大青年的愛國(guó)熱情。在深度訪談中,我們發(fā)現(xiàn)在“EDG奪冠”事件中,許多青年不僅簡(jiǎn)單地把電競(jìng)看成一種虛擬的競(jìng)技對(duì)抗運(yùn)動(dòng),而是把電競(jìng)上升到集體層面和國(guó)家層面,把它視為一種獨(dú)特的精神力量。在集體層面,電競(jìng)的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目除了需要選手有強(qiáng)大的個(gè)人能力之外,還需要電競(jìng)選手們之間默契的配合、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和攻克難關(guān)的勇氣,這種迎難而上的團(tuán)隊(duì)精神對(duì)青年發(fā)展具有積極的影響;在國(guó)家層面,“EDG奪冠”事件在青年群體中引發(fā)的愛國(guó)情懷和愛國(guó)行動(dòng),這不是一次偶然事件,而是近年來青年群體的愛國(guó)精神在電競(jìng)領(lǐng)域的一次集中爆發(fā),可以以此作為進(jìn)行青年愛國(guó)主義教育的契機(jī),通過電競(jìng)蘊(yùn)含的豐富的人文精神,激發(fā)青年的愛國(guó)主義情感。
其一,電競(jìng)青年人才開始專業(yè)化。2017年中國(guó)傳媒大學(xué)成為中國(guó)第一所開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的本科院校,此后陸陸續(xù)續(xù)有高校成立了電競(jìng)專業(yè),電競(jìng)儼然成為了一個(gè)全新的高校專業(yè)選擇方向。其二,電競(jìng)為青年創(chuàng)造新的職業(yè)選擇方向。2019年4月份,人社部、市場(chǎng)監(jiān)督總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布13個(gè)新的職業(yè)信息,將電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員納入新的職業(yè)范疇;2021年2月,人社部又頒布了細(xì)化電子競(jìng)技員的職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),電競(jìng)將為青年提供全新的職業(yè)崗位。其三,電競(jìng)為青年創(chuàng)造了較好的就業(yè)收益。國(guó)內(nèi)電競(jìng)從業(yè)者以青年為主,據(jù)2019年人力資源與社會(huì)保障部的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,有超過86%的電競(jìng)從業(yè)人員的薪資是當(dāng)?shù)仄骄劫Y的1—3倍。其四,電競(jìng)為青年提供了較好的就業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境。從2018年至2021年期間,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模由896億元上升至1800億元左右,預(yù)計(jì)在2022年將突破2000億元。
總之,電競(jìng)能促進(jìn)青年身心的健康發(fā)展、精神品格的整體性發(fā)展和職業(yè)選擇的自由發(fā)展。
電競(jìng)在青年發(fā)展中除了積極影響,還存在消極影響。這種消極影響有的是因?yàn)殡姼?jìng)玩家的過度游戲,有的則是因?yàn)椴糠蛛姼?jìng)游戲本身存在內(nèi)容缺陷。
電競(jìng)畢竟是一種電子游戲,而電子游戲一旦過度就會(huì)損害健康。從身體健康維度看,如果電競(jìng)游戲時(shí)間過長(zhǎng),就會(huì)導(dǎo)致電競(jìng)玩家身體機(jī)能代謝異常并誘發(fā)生理疾病。
