徐秀明
(杭州師范大學 藝術教育研究院,浙江 杭州 311121)
上世紀50年代到80年代末,中國動畫學派一度名揚世界。遺憾的是后繼乏力,90年代后中國很大程度上淪為日美動漫傾銷的市場,直到新舊世紀之交,在國家大力扶持之下,新一代國風動漫才慢慢有所起色。這其中原因自然是多方面的,不過排除社會環(huán)境、時代思潮等外在因素之后,客觀反思一下,中國動畫自身存在某些缺憾也是事實。其中動漫理論的薄弱匱乏,便是一直制約中國動漫發(fā)展的軟肋之一。
新世紀以來,世界各國動漫藝術突飛猛進、中國亦將動漫列為文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃的重點,使得愈來愈多人開始關注動漫研究。這對國內動漫理論總體發(fā)展有利,但也不可避免地造成了一些認識混亂,不少研究者拼命強調動漫的民族風格就是其中之一。倡導者們的出發(fā)點是極好的:他們看到國內模仿日、美等國動漫作品比比皆是而深感憂慮,希望藉此提醒國內動漫從業(yè)者切勿迷失自我,到民族藝術傳統(tǒng)中尋找靈感,重現“中國動畫學派”舉世矚目的榮光。
然而,再創(chuàng)輝煌并非簡單復制。正如古希臘著名哲學家赫拉克利特所言:“人不能兩次踏入同一條河流?!敝袊鴦赢媽W派當年的成功,是一系列不可再現的社會歷史語境下的特定產物,未必就是動漫藝術發(fā)展的最佳路向。擁有全世界數十年無數動漫佳作的成功范例在手,中國動漫人理應也完全有能力闖出一條更好的發(fā)展道路,遇到問題只知在前輩先賢遺澤中翻撿舊物,最多是個固步自封的守成者,有何輝煌可言?
新一代中國動漫人必須對動漫的本質有更為清醒深刻的認識,才能在世界動漫技術、理念日新月異的當下,闖出自己的一片天空。其實“民族傳統(tǒng)”“民族風格”云云無需時刻掛在嘴邊,那是溶入人們血脈骨髓的精神傳承或文化氣質?!皬膰娙锍鰜淼亩际撬?,從血管里出來的都是血”[1]568。只要出自真正的民族藝術家之手,動漫作品中自然會流淌著民族精神的因子。昔日開創(chuàng)“中國動畫學派”的前輩動漫人對“民族風格”的探索追求主要側重于對剪紙、京劇、水墨畫等中國民間藝術形式的創(chuàng)造性改編,缺憾在于經驗累積為主,缺乏理論意識,文化內涵過于單薄等[2]109-117。重新出發(fā)的中國動漫必須有更高遠的追求,前輩藝術家們的經驗適度借鑒尚可,作為學習樣板而亦步亦趨則大可不必。
當年“中國動畫學派”一味熱衷于社會風潮,而忽視動漫藝術自身規(guī)律,以致倏忽興衰的殷鑒不遠。中國動漫產業(yè)若要追求長期持續(xù)的健康發(fā)展,絕不可受任何大義名分所囿,單走華山一條路;而應多管齊下,在大力扶持“民族風格”的動漫的同時,鼓勵藝術家們積極借鑒、引進國外動漫中的異質成分,形成有益的文化張力與藝術彈性。以往中國動漫最為人詬病的“低幼化”弊端,很大程度上便是由于內涵意蘊過分單薄所致。未來的中國動漫理應也必須像盛唐文化一樣,既有海納百川的自信與氣度,又能熔多種異質成分于一爐,才會最終形成自己嶄新的藝術風格。因為無論從藝術本身屬性,還是從社會學的視角來看,當代動漫都是一門綜合藝術,只有多元文化并存的發(fā)展之路才真正符合當代動漫的本質特征。
動漫是綜合多種傳統(tǒng)藝術之長的“第九藝術”——“這個響當當的別號來自法國著名影評人、巴黎大學教授克勞德·貝利。他在1964年宣稱,應當將電視和漫畫補充到意大利評論家喬托·卡努多1923年所著的《七種藝術宣言》中去”[3]148。法國媒體接受了這一提法,并使之在公眾頭腦中扎下了根。由此,漫畫(Comics)這一藝術門類在法國獲得了穩(wěn)固的地位。乃至被尊為“對一個國家文化和傳統(tǒng)做出重要貢獻的一種藝術形式”[3]148。此后,漫畫這一藝術門類與建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩歌、舞蹈、電影、電視并列的說法,在西方學界逐漸得到了普遍認可。