《最終幻想》絕對(duì)是史克威爾艾尼克斯最大的金字招牌,其系列的作品中口碑優(yōu)劣皆有,如《最終幻想13》的風(fēng)評(píng)就遭遇了滑鐵盧,而《最終幻想14》則是歷久彌堅(jiān),《最終幻想15》更是大獲好評(píng),雖說(shuō)偶爾有那么一次兩次的失敗,但是總的來(lái)說(shuō)大多數(shù)都還是遠(yuǎn)超預(yù)期(手游版本就不說(shuō)了),所以這次史克威爾艾尼克斯新作《最終幻想:起源》同樣也是讓人感受了一把驚艷的體驗(yàn)。
《最終幻想:起源》的故事嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)是發(fā)生在初代之前,主線的故事同樣以拯救四水晶為先手,只不過(guò)由初代的四位光之戰(zhàn)士變?yōu)榱宋逦唬ㄟ@算啥,F(xiàn)F14的光之戰(zhàn)士還少么?一人一口唾沫都能淹死各大BOSS不知道多少次了),而他們也將踏上奪回水晶光芒的旅行,需要擊敗一個(gè)個(gè)的混沌,將世界從黑暗中解救出來(lái)。同時(shí)初代中熟悉的角色,其形象得到了重新塑造,并擁有了更為生動(dòng)的神采和表情。
原本在初代中,作為結(jié)尾將會(huì)失去記憶是重要的設(shè)計(jì),但是在《FF起源》中,失憶又成為了故事的開(kāi)端,主角們?cè)谑ビ洃浐螅?qū)使他們前進(jìn)的并非正義或者使命,而是消滅混沌的欲望,在這個(gè)過(guò)程中每次消滅混沌都會(huì)奪回部分記憶,但是獲得的記憶又會(huì)讓他們陷入迷茫,而且主角團(tuán)也會(huì)爆發(fā)矛盾出現(xiàn)爭(zhēng)吵,但彼此的友誼也會(huì)在每一次言語(yǔ)交鋒中更加鞏固。
本作對(duì)于初代的一些設(shè)定進(jìn)行了拓展,比如為什么原本四位的光之戰(zhàn)士變成了五位光之戰(zhàn)士;神秘的首席騎士哈蘭德究竟從何而來(lái);黑暗精靈阿斯托斯也不再是純粹的邪惡。所以也能理解為《FF起源》就是在某些方面對(duì)初代的部分內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充,當(dāng)然以前沒(méi)有玩過(guò)初代的玩家,對(duì)這些內(nèi)容并非那么感興趣,畢竟無(wú)法引起共鳴。所以整個(gè)游戲并不是初代的完全復(fù)刻,但一定是有足夠次的動(dòng)人致敬。
在如今游戲圈,畫(huà)面效果成為了一個(gè)游戲好壞的重點(diǎn)考量之一,也許一款好游戲并不一定擁有好畫(huà)面,但是想要成為3A游戲,好畫(huà)面是肯定不可少的,而且要知道現(xiàn)在的玩家很多都是先看畫(huà)面再考慮游戲內(nèi)容,因此顏值黨不僅僅是面對(duì)異性時(shí)的形容,面對(duì)游戲也是如此。
但是《FF起源》的畫(huà)面確實(shí)有些復(fù)古,甚至讓人在第一時(shí)間看到的時(shí)候都會(huì)疑惑,這是認(rèn)真的么?一直以華麗和細(xì)致3D畫(huà)面為賣點(diǎn)的《最終幻想》這次是準(zhǔn)備躺平了?難道本作負(fù)責(zé)建模的員工心情不太好?準(zhǔn)備開(kāi)始考驗(yàn)一下玩家的承受能力了?反正一句話來(lái)說(shuō)這畫(huà)面真的不太像《最終幻想》在當(dāng)前時(shí)代的風(fēng)格。
游戲整體畫(huà)面模式調(diào)整也就一個(gè)幀數(shù)優(yōu)先和畫(huà)面優(yōu)先,不管選擇哪一個(gè),實(shí)際上畫(huà)質(zhì)都是差不多,而且在PS4上如果選擇畫(huà)面優(yōu)先,那么掉幀更是一塌糊涂,也就有不少玩家調(diào)侃,你不如就改為低畫(huà)質(zhì)少掉幀數(shù)和低畫(huà)質(zhì)狂掉幀數(shù)兩個(gè)模式算了。
有一說(shuō)一,雖說(shuō)這次的畫(huà)面算不上多優(yōu)秀,但是史克威爾對(duì)CG的制作依舊很嚴(yán)格,不管游戲如何出人意料,但是CG仍舊是無(wú)可厚非的行業(yè)頂尖,所以《FF起源》也是如此,畫(huà)面出現(xiàn)車禍,但CG還是保持了一定的水準(zhǔn)。我猜想畫(huà)面的鍋是不是因?yàn)轭A(yù)算不足所造成的。