對(duì)青年電競(jìng)職業(yè)選手來說,國(guó)內(nèi)的頂級(jí)電競(jìng)俱樂部普遍要求選手每天保持至少8個(gè)小時(shí)以上的電競(jìng)訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng),久坐導(dǎo)致他們產(chǎn)生駝背、頸椎彎曲、營(yíng)養(yǎng)過剩,久看電子屏幕導(dǎo)致有的人近視??梢?,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)時(shí)間過長(zhǎng)會(huì)損害青年電競(jìng)職業(yè)選手的身體健康。一項(xiàng)研究統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)超過七成的青年職業(yè)選手都存在不同程度的傷病。近年來,知名電競(jìng)選手因?yàn)閭⊥艘鄣膱?bào)道屢見不鮮。2020年6月,曾代表中國(guó)獲得2018年亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽“英雄聯(lián)盟”項(xiàng)目冠軍的簡(jiǎn)自豪宣布退役。他當(dāng)時(shí)公開表示:“飲食不規(guī)律、熬夜以及肥胖,令自己患上了很嚴(yán)重的糖尿病。加上手腕傷勢(shì),身體條件不允許他繼續(xù)電競(jìng)生涯?!盵1]
對(duì)非職業(yè)電競(jìng)青年而言,過度游戲會(huì)導(dǎo)致處于身體發(fā)育階段的青年手指極容易僵硬甚至扭曲。電競(jìng)并不是一種需要手腳并用的激烈運(yùn)動(dòng),它主要依靠雙手和大腦的協(xié)調(diào)配合,需要通過保持較長(zhǎng)時(shí)間的坐姿來參與電競(jìng)活動(dòng),長(zhǎng)時(shí)電競(jìng)造成“積累性勞損”會(huì)誘發(fā)“電競(jìng)疾病”,如“鼠標(biāo)手”“鍵盤手”等均與電競(jìng)參與有關(guān)[2]。過度電競(jìng)游戲使青年“沉迷室內(nèi)游戲,泯滅青年身體活動(dòng)、戶外活動(dòng)欲望,增加患心臟疾病幾率”[3]。電競(jìng)對(duì)青年身體活動(dòng)時(shí)間的擠占,使得青年的戶外活動(dòng)時(shí)間減少,長(zhǎng)此以往會(huì)引起青年記憶衰退、反應(yīng)遲緩、身體素質(zhì)整體下降,不利于青年的生長(zhǎng)和發(fā)育。在電競(jìng)中長(zhǎng)時(shí)間注視屏幕,可能誘發(fā)和加深青年的近視問題,比如干眼癥、加深為高度近視、視線模糊、晶狀體渾濁、晶狀體調(diào)節(jié)功能喪失、急性眼角炎,嚴(yán)重者可致視網(wǎng)膜脫落等,所以,八部委聯(lián)合發(fā)文要求“控制使用和科學(xué)使用電子產(chǎn)品”[4]。
電競(jìng)具有競(jìng)技性,競(jìng)技性意味著青年在參與電競(jìng)游戲或者比賽時(shí)會(huì)有較為激烈的虛擬對(duì)抗,青年在這種較為激烈的虛擬對(duì)抗中,渴望取得游戲的勝利,以此來獲得在同輩的肯定和尊重,滿足自己的取勝欲。但是,“由于電競(jìng)監(jiān)管制度不健全,使得內(nèi)含暴力、仇殺、血腥等情節(jié)的電競(jìng)在青少年群體中傳播”[5]。這些暴力、仇殺、血腥、色情的電競(jìng)游戲畫面對(duì)青年具有巨大的視覺沖擊力,視頻媒體的沉浸式體驗(yàn)也能夠充分調(diào)動(dòng)青年的負(fù)面情緒體驗(yàn)。一些暴力電競(jìng)游戲會(huì)無端地展現(xiàn)平民攻擊警察的畫面。Anderson認(rèn)為,暴力游戲可能會(huì)導(dǎo)致暴力脫敏,如果長(zhǎng)期接觸暴力游戲,接觸者的個(gè)體共情能力會(huì)邊際遞減,其暴力態(tài)度傾向會(huì)提高。換句話說,如果游戲充斥大量暴力內(nèi)容,持續(xù)的接觸可能會(huì)導(dǎo)致青年長(zhǎng)期化的暴力脫敏以及攻擊行為增加。Anderson指出暴力游戲?qū)粜缘恼T導(dǎo)作用是確鑿無疑的,而且還存在其他的消極影響,如降低同情心與親社會(huì)傾向等,因此,“完全有必要對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行監(jiān)控與限制”[6]。