其他學者還有將“游戲(Game)”譽為第九藝術的提法??紤]到在包括中國在內的大多數相對傳統(tǒng)的國家,“動畫(Animation)”藝術的影響力遠在“漫畫”“游戲”之上,因此將上述三者合稱的“動漫”或“ACG”(Animation“動畫”,Comics“漫畫”,Game“游戲”的縮略語)稱為“第九藝術”應該是較為全面準確的說法①。一般來說,越是晚近出現的藝術類型,綜合性越強。動漫是前八種藝術完善后才成形的視覺藝術,汲取了各項藝術之長,創(chuàng)作過程也異常繁瑣。與早期動漫作品通常由藝術家一人包辦、獨立完成的情形不同,時下動漫長片動輒需要整個工作室或動畫公司上下數十乃至數百人的共同參與、流水作業(yè)。沒有大量各種專業(yè)的優(yōu)秀人才傾情加入,絕難企及日本的東映、吉卜力,美國的迪斯尼、夢工廠的藝術高度。
當代動漫早已不是寥寥幾個天才藝術家獨坐象牙塔內孤芳自賞、苦思冥想的智慧結晶,而是各種社會因素交互作用的文化藝術產品。根據布爾迪厄的“場域理論”,動漫藝術置身于各類大大小小的社會場域之間,其發(fā)展與“政治”“經濟”“文化”“科技”等場域有千絲萬縷的聯系:它屬于現代大眾文化,必須在主流文化絕對支配下的社會大環(huán)境中生根發(fā)芽,因此具有潛在的意識形態(tài)性;它是消費社會的寵兒,是當下“夸示性消費”成為世界性時尚之后的文化商品,故而具有強烈的商業(yè)色彩;它一向是青年亞文化、現代都市文化主要載體之一,所以明顯具有青少年的詩意幻想以及成年人的烏托邦情緒;它從精英文化中汲取內涵等養(yǎng)料,又在敘事語言形式上符合本國大眾的審美娛樂心理,所以具有濃重的民族傳統(tǒng)文化精神;它從最初手繪動漫的誕生到后來數碼動漫的驚艷,每一次騰飛,都離不開科技的革新進步……但它是本性酷愛自由的鳥兒,必須以獨立的姿態(tài)翱翔于幾者之間,不可囿于一隅,否則極易枯萎凋零。當代動漫,就是這樣表面簡單幼稚,實則斑駁陸離、文理交融的文化藝術形式。
動漫藝術是有靈魂的,它最大最主要的創(chuàng)新動力不在于資金、技術等外部因素,而在于內涵意蘊的繁復多元及其彼此互動所產生的內部驅動力。這與政治領域追求上下一統(tǒng)的“現代化”神話不同;與美學碎片化、多樣性的世態(tài)人心,現代意識交錯混淆的后現代文化特征倒是頗為相符。
藝術是現實的曲折反映。后現代不像某些專家學者所言,離中國社會現實遙不可及,它其實就在我們的日常生活之中?!昂蟋F代性是一種思想?一種文化體驗?一種社會狀況?抑或是三者的結合?”[4]8它對中國究竟意味著什么?中國是一個發(fā)展極不平衡、文化精蕪雜陳的奇特國度,各種古典傳統(tǒng)、現代、后現代的文化因子無不具備。從這個角度出發(fā),更加繁復多元的后現代社會,是中國而非西方發(fā)達國家。我們?yōu)槭裁匆芯亢蟋F代?加拿大學者大衛(wèi)·萊昂認為:“后現代性作為一種思想或者批判方式存在于知識分子腦中,也存在于傳媒之中?!盵4]8看似簡單粗陋的動漫藝術,便是其典型代表之一。它可以幫助中國動漫人更好地表現時下中國的社會現實,也可以供中國媒體人更好地解讀時下的中國文化。
社會現實如此蕪雜多變,動漫若是一味凈水無塵,不免顯得矯情做作,難以得到廣大受眾發(fā)自內心的持久熱愛。中國動漫因以往“低幼化”定位,或可免于逃避現實之譏,但也就此失去了伴隨年幼的受眾群體共同成長的寶貴機會。而在現代社會,廣大青少年與成年受眾才是最忠誠、最有實力支撐動漫產業(yè)的主力消費群體,拋棄他們等于放棄了大半未來發(fā)展空間。其實,動漫藝術的最初形態(tài)——漫畫,在誕生之初本來就是面向成人的藝術,“到了很晚,也就是從1938年開始,漫畫才被確定為兒童讀物和青少年讀物”[5]2。與中國動漫長期固守“低幼化”的傳統(tǒng)定位不同,國外動漫藝術的“成人化”轉型早在幾十年前便已啟動:20世紀60年代的學生運動以來,法國的文化生活中一直充滿新鮮觀念和實驗活動,以反主流為己任的青年藝術家們,將各種叛逆精神與文化理想融入包括漫畫在內的各種藝術形式之中,無意中完成了這次至關重要的動漫藝術革命?!按蟊妼β嫊目捶ㄔ?0世紀60年代發(fā)生了改變,漫畫不再被歸入‘兒童娛樂’范疇”[3]158。