《最終幻想:起源》是由本家SE和光榮脫褲魔(Koei Tecmo)旗下忍者組(《忍龍》和《仁王》)聯(lián)手打造的一款《最終幻想》前傳性質(zhì)的ARPG游戲,這種試探性的設(shè)計(jì)對(duì)雙方都十分有利,畢竟對(duì)于光榮不僅豐富了動(dòng)作游戲制作經(jīng)驗(yàn),更增加了即時(shí)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)型RPG的制作經(jīng)驗(yàn),而史克威爾得到的則是將以往的RPG加入動(dòng)作元素的經(jīng)驗(yàn),還能考慮更多的橫向拓展IP價(jià)值的作品。那么這款擁有頂尖動(dòng)作與恢弘磅礴故事的游戲會(huì)拌出怎樣的美味呢?接著看。
如果按照《仁王》的游戲邏輯,那么應(yīng)該是推劇情,刷圖,推劇情,然后通關(guān)多周目刷裝備這個(gè)路線,但是《FF起源》并沒(méi)有照搬這個(gè)路線,反而做出了不少有意思的改進(jìn),并且這些改進(jìn)還成為游戲核心玩法,從根本上改變了游戲戰(zhàn)斗邏輯。
在《FF起源》中玩家可以使用單手劍、短劍、巨劍、斧、槍、錘、拳套及太刀等不同的武器模組,手感體驗(yàn)也是大可放心,就算是巨劍、斧、槍這些重型或者長(zhǎng)柄武器也是能夠輕松揮舞,各種揮砍特效和力量感都得到兼顧。
另外游戲還加入了特殊的系統(tǒng)“心靈護(hù)盾”,它有點(diǎn)類似于《只狼》中的招架值,在受到攻擊的時(shí)候會(huì)被消耗,如果不格擋會(huì)消耗更多招架值,如果招架值清空,角色會(huì)陷入較長(zhǎng)時(shí)間無(wú)法操作類似氣絕的狀態(tài),所以一定要使用好“心靈護(hù)盾”進(jìn)行格擋。要注意,“心靈護(hù)盾”并非角色才有,敵人也有“心靈護(hù)盾”,這一點(diǎn)也有些類似于《只狼》,只要通過(guò)不斷攻擊打空敵人的“心靈護(hù)盾”,就可以一擊秒殺小怪與精英怪,而B(niǎo)OSS則需要擊破兩次“心靈護(hù)盾”,才能徹底擊殺BOSS,也是如此圍繞“心靈護(hù)盾”進(jìn)行的攻防,構(gòu)筑了《FF起源》的戰(zhàn)斗體系。
游戲還根據(jù)武器不同,分為斬、突、打三種攻擊類型,另還有風(fēng)、火、水、土、冰、雷、光、暗幾種元素,用對(duì)應(yīng)克制敵人的武器或?qū)傩怨艨梢愿斓叵乃麄兊摹靶撵`護(hù)盾”。所以一味地猛攻硬剛是不可取的,按照不同的武器和屬性組合才能在游戲的時(shí)候體驗(yàn)到戰(zhàn)斗的更多樂(lè)趣。
在《FF起源》里面有著職業(yè)之分,我們可以理解為替代了《仁王》游戲中的角色等級(jí),不同的職業(yè)熟練度會(huì)影響角色的屬性,熟練度也能解鎖武器的各種連招,但這并不意味著職業(yè)熟練度越高就越強(qiáng),因?yàn)檫€要說(shuō)一個(gè)可能對(duì)《最終幻想14》玩家特別熟悉的設(shè)定。
當(dāng)我們的熟練度提高后,可以進(jìn)行隨意轉(zhuǎn)職,舉個(gè)例子,初始的魔術(shù)師就可以轉(zhuǎn)職為黑魔、赤魔和白魔這樣的上級(jí)職業(yè),而如果你的赤魔和騎士?jī)蓚€(gè)職業(yè)的熟練度滿了之后,還能再次轉(zhuǎn)為最上級(jí)的虛空騎士,每一次轉(zhuǎn)職都會(huì)出現(xiàn)上級(jí)職業(yè)壓制下級(jí)職業(yè)的特性,所以職業(yè)熟練度不是越高就越好,還要看你職業(yè)階級(jí)高低,肯定是最上級(jí)的職業(yè)比低階的好。
當(dāng)然,不管怎么說(shuō)最厲害的還是隊(duì)友。游戲中我們可以帶兩個(gè)無(wú)限命的隊(duì)友,他們雖然有時(shí)候會(huì)摸魚(yú),但是可以通過(guò)共鳴讓隊(duì)友攻擊欲望大幅增加,而共鳴是有CD的,只要有耐心,BOSS也能用時(shí)間磨死。
實(shí)際上我個(gè)人覺(jué)得《最終幻想:起源》更像是為了填補(bǔ)《最終幻想》IP這段時(shí)間空白而存在的一款作品,為了不讓它脫離玩家們的視線而特意制作(實(shí)際上《最終幻想14》6.0版本出來(lái)已經(jīng)刷夠了一波關(guān)注了),同時(shí)也可能是為了嘗試一個(gè)新的玩法吧,這次的游戲采用了比較新穎的機(jī)制,算是一次《最終幻想》新玩法的試煉石,如果說(shuō)你是《最終幻想》系列的粉絲,我倒是覺(jué)得可以試一下,還是蠻意外、蠻驚喜的。