近年來,消極的電競(jìng)文化逐漸催生出電競(jìng)“飯圈”文化?!帮埲Α蔽幕怯蓸O度熱衷于粉絲圈層的群體構(gòu)建或形成的一種青年亞文化現(xiàn)象?!斑@一群體在當(dāng)前語境中被認(rèn)為是文娛行業(yè)中狂熱的愛好者和偶像崇拜者”[7]。置身于“飯圈”文化中的人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上,對(duì)與自己觀點(diǎn)不同的網(wǎng)友,通過極端粗鄙的語言、侮辱性的詞匯進(jìn)行謾罵,還會(huì)通過動(dòng)員組織,使用粗鄙的內(nèi)容對(duì)各大貼吧和網(wǎng)絡(luò)論壇進(jìn)行沖擊和攻占。現(xiàn)階段,電競(jìng)所創(chuàng)造的虛擬世界是一個(gè)缺乏系統(tǒng)管理和法律嚴(yán)格制裁的空間。在電競(jìng)游戲世界中,如果對(duì)他人產(chǎn)生了侵害行為,這些施暴者往往難以獲得及時(shí)的懲戒,而受侵害的群體也無法通過完善的渠道獲得保護(hù),因此被侵害者可能會(huì)產(chǎn)生反求諸己的行為,將自己的不愉悅凌駕于別人之上,通過以惡制惡的方式尋求心理的平衡和利益的歸復(fù)。所以,我們必須警惕這種正在發(fā)酵的電競(jìng)消極“飯圈”文化對(duì)青年群體的割裂,以及對(duì)青年情感理念和行為表達(dá)的侵蝕和誤導(dǎo)。
如果青年過度沉迷于電競(jìng)游戲,會(huì)催化青年的情感隔閡,導(dǎo)致青年的社會(huì)融入和參與程度下降。這種情感隔閡的重要表現(xiàn)就是青年電競(jìng)游戲上癮,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理依賴情緒。就其背后的邏輯而言,這與電競(jìng)的特性和表征密不可分:虛構(gòu)的電競(jìng)游戲通過人們加工后的審美想象,創(chuàng)造了一個(gè)將青年的內(nèi)心世界與虛擬環(huán)境相互交融的意象世界,“將人類追求自由、探索未知的思維推向了極致”[8]。
電競(jìng)具有非常特殊的“輸贏機(jī)制”和“程序算法”。電競(jìng)游戲一局對(duì)局最短時(shí)間可達(dá)到1—2分鐘,最長(zhǎng)對(duì)局可能將近1個(gè)小時(shí),甚至是好幾個(gè)小時(shí),不同的電競(jìng)游戲的時(shí)長(zhǎng)根據(jù)其類型各有差異。但是,一局電競(jìng)游戲無論輸贏,電競(jìng)玩家都很有可能將游戲?qū)掷^續(xù)下去。如果游戲輸了,電競(jìng)玩家會(huì)感到不甘心,想再贏回來;如果游戲贏了,他們會(huì)感到很愉悅,想乘勝追擊,再贏一把。若非有緊急事務(wù)需要立刻處理,電競(jìng)玩家很難做到果斷退出游戲。此外,電竟游戲平臺(tái)可以通過計(jì)算機(jī)的“程序算法”計(jì)算出每局游戲的對(duì)戰(zhàn)難度,如果游戲參與者因難度過高游戲?qū)?zhàn)失敗,在下一局游戲?qū)?zhàn)中,計(jì)算機(jī)會(huì)通過算法降低游戲難度。這種特殊的“輸贏機(jī)制”和“程序算法”使得青年電競(jìng)玩家更易在虛擬的電競(jìng)游戲中,獲得精神滿足感。尤其是對(duì)那些自制力不強(qiáng)的青年來說,花費(fèi)大量的精力和情緒在電競(jìng)游戲上,沉醉于征服虛擬世界而產(chǎn)生的快感,現(xiàn)實(shí)生活中通過奮斗難以取得的成就感在電競(jìng)游戲中可以輕易獲得,長(zhǎng)此以往,必然導(dǎo)致電競(jìng)游戲成癮。