而“成人化”與“低幼化”的主要區(qū)別,就是思想內涵的多元化。思想多元化,是作品豐富性的必要前提。動畫要想持續(xù)有力地發(fā)展,如果沒有豐富多彩的文化內涵作為支撐,只靠數碼特效吸引眼球是遠遠不夠的。從世界動漫發(fā)展史的角度來看,各國動漫藝術發(fā)達的共同點之一,便是其動漫文化起碼是二元的。它們彼此之間的對立競爭越尖銳,獲得的文化張力越大,供動漫藝術家們輾轉騰挪的余地越廣闊,動漫作品所能表現的內容越是異彩紛呈。當今世界上動漫產業(yè)最成功的日、美兩國都是如此。
日本歷史上曾先后師從古代中國與現代歐美,但終究未能將這些異質文化融會貫通,熔合為多元統(tǒng)一的文化有機體,而是形成了一種雞尾酒或水果拼盤式的民族文化;又因長期困居海島,生存艱難易走極端,文化性格復雜偏執(zhí),幾乎是各種“極端與矛盾”的思想集合體,與向以“變形夸張”名世的動漫藝術格外相契[6]16-21。日本動漫之多元繁復、內部分歧之大,可以說淵源有自。
當然,日本動漫的多元化也有其漫長的演化過程。戰(zhàn)后初期,日本動漫界盛行手冢治蟲沿襲自迪斯尼的“可愛”風,從《新寶島》(1947)到《鐵臂阿童木》(1952—1968),無論故事題材還是人物造型,“低幼化”的傾向都比較明顯。60年代后,出現了專門面向青少年和成年人的漫畫新流派“劇畫派”,對手冢治蟲形成強有力的挑戰(zhàn)?!俺扇嘶钡木唧w表現之一就是多元化,劇畫派主要“講述的是一些復雜的、與暴力或色情有關的或是放蕩不羈的故事”[5]135。而且,隨著后來者的持續(xù)開拓,“劇畫這個說法很快就不足以概括成人題材的多元化了”[5]135。其實,即便被“劇畫派”視為過時人物的手冢治蟲,也只是繪畫風格略顯夸張幼稚,并非真地甘于“低幼化”——人稱“日本動漫產業(yè)之父”的手冢治蟲,同樣是一個矛盾復合體:他自幼癡迷于迪斯尼的動畫藝術,投身動漫行業(yè)后卻成了日本的“漫畫之神”;最大愿望是拍攝迪斯尼那種美輪美奐、栩栩如生的動畫電影,卻一手締造了畫面簡潔,專以敘事見長的電視動畫商業(yè)模式;畫風傾向于“可愛”風格,卻屢屢涉及同性戀(《MW》,1976—1978)、社會批判(《怪醫(yī)黑杰克》,1973)、女性裸體(《緞帶騎士》,1953)等“成人化”題材禁區(qū)……
整體言之,日本動漫產業(yè)從生產模式、題材類型到形式風格等各個方面,都是多元對峙交錯發(fā)展的形態(tài)。
手冢治蟲一手締造的“蟲制作所”講求實際,其運作模式是以簡單畫面、最低成本制作“有限動畫”,然后以每周30分鐘一集的產量提供給當時日本迅速普及的電視媒體播放。當然,他拍攝商業(yè)電視動畫的初衷,是希望藉此積累資金來拍攝實驗動畫。沒想到無心插柳柳成蔭,苦心孤詣、耗資巨大的實驗動畫表現平平,反倒是這種低成本、高效率,犧牲若干畫面效果而以題材多樣化、情節(jié)曲折化取勝的“有限動畫”制作模式倍受青睞、迅速擴散,到頭來居然成了日本動漫產業(yè)行銷全球的制勝法寶②。手冢治蟲的電視動畫成名作《鐵臂阿童木》幾十年前就已在美國取得了巨大成功;但以“東方的迪斯尼”為目標的東映公司、宮崎駿的吉卜力工作室,注重動畫的運動感與表現力,主要運用動畫電影這一媒體,追求復雜的故事情節(jié)、面向青年觀眾、充分顯示藝術個性,堅持的是不計前期成本、不講票房成敗的“完全動畫”。后者才是在世界動漫界真正為日漫贏得藝術榮譽的根基?!肚c千尋》(宮崎駿,2001)、《阿基拉》(大友克洋,1984)等精致完美的動漫大片,真正代表了日本動漫的藝術成就。
這兩種生產、創(chuàng)作模式的長期對峙,是日本動漫史上最令人津津樂道的話題之一。講究精工細作的東映公司作品固然精美,但因工作量太大、生產周期過長,每年一部動畫長片的產量,經濟回報有限,在社會上始終打不開局面。而手冢治蟲以“有限動畫”的模式拍攝電視動畫后,一方面開辟了商業(yè)動畫之路,為日本動漫產業(yè)的騰飛插上了經濟的翅膀;另一方面開啟了“潘多拉盒子”,使市面上廉價粗糙的動畫產品大為盛行,嚴重擠壓了東映公司“完全動畫”本就狹窄的生存空間。就締造日本動漫產業(yè)的整體架構而言,手冢治蟲可謂功過參半。1989年手冢治蟲去世時,“動畫之神”宮崎駿在接受采訪時依然耿耿于懷,“對他在動畫領域所做的工作,我無法給予評價?!x制作所’的作品我不喜歡,不僅不喜歡,而且很不以為然。……總體而言,我對手塚治蟲‘開創(chuàng)了故事漫畫的新領域,為我們今天從事的工作打下了基礎’這一點還是充分評價的?!顷P于他的動畫片,我認為自己多少有發(fā)言的權利和義務,手塚治蟲迄今的所言和主張,全部都是錯誤的”[7]11。這兩派的理念分歧之大可想而知。
不過藝術生產不同于政治斗爭,真正的藝術家總會不自覺地吸收對手的優(yōu)點。“有限動畫”的成功,雖然使宮崎駿等動漫藝術家倍感焦慮,但也促成了他們改變以往過于自我、完全拒絕商業(yè)動畫的創(chuàng)作思維?!惰F臂阿童木》之后,原本堅持不拍電視動畫的東映公司終于做出一定妥協(xié),開始步入電視動畫領域中來。動漫史家津堅信之在《日本動畫的力量》一書中,將手冢治蟲與宮崎駿視為推動日本動畫發(fā)展的兩個發(fā)動機:“在兩者的關聯之中,最具象征性地凸顯了日本動畫片發(fā)展的主要因素。手塚治蟲創(chuàng)造了‘每周制作一集30分鐘電視動畫片連續(xù)放映的創(chuàng)作方式’,而宮崎駿則繼承了東映動畫的傳統(tǒng),堅持制作長篇動畫片,運用復雜的故事情節(jié)展示出深邃的主題,從而拓寬了動畫片的觀眾群,令人認識到了動畫片導演的重要性。他們兩個人所取得的業(yè)績也是日本動畫片成就的最典型反映?!盵7]43能同時擁有兩位同樣出色而觀念相反的動漫宗師,是日本動漫既能攀登世界動漫藝術巔峰,又能獲得足夠商業(yè)利益支撐長期發(fā)展的關鍵所在。
時至今日,題材多元化已成為日本動漫暢銷世界各國的制勝法寶?!叭毡韭嬜顬轶@人的一面是主題的絕對深度和廣度……題材可謂應有盡有……”[3]95,德國學者安德烈亞斯·普拉特豪斯認為:“為什么日本漫畫在德國如此成功?因為日本漫畫為它們的粉絲提供的東西正好是在年輕人當中成為時尚潮流的基礎,這恰好又是家長所不能理解的一些新東西”“它第一次成功地讓女孩兒們和女青年們愛上了漫畫……女孩們現在擁有的讀物不僅是她們父母拒絕的,而且是她們的兄弟們不看的”[5]140-141。
歐美各國本土的動漫產業(yè)同樣追求題材多元化、時尚化,何以日本動漫始終能夠遙遙領先?重要原因之一就是日本動漫善于將題材多元化與內涵極端化緊密結合,營造一種張力巨大的藝術效果。這得益于其特殊的民族文化心理?,F代日本學的鼻祖、美國人類學家魯思·本尼迪克特曾這樣概括日本人的矛盾性格:“日本人生性極其好斗而又非常溫和;黷武而又愛美;倨傲自尊而又彬彬有禮;頑梗不化而又柔弱善變;馴服而又不愿受人擺布;忠貞而又易于叛變;勇敢而又怯懦;保守而又十分歡迎新的生活方式。他們十分介意別人對自己的行為的觀感,但當別人對其劣跡毫無所知時,又會被罪惡所征服。他們的軍隊受到徹底的訓練,卻又具有反抗性?!盵8]2她用“菊”與“刀”這兩個至柔至剛的意象來象征日本文化中尖銳沖突而又奇異和諧的兩極,認為日本人極其善變,在兩種極端之間的轉換演變極為突然:很多時候,日本人“從一個極端跳躍到另一個極端,其間幾乎沒有任何征兆和過渡;有時甚至幾種極端并存”[9]129-141。