情感隔閡的另一重要表現(xiàn)是產(chǎn)生社交認(rèn)知障礙。青年在電競(jìng)游戲中可以通過特定的小窗口和隨機(jī)匹配的陌生人互相加好友,電競(jìng)游戲中的“好友”關(guān)系是比較初級(jí)的親密關(guān)系。通過較長(zhǎng)時(shí)間的交流和游戲中共同完成任務(wù),這種初級(jí)的親密關(guān)系會(huì)進(jìn)一步發(fā)展為虛擬的“摯友”“情侶”“閨蜜”“基友”等親密關(guān)系。在電競(jìng)游戲中,青年玩家可以通過角色扮演,使自己的“主體人格虛化”。在虛擬的社交關(guān)系中,他們通過電競(jìng)游戲取得相互的“游戲成就認(rèn)同”,虛化的人際關(guān)系和社交互動(dòng)逐漸模糊現(xiàn)實(shí)的社交關(guān)系,強(qiáng)行割裂青年社交的現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的聯(lián)系,對(duì)青年的社會(huì)融合與社會(huì)參與會(huì)形成障礙。大量實(shí)證研究支持了虛擬化行為對(duì)自我概念的長(zhǎng)期影響。如Funk和Buchman(1996年)認(rèn)為青少年對(duì)暴力視頻游戲的偏好和頻率會(huì)影響其自我認(rèn)知概念,McDonald和Kim在2001年的研究中發(fā)現(xiàn),兒童長(zhǎng)期玩視頻游戲會(huì)對(duì)其人格的發(fā)展產(chǎn)生影響[9]。
虛構(gòu)的電競(jìng)游戲情節(jié)可能導(dǎo)致青年歷史觀或者文化觀混亂,不利于青年的文化教育發(fā)展。這一點(diǎn)在一些國(guó)內(nèi)的手機(jī)客戶端電競(jìng)游戲上表現(xiàn)得尤為突出。以國(guó)內(nèi)最火爆的MOBA類(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)某游戲?yàn)槔?,該游戲的開發(fā)者參照了很多古今中外的歷史人物和神話角色(表1),為游戲角色設(shè)計(jì)了一套全新的外在形象和人物關(guān)系,為游戲背景設(shè)計(jì)了一套全新的世界觀。
表1 某游戲角色一覽表
該游戲在初期的游戲角色設(shè)計(jì)和現(xiàn)今虛構(gòu)的人物關(guān)系、游戲背景、故事情節(jié)上,對(duì)真實(shí)的歷史發(fā)展情況考慮是欠缺的。例如,在歷史上,刺殺秦王的荊軻是一名男子,與擅長(zhǎng)擊筑的樂師高漸離為好友。游戲設(shè)計(jì)師在初期將“荊軻”性別故意設(shè)計(jì)成女性,同時(shí)高漸離的樂器也從筑改為吉他,兩人之間誠(chéng)摯的友情轉(zhuǎn)變?yōu)閻矍?。近年來,迫于社?huì)輿論的壓力,該游戲制作團(tuán)隊(duì)才將“荊軻”改名為“阿軻”,但是高漸離的樂器卻未得到修正。此外,該游戲虛構(gòu)的人物關(guān)系、人物設(shè)定上還有許多其他的詬病。如扁鵲在歷史上是一位治病救人的醫(yī)師,在游戲中卻被設(shè)定為一位用毒師;李白和王昭君毫無關(guān)系,在游戲中被亂點(diǎn)鴛鴦譜成了情侶關(guān)系;妲己在歷史上是一名女性,在游戲中卻被設(shè)計(jì)成了一只狐貍……這些游戲設(shè)定都極其不利于青少年對(duì)傳統(tǒng)文化和歷史的學(xué)習(xí)。
“電競(jìng)游戲確實(shí)影響了玩家對(duì)歷史人物的態(tài)度認(rèn)知”[10]。有人發(fā)現(xiàn)青年越是能夠熟練地使用一個(gè)游戲角色,就越會(huì)對(duì)這個(gè)游戲角色產(chǎn)生好感,繼而也就越會(huì)愿意了解這個(gè)游戲角色的背景以及該角色在游戲中和其他人物角色的關(guān)系。人們還發(fā)現(xiàn),青年對(duì)電競(jìng)游戲中同名的真實(shí)歷史人物,下意識(shí)地產(chǎn)生了認(rèn)同和喜愛,他們將其稱之為“化身認(rèn)同”與“戲假情真”。