日本的動漫藝術家?guī)缀跏橇晳T性地將每個題材、每種情感都推到極致,似乎不如此不足以吸引受眾:因此日本動漫中既有少男少女之間的懵懂純情(宮崎駿《天空之城》,1986),又有無數猥瑣成人的色情狂想(Overflow《School Days》,2005);既有凄婉溫情的反戰(zhàn)之作(宮崎駿《再見螢火蟲》,1988),又有眾多武士道精神極度張揚的暴力血腥故事(車田正美《圣斗士星矢》,1985);既有傳統(tǒng)田園里恬淡無為的親情追憶(宮崎駿《龍貓》,1988),又有現代都市里朋克青年個性鮮明的前衛(wèi)追求(矢澤愛《NANA》,1999);既有優(yōu)雅古典的宮廷愛情故事(池田里代子《凡爾賽玫瑰》,1972),又有現代女性飛蛾撲火般勇敢投身于愛、欲之間的情感生活(柴門文《東京愛情故事》,1988)……而日本動漫最擅長的還不僅此,而是幾種矛盾情感同時演化至極致的交織碰撞,如《新世紀福音戰(zhàn)士》(庵野秀明,1995)中的故事衍化自父親對死去妻子的深情與對兒子冷酷淡漠的古怪情感,《攻殼機動隊》(士郎正宗,1989)中女主人公素子的性感外形與機器軀體的奇特反差、高度發(fā)達的未來科技場景與古代哲人名句的詭異交融,屢屢打破以往人們對動漫“低幼化”的審美預期。事實上,日本動漫內部多重意義交錯的情節(jié)架構,往往是其長期魅力不減,引得無數漫迷反復觀摩探討的魅力所在。
日本動漫在人物形象設計與整體繪畫風格方面,種族化色彩極為淡薄,故事底蘊內涵方面卻是民族化底蘊最為強烈的一個。“民族化”與“現代化”這對困擾中國動漫多年的冤家對頭,在日本動漫中呈現出太極圖般的奇特和諧。
首先看人物外形設定?!秮喬珓赢嫛返淖髡哒J為,日漫能在全球迅速傳播的重要原因在于“巨大數量”與“人物形象”:但從具體闡釋看,“數量的巨大”一語,強調的無非是題材類型多元化的問題③;“人物形象”倒實實在在是相當敏銳的理論洞察——“大部分日本動漫人物都是淺膚色、大眼睛、高鼻梁,沒有什么人種特征……”[10]35單從人物形象的種族特征上,絕對看不出日本動漫與西方動漫的區(qū)別,以致成本低廉的日本動漫稍加修改便可進入西方市場,很多西方受眾居然不知看的是外國動漫!研究者由此斷定:“日本動漫人物形象是人類共有的體貌特征的高度典型化,他們的人種和民族特質是什么,在于觀看者的視角?!盵10]35其實更重要的原因,是日本人自認為“萬世一統(tǒng)”的種族優(yōu)越感,與其近代以來在高大魁梧、白皮膚、高鼻梁、大眼睛的歐美白人面前顯得愈加黃瘦矮小所致的強烈自卑感的強烈反差,以及明治維新后渴慕的西方文明、毅然“脫亞入歐”的文化心理使然。簡言之,日本動漫中的人物形象,尤其正面主人公的白人化形象設定乃是日本人文化理想使然,是其理想自我的形象。“理想”與“現實”的并存與反差乃是其動漫中的重要驅動力之一。
其次看作品風格。日本動漫家善于利用東西方各種繪畫樣式與藝術風格,但其作品故事底蘊內涵始終是極具本民族特色的。很多作品都是由日本具有原型、母題意味的民族神話傳說故事改編而來,經過動漫藝術家的視覺形式包裝而具有一定的現代感。宮崎駿等藝術家非常善于在動漫藝術中靈活運用本民族的古老神話與宗教信仰,他們熱衷于將其進行創(chuàng)造性轉換,極其巧妙地把原本狹隘、原始的民族信仰,轉化為具有普世意義的人類文化問題?!鞍l(fā)行于1997年的《幽靈公主》是宮崎駿將神道教的萬物有靈理論與環(huán)境保護主義結合在一起的巔峰作品”[10]43。而日本動漫中為數眾多的體育漫畫,不論是最講激烈對抗的現代競技項目籃球(《灌籃高手》)、足球(《足球小將》),還是典雅斯文的古人用以陶冶性情的圍棋(《棋魂》)……幾乎全被灌輸進了日本傳統(tǒng)武士道那種為輸贏而動輒生死相向的“玉碎”精神。這種武士道精神與力爭上游的體育精神混在一起,有時確實曖昧難明?!扒嗌倌陚儍A心于日本動漫,甚至把某些超人氣的動漫人物奉為偶像的重要原因之一,是覺得其中蘊涵著非常積極的進取精神?!鋵嵢毡久褡宓摹M取精神’遠不止這么簡單——那在很大程度上是‘武士道’的現代流行版”[9]129—141。據日本學者竹內長武《戰(zhàn)后漫畫50年史》中的材料來看,20世紀60年代武器、戰(zhàn)記漫畫成了少年雜志的中心。土井方男尖銳地指出:這些“武器、戰(zhàn)記漫畫熱從單純的軍事知識的解說、圖解開始,漸漸成了系統(tǒng)的‘大東亞戰(zhàn)爭肯定論’的少年版”[11]57;1968年3月18日,日本44名兒童文學家、12名畫家和1名玩具設計師聯名發(fā)表公開信,對著名漫畫雜志《少年Sunday》“軍國主義色彩的讀物和漫畫相當顯眼”之事表示憂慮……[11]59可見,日本動漫中有一定的軍國主義與武士道精神的影子并非捕風捉影。
在多數中國受眾眼里,美國動漫基本就是超人、變形金剛之類超級英雄,外加迪斯尼動畫中米老鼠、維尼熊等活潑可愛的小動物——正義而健康,活潑而純情,最適合全家坐在一起觀賞。
然而大謬不然。誤解源自生疏。數十年來,中國對美國動漫的了解過于貧乏,其實美國動漫同樣是多元文化的藝術結晶。美國歷來是以多元文化著稱的移民國家,怎么可能只有一種類型的動漫作品?美漫雖然不像日漫那樣動輒挖掘人性的陰暗面,但絕非對現實丑惡視而不見。
美國動漫的一大特點,是動畫、漫畫長期各自為是,沒有日本動、漫之間那種近乎共生的相互依存關系。美國動畫基本走的是華特·迪斯尼開辟的路子,主要面向青少年,宣揚的是正統(tǒng)保守的家庭所信奉的善良正直、積極向上的道德觀。如迪斯尼的經典之作《木偶奇遇記》(1952),英文原名《Pinocchio(匹諾曹)》,其實是《天路歷程》的世俗少兒版,講一個小男孩的成長故事,故事本身與角色名字都極具象征意味:匹諾曹一開始雖然有了生命,但徒具“人形”(所以是木偶),雖也有“良心”(小蟲子)向善,但不諳世事一再犯錯:時而為“金錢”所誘惑,成了馬戲團老板的賺錢工具,時而因為貪玩被壞朋友所蒙蔽帶壞,到“歡娛島”上,異化為一頭蠢驢(donkey),后來吃盡苦頭、迷途知返,又被老木匠的父愛所感動,終于在大海中救老木匠時顯示了奮不顧身的高貴品質,成為了真正的人——A Real Boy!故事雖非迪斯尼原創(chuàng),卻完全符合迪斯尼一貫的動畫主旨。故事整體情節(jié)可概括為:“人”墮落會異化為“動物(非人)”,而“浪子(非人)”只要立志向善亡羊補牢,便能還原為“人”。故事宣揚勤勞、無私、勇敢、善良等美好人性,貶斥好逸惡勞、自私自利等浪蕩習氣,完全符合美國獨立之初“清教徒”的生活信條,寓意深遠,卻絲毫沒有生硬教化的痕跡,這才是中國動漫夢寐以求的“寓教于樂”的藝術典范。雖然近年《怪物史萊克》等顛覆性作品出現,恣意戲仿、嘲弄過去的經典動畫作品,但最大反差只不過是主人公相貌丑陋,主要宣傳的善良、勇敢等普世價值觀并沒有改變。
相形之下,美國漫畫復雜得多:誕生之初,題材多元化是其主要特點,“兒童、家庭、女孩等各種題材爭奇斗艷”[12]112;上世紀50年代,言情、鬼怪、恐怖以及西部等各種題材的漫畫也曾風靡一時,后來才是超級英雄題材漫畫慢慢成為當之無愧的主流,而且延續(xù)至今。事實上,美國各時期的文化思潮與社會運動,都在漫畫中留下了深刻的印痕:甚至連超級英雄也有自己的政治觀點與社會立場。二戰(zhàn)前后,漫畫成為政治較量的一種全新元素——1941年3月出版的《美國隊長》,身著星條旗的超級英雄狠狠一記勾拳打在希特勒下巴上,二戰(zhàn)后社會趨于反共保守,美國漫畫因當時盛行的犯罪、恐怖連環(huán)漫畫遭到整體打壓;60年代美國社會問題尖銳,新左派學生運動、黑人運動與婦女運動此起彼伏,反正統(tǒng)的文化運動催生了各種先鋒派連環(huán)漫畫,如克拉姆的著名漫畫《怪貓菲力茲》(1972)與嬉皮士運動心靈相通,馬丁·路德·金被暗殺后出現的《日界線:危險》等黑人題材漫畫,第一本全女性連環(huán)漫畫書《那不是我,小孩》等等;70年代后,連環(huán)漫畫逐漸成人化、嚴肅化,出現了直指社會重大題材、足以與高雅文學相媲美的經典名作:威爾·艾斯納《與神的契約》(1978)極具開創(chuàng)意義,使“繪本小說”這一文體深入人心。如今,繪本小說已不僅僅是一個藝術流派的名稱,而且已經成為一種質量的象征。