總之,電競(jìng)游戲虛構(gòu)的游戲情節(jié),對(duì)正在學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化和歷史知識(shí)的青年而言,先入為主的游戲故事情節(jié),可能導(dǎo)致他們的歷史觀和文化觀的極度混亂,對(duì)青年的文化教育產(chǎn)生消極影響。《中長(zhǎng)期青年發(fā)展規(guī)劃(2016—2025年)》在青年文化發(fā)展目標(biāo)中指出:“要更好引導(dǎo)青年傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、弘揚(yáng)社會(huì)主義先進(jìn)文化?!盵11]中國(guó)是一個(gè)具有豐富和深厚文化歷史底蘊(yùn)的國(guó)家。對(duì)比國(guó)外一些電競(jìng)游戲內(nèi)的英文標(biāo)識(shí)、人物角色的英文名字,一些國(guó)內(nèi)的電競(jìng)游戲公司所開發(fā)出的建立在本土文化之上的歷史人物顯得格外親切。但帶有歷史元素的游戲就不應(yīng)該僅僅具有娛樂大眾的功能,更應(yīng)該具有引導(dǎo)、教育和教化青年的作用。所以,如果電競(jìng)游戲要想在青年中獲得巨大的成功,不能僅僅依靠華麗的產(chǎn)品包裝,不能將真實(shí)的歷史故事打散變成碎片進(jìn)行簡(jiǎn)單拼接,更不能將歷史現(xiàn)象背后傳達(dá)的精神進(jìn)行篡改。
消極的電競(jìng)文化可能誘導(dǎo)青年超額消費(fèi),侵犯其合法權(quán)益。電競(jìng)領(lǐng)域具有十分廣闊的資本市場(chǎng),盈利方式較為多元,電競(jìng)游戲由游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)內(nèi)容開發(fā)和授權(quán),電競(jìng)賽事公司負(fù)責(zé)電競(jìng)賽事的舉辦,電競(jìng)文化公司以及網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)負(fù)責(zé)賽事的直播、數(shù)據(jù)分析、文化傳播等。以某公司一知名游戲?yàn)槔?,?jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年10月,全球收入達(dá)到3.29億美元,同比增長(zhǎng)46.2%,重回全球手游收入榜榜首。國(guó)內(nèi)大型直播平臺(tái)每天上線的游戲主播超過4萬人,高峰時(shí)段在線觀看人數(shù)可達(dá)400萬以上[12]。一些電競(jìng)直播節(jié)目為了吸引青年觀看,往往會(huì)開出天價(jià)片酬,聘請(qǐng)一些人氣較高、競(jìng)技水平較強(qiáng)、游戲熟練程度高、合同時(shí)間較長(zhǎng)的年輕電競(jìng)主播。如擁有1,000萬以上粉絲的某游戲主播,平均每日直播觀看人數(shù)高達(dá)350萬次以上,日均打賞收入超過2.5萬。一些電競(jìng)主播年紀(jì)偏小、文化水平偏低,有的青少年學(xué)生發(fā)現(xiàn)“同齡主播已經(jīng)月收入過萬”,就可能產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理落差感。不僅如此,電競(jìng)派生出電競(jìng)游戲直播、電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽等娛樂方式,能夠帶來巨大的網(wǎng)絡(luò)流量,吸引大量的資金和資本入駐,甚至電競(jìng)開始呈現(xiàn)“泛娛樂化”傾向。
電競(jìng)對(duì)青年傳統(tǒng)消費(fèi)理念產(chǎn)生了強(qiáng)烈的沖擊。由于青年對(duì)各類新興電競(jìng)產(chǎn)品及游戲的喜愛,并且這部分青年的客戶體量龐大,具有巨大的商業(yè)價(jià)值,所以有的非法商家和不良電競(jìng)游戲平臺(tái),把目光對(duì)準(zhǔn)了經(jīng)濟(jì)能力不強(qiáng)的青年,甚至是未具備經(jīng)濟(jì)能力的未成年人。這部分非法商家和不良電競(jìng)游戲平臺(tái)宣傳消極的青年電競(jìng)文化,鼓勵(lì)青年過度消費(fèi)、透支消費(fèi),使那些辨識(shí)能力較差的青年形成了不良的消費(fèi)習(xí)慣。