如果說,美國動畫主要講樂觀純情的少年故事,美國漫畫則從犀利張揚的青年、見多識廣的中年到滄桑歷盡的老者無所不有,展現了無數異彩紛呈的人生境界與社會畫廊。
當然,美國動漫中影響最大的,還是《超人》(1938)、《蝙蝠俠》(1939)、《蜘蛛俠》(1962)等超級英雄系列故事。“沒有任何一個國家像美國那樣,整個漫畫媒體是‘超級英雄’一種漫畫流派的天下”[3]20。不過,美國超級英雄漫畫絕非一味靠打斗吸引讀者,無比火爆熱鬧的動作場景背后縱橫交織的,是彷徨于“大我與小我”之間的個人主義,以及熱衷于展現“力與美”的英雄主義……這些充滿張力的文化思考與藝術探索,都在光明與黑暗交錯碰撞的二重奏中顯現出來。
超級英雄們代表光明與正義,他們千奇百怪的異能對手、邪惡者,則自然集中表現了社會的黑暗與不公。這不僅是因為這些邪惡者本身作惡多端,還因為他們最初其實也是這個罪惡世界的受害者,暴虐、仇恨等毒素侵蝕了他們的心靈。這些飽受精神折磨的人們心靈扭曲后,選擇了向整個社會復仇、對無辜的普通人宣泄,最極端地甚至食髓知味,愛上了瘋狂作惡所帶來的巔峰體驗與強烈快感?!厄饌b》之所以經典,很大一部分原因就源自這種對人心陰暗面的深刻剖析與洞察?!膀饌b”布魯斯·韋恩的對手從街頭蟊賊到黑幫老大、高層貪官應有盡有,但他最著名的敵人,如雙面人、小丑、企鵝與毒藤女等等,都是此類精神變態(tài)的罪犯。其中最可怕的“小丑”——這位被蝙蝠俠追捕時掉入酸液后面目全毀、精神瘋狂的前竊賊,非常享受與蝙蝠俠的斗爭,甚至將其視為趣味盎然的游戲。在先后打殘蝙蝠女、虐殺羅賓、殺死警察局長戈登妻子后,小丑依然興致勃勃,他不止一次樂滋滋地對蝙蝠俠說:其實你我是一樣的……在研究者看來,每個人心里都有被罪惡世界染黑的一面,小丑只是一個走火入魔、瘋狂宣泄的可憐蟲。
《蜘蛛俠》中的著名臺詞“能力越大,責任越大”,是美國式的個人英雄主義與國家精神的最完美結合。問題是:超級英雄為什么就不可以有個人思慮、不能有率性而為追求生活的那一面?倘若超級英雄在現實生活中連親友都無力庇護,連最基本的個人幸福都得不到,又為何毫無保留地拯救那些素昧平生的普通市民,憑什么不計回報地庇護那些在自己與親友受難時行若無事的大眾?即便超人這位充滿陽光的理想主義者,被仿Krypton隕石暗算后,也暴露了酗酒、搗亂、無惡不作的一面。理智與情感、忠誠與欲望,哪一面更有力,哪一個最真實?這一系列糾纏不清的矛盾在漫畫中,被巧妙演繹為弗洛伊德式的激烈沖突——內心充滿矛盾掙扎的超人一分為二:西裝革履戴眼鏡的克拉克,與身著黑色超人服的邪惡超人進行殊死搏斗……克拉克打倒邪惡超人后,用力將西裝的領子撕開,露出了里頭煥然一新的超人服,象征著“超我”戰(zhàn)勝了“本我”,終于使其“自我”恢復正常。而永遠出沒于濃濃夜色之間的“黑暗騎士”蝙蝠俠,則純是因為兒時親眼目睹父母雙親為歹徒所害而憤世嫉俗、以仇恨為動力的復仇者。作為法律死角的受害者,布魯斯·韋恩并非真正信任法律,而是寧可冒著與黑白兩道同時為敵的危險我行我素。只在漆黑的夜晚出現,只憑敏銳的感覺翱翔于各種未知危險之間,看不到方向卻依舊高傲地沉默、拒絕求援的蝙蝠,這位黑暗英雄的內心與他借以自喻的蝙蝠一樣孤僻絕望,悲觀虛無。