例如,在不良商家的誘導(dǎo)下,一些電競(jìng)選手或電競(jìng)青年為了獲得更好的游戲體驗(yàn),花費(fèi)大量的物力和財(cái)力選購當(dāng)前性能較好的電競(jìng)設(shè)備,比如近年來興起的高刷新率電競(jìng)屏幕、電競(jìng)鼠標(biāo)、電競(jìng)鍵盤、電競(jìng)手機(jī)等;2019年上海舉辦的某國(guó)際邀請(qǐng)賽在媒體的渲染下極其火爆,變得一票難求,許多青年為了能親自到現(xiàn)場(chǎng)觀看電競(jìng)比賽,不惜花費(fèi)數(shù)倍于票面價(jià)值的價(jià)格,從黃牛手中購買被倒賣的門票;一些電競(jìng)相關(guān)的聯(lián)名限量產(chǎn)品,如電競(jìng)聯(lián)名T恤、聯(lián)名手辦、聯(lián)名布偶、聯(lián)名書籍、電競(jìng)選手親筆簽名照等,一經(jīng)上線就遭到了青年人極力的追捧和“爆搶”。所以,電競(jìng)行業(yè)的過度“資本化”所產(chǎn)生的電競(jìng)消極文化是導(dǎo)致青年超額消費(fèi)的重要原因,對(duì)青年的擇業(yè)觀也會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。
電競(jìng)在青年發(fā)展中具有多方面的影響,其中,正面影響需要發(fā)揚(yáng)光大,而負(fù)面影響必須加以遏制。無論是光大正面影響,還是遏制負(fù)面影響,都需要采取有針對(duì)性的治理措施。
良好的電競(jìng)生態(tài)環(huán)境是保證電競(jìng)青年健康成長(zhǎng)的土壤和空氣。電競(jìng)消極文化的泛濫勢(shì)必會(huì)對(duì)電競(jìng)的整體環(huán)境產(chǎn)生消極影響,青年作為電競(jìng)的主要參與者也將深受其害。我們建議相關(guān)部門出臺(tái)相應(yīng)的法律法規(guī),嚴(yán)格控制電競(jìng)文化市場(chǎng)的準(zhǔn)入機(jī)制、嚴(yán)格審核在青年群體中廣泛傳播的電競(jìng)文化、逐漸構(gòu)建對(duì)青年電競(jìng)消極文化的反饋和處理機(jī)制;要時(shí)刻警惕和主動(dòng)防范消極的電競(jìng)文化催生的網(wǎng)絡(luò)暴力內(nèi)容,加強(qiáng)對(duì)青年電競(jìng)游戲中暴力內(nèi)容的審核力度,對(duì)電競(jìng)游戲中可能誘發(fā)青年犯罪行為的極度血腥畫面要堅(jiān)決整改;完善受侵害者的申訴、申告渠道,堅(jiān)決反對(duì)以暴制暴、以惡制惡的行為。
相關(guān)部門應(yīng)該和主流媒體一道,用主流文化完善青年電競(jìng)亞文化,對(duì)青年電競(jìng)生態(tài)進(jìn)行持續(xù)優(yōu)化。近年來,電競(jìng)“飯圈”文化問題越來越突出,“飯圈”亂象“已經(jīng)對(duì)青少年的認(rèn)知、思維判斷能力、價(jià)值觀及道德判斷造成了嚴(yán)重影響”[13]。我們建議相關(guān)部門和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)要對(duì)此現(xiàn)象和行為進(jìn)行專項(xiàng)整治,堅(jiān)決打擊其幕后的資本推手,嚴(yán)肅地批評(píng)教育,對(duì)嚴(yán)重的涉事團(tuán)體和個(gè)人進(jìn)行警告、封殺、取締等。只有采取這些具體的政策和措施,才能逐步構(gòu)建天朗氣清的青年電競(jìng)生態(tài)圈。
相關(guān)部門應(yīng)該協(xié)調(diào)電競(jìng)平臺(tái)采取“電競(jìng)游戲時(shí)間分流管理”的措施,嚴(yán)格控制青年電競(jìng)游戲的時(shí)間。國(guó)家曾出臺(tái)明確的政策規(guī)定:“要嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)?!盵14]對(duì)于未成年人而言,他們正處于學(xué)習(xí)知識(shí)的黃金時(shí)期,世界觀、人生觀、價(jià)值觀尚未完全成型,自我控制能力和心理承受能力較差,所以應(yīng)該嚴(yán)格控制他們進(jìn)行電競(jìng)游戲的時(shí)間。如果電競(jìng)游戲時(shí)間超時(shí),未成年人應(yīng)該被強(qiáng)制下線,從而達(dá)到有效監(jiān)管他們的電競(jìng)時(shí)間,引導(dǎo)他們有節(jié)制地進(jìn)行電競(jìng)游戲的目的。
對(duì)于18歲以上的青年而言,他們的生理和心理發(fā)展已基本成型,具備比較完善的自控能力,這部分人群學(xué)習(xí)、生活和工作壓力較大,適當(dāng)?shù)碾姼?jìng)游戲有利于緩解壓力。盡管不需要強(qiáng)制規(guī)范這部分青年電競(jìng)游戲時(shí)間,但是出于對(duì)其身體健康的考慮,電競(jìng)管理平臺(tái)如果監(jiān)測(cè)到他們有長(zhǎng)時(shí)間的電競(jìng)游戲行為,就應(yīng)對(duì)其進(jìn)行健康提醒,幫助其預(yù)防因過度游戲而導(dǎo)致的各項(xiàng)生理疾病。如果平臺(tái)持續(xù)監(jiān)測(cè)到有的青年在多次健康提醒的情況下,仍然堅(jiān)持進(jìn)行連續(xù)的長(zhǎng)時(shí)間的電競(jìng)游戲行為,就有必要對(duì)其采取和未成年人一樣的強(qiáng)制下線措施,從而有效降低其因過度游戲?qū)е律硇膿p傷的可能性。我們看到,在這些具體措施的執(zhí)行上,一些大型電競(jìng)游戲公司已經(jīng)開始有所行動(dòng)。在此基礎(chǔ)上,應(yīng)該在全體網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)游戲公司推廣,避免青年陷入“這個(gè)游戲有時(shí)間限制,我去玩另一個(gè)”的尷尬局面。
有些青年在家庭生活和社會(huì)工作中表現(xiàn)出極度的精神世界空虛感,形成這種空虛感的原因較為復(fù)雜,但青年在社會(huì)現(xiàn)實(shí)中難以取得成就感是重要原因。青年在現(xiàn)實(shí)生活中,如果長(zhǎng)期得不到同輩或者長(zhǎng)輩的認(rèn)可,就可能會(huì)使他們的自信心和“自我價(jià)值”認(rèn)同受挫,轉(zhuǎn)而在虛擬的電競(jìng)游戲中尋求“刺激”。電競(jìng)青年很容易在游戲中達(dá)到“游戲成就”,獲得即時(shí)的滿足感。這種現(xiàn)實(shí)生活與虛擬世界的強(qiáng)烈反差,會(huì)導(dǎo)致他們離現(xiàn)實(shí)社會(huì)越來越遠(yuǎn),自我教育和自我管理意識(shí)下降,從而不再愿意主動(dòng)了解社會(huì),適應(yīng)社會(huì)。針對(duì)此現(xiàn)象,學(xué)校和青少年宮等相關(guān)機(jī)構(gòu)可以組織豐富的文體活動(dòng),如經(jīng)常組織一些有意義的社會(huì)活動(dòng)、社區(qū)服務(wù)活動(dòng)、公益活動(dòng)等,把青年的注意力從電競(jìng)游戲中轉(zhuǎn)移出來。青年人在文體活動(dòng)中花費(fèi)的精力多了,在電競(jìng)游戲中花費(fèi)的精力自然就少了。
我們提倡家長(zhǎng)和學(xué)校在各種文體活動(dòng)中積極引導(dǎo)青年,強(qiáng)化青年的社會(huì)融入與社會(huì)參與感。鼓勵(lì)青年有序地參與各種青年社會(huì)組織,幫助青年學(xué)會(huì)如何生存、如何生活、如何做事。充分發(fā)揮青年社會(huì)組織的力量和作用,吸引和帶動(dòng)青年參與各項(xiàng)社會(huì)服務(wù)活動(dòng),在社會(huì)服務(wù)活動(dòng)中陶冶情操,增長(zhǎng)見識(shí)?!吨虚L(zhǎng)期青年發(fā)展規(guī)劃(2016—2025年)》中指出:“引導(dǎo)青年正確認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)空間和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的關(guān)系,多到社會(huì)實(shí)踐中長(zhǎng)見識(shí)、練本領(lǐng),防止沉迷網(wǎng)絡(luò)。”[15]要引導(dǎo)青年樹立正確的奮斗觀,幫助青年樹立自信,幫助他們?cè)谧孕胖袏^斗,在奮斗中成長(zhǎng),才能從根源上預(yù)防青年對(duì)電競(jìng)游戲過度心理性依賴的問題。
對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)新會(huì)更有利于其傳播,但創(chuàng)新并不能脫離史實(shí)。如果對(duì)歷史人物與傳統(tǒng)文化進(jìn)行了錯(cuò)誤的改編,就很容易對(duì)青少年的歷史觀發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面影響。這不僅失去了歷史的嚴(yán)肅性,還會(huì)“混淆視聽,嚴(yán)重的可能會(huì)陷入歷史虛無主義”[16]。這種對(duì)傳統(tǒng)文化的漠視態(tài)度,一旦融入青年的血液中,只會(huì)貽害無窮。為促進(jìn)青少年健康成長(zhǎng),各游戲平臺(tái)和公司必須宣傳正確的歷史觀和消費(fèi)觀,不能把歷史文化作為牟取經(jīng)濟(jì)暴利的手段,更不能以此來扭曲青年的消費(fèi)觀念。對(duì)此,我們提出以下幾點(diǎn)具體的建議:
首先,電競(jìng)平臺(tái)應(yīng)該在電競(jìng)用戶進(jìn)入游戲之前,通過醒目的語言標(biāo)識(shí)和符號(hào)標(biāo)識(shí)提醒電競(jìng)玩家,特別是青年玩家,該電競(jìng)游戲人物服飾設(shè)定、角色關(guān)系、游戲場(chǎng)景描繪、游戲背景和人物情節(jié)設(shè)定皆為虛擬,這些內(nèi)容不能代表真正的歷史情況;并且告知電競(jìng)用戶,應(yīng)該在自己經(jīng)濟(jì)能力承受范圍之內(nèi)理性消費(fèi)。電競(jìng)游戲平臺(tái)應(yīng)該對(duì)未成年人玩家執(zhí)行單日消費(fèi)額度提醒或者限制措施,電競(jìng)賬號(hào)必須實(shí)名認(rèn)證,游戲時(shí)長(zhǎng)以及消費(fèi)行為應(yīng)處于其監(jiān)護(hù)人的監(jiān)督之下,平臺(tái)必須為青少年電競(jìng)消費(fèi)維權(quán)提供通道和快捷途徑。
其次,如果電子游戲競(jìng)技的制作平臺(tái)和官方有對(duì)電競(jìng)游戲人物角色設(shè)定、故事情節(jié)等進(jìn)行再創(chuàng)造的需要,切記不能背離正史,特別是不能對(duì)歷史人物、民族英雄、歷史事件進(jìn)行“污名化”或是“極端化”的處理,比如“荊軻的性別是女性”,“秦始皇挖皇陵是為了躲地震”等史實(shí)錯(cuò)誤要堅(jiān)決杜絕。電競(jìng)游戲平臺(tái)對(duì)部分游戲背景和故事情節(jié)的創(chuàng)新性改編以后,應(yīng)該在原有的虛擬的游戲背景和故事情節(jié)旁邊,用顯著的文字,對(duì)正史中的故事情節(jié),以青年易于理解的方式進(jìn)行比較詳細(xì)的說明,并以此為契機(jī)來傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
最后,應(yīng)該鼓勵(lì)電競(jìng)游戲公司和平臺(tái)弘揚(yáng)中華優(yōu)秀文化,并協(xié)同相關(guān)部門對(duì)電競(jìng)直播中誘導(dǎo)青年群體過度消費(fèi)的行為予以堅(jiān)決打擊,在電競(jìng)游戲中融入正確的青年消費(fèi)價(jià)值觀和歷史認(rèn)知態(tài)度。電競(jìng)平臺(tái)應(yīng)該自覺接受社會(huì)各界的監(jiān)督。此外,要以電競(jìng)發(fā)展為通道,發(fā)掘電競(jìng)在國(guó)際社會(huì)中獨(dú)特的話語傳播力。