超級英雄漫畫之所以能從美國漫畫早期眾多題材中脫穎而出,而且數十年來長盛不衰,就是因為其自身光譜就是斑駁陸離、豐富多彩的:既有超人這種充滿陽光的理想主義者,又有綠燈俠這種介于明暗之間的爭議英雄,更有蝙蝠俠這種沉重陰郁如地獄使者般的黑暗騎士……將這光明與黑暗強烈對比、善良邪惡交錯映照的二重奏演繹得最為淋漓盡致的,是美國動漫大師弗蘭克·米勒的《罪惡都市》(1991)——一部陰郁悲壯的美學杰作。
因此,美國超級英雄漫畫之所以能數十年來長盛不衰,絕不僅僅因為其中彪悍性感的男女英雄身著氨綸緊身衣不斷拯救世界的“主旋律”故事激動人心,而是因為在善惡黑白對峙交鋒的表層情節(jié)背后,還具有針對社會現實黑暗面的描述剖析,蘊含著多種深刻復雜的哲學思考與文化意蘊。
美國之所以成為一個移民國家,是因為歷史上曾是一塊被寄予厚望的“新大陸”,一方引得無數浪漫主義者不遠萬里前往栽種希望與理想的實驗田。這一社會歷史文化背景,使得“理想與現實”一直是美國動漫中最重要的主題之一。
首先從形式上看,美國動漫的整體畫風與形象設定以粗放寫實為主,兼有夸張風格,屬于在寫實基礎之上的夸張變形。以迪斯尼為代表的美國動畫,極為擅長各種動物的擬人化表現。《小鹿斑比》《獅子王》等都是以動物角色出彩的經典名作,片中大大小小的動物,可以說都是在保留動物自身的外貌形態(tài)的基礎上,成功融入人的表情、動作特征的杰作,論神采表情之細膩生動,絲毫不亞于優(yōu)秀的真人演員。而《超人》《蝙蝠俠》《X戰(zhàn)警》等超級英雄漫畫,在人體造型的表現方面,則充分體現了西方漫畫藝術與寫實主義雕塑、繪畫傳統(tǒng)的親緣關系:克拉克·肯特、布魯斯·韋恩等人換上緊身衣后,個個是古希臘神話傳說中阿克硫斯、赫拉克利特等英雄或半神再世的模樣——一身充滿爆發(fā)力的鋼筋鐵骨幾欲噴薄而出,完全是按照人體解剖學的黃金比例設計出來的健美人體,與更注重人物容貌唯美化設定的日本漫畫大異其趣,充分體現了寫意、寫實這兩種東西方繪畫傳統(tǒng)中迥然不同的美學理想。
其次從內容上看,美國動漫中的角色設定往往是理想與現實相映成趣,形成參差對照的美學效果。如前所述,美國動漫成形后,似乎有個不成文的分工默契:輻射面更廣的動畫,主要面向青少年;可控性更強的漫畫,則傾向于面向成年人。因此在美國,動畫表現理想或夢想的成分較多,而漫畫剖析現實的深度與自由度更大。美國動漫藝術家最喜歡塑造的,就是有著平凡人弱點甚至黑暗面的超級英雄。他們筆下極少有精神境界極高的圣徒先知,絕大多數都是因為概率極低的偶然事件而身具異能的普通人。他們是“超能”英雄,但同樣有普通人的私心與弱點,也會頭腦發(fā)昏而犯下終身遺憾的錯誤,不全是大公無私的國家英雄。即便那位數十年來一直被視為美國象征與文化符號的“超人”克拉克·肯特,在漫畫中也有在《星球日報》笨手笨腳受氣,被青梅竹馬的女友路易斯·萊恩嘲弄吃癟的狼狽相??捎^眾恰恰因為這些弱點與錯誤而更加認同和喜歡他們?!拔覀兠恳粋€人都可以把自己帶入克拉克的人生,悄悄地做一回白日夢。如果說超人代表我們的夢想,克拉克代表的就是我們的現實”[13]3。
美國漫畫超級英雄的種種異能是普通大眾英雄主義的“理想”升華,其性格的矛盾復雜性則是社會“現實”的曲折呈現。美國動畫同樣是“理想”與“現實”完美融合的產物——以迪斯尼為代表的美國動畫之所以能夠風靡全球長盛不衰,最重要的原因之一,在于既崇高又真實,作品中恰如其分地洋溢著真善美的人性主題。與絕大多數中國動漫“寓教于樂”時的生硬刻板相比,迪斯尼動畫的高明之處在于從不說教,而是在曲折動人的情節(jié)、活潑可愛的美好動畫形象中自然散發(fā)出一種令所有人心向往之的童真。以《米老鼠和唐老鴨》(1928)為例,華特·迪斯尼認為:米老鼠之所以受眾人喜愛,是因為米老鼠是個好“家伙”,誠實善良、幽默頑皮、快樂單純,雖是個小人物卻具有盡力而為的精神,從不蓄意傷害別人,卻常常遭受無妄之災,但每次卻又能平安度過。人們對米老鼠寄托了對善良弱者的喜愛和同情[14]21-26。其實最根本的原因在于:米老鼠是“善”之理想的化身,它能給人帶來一份歡樂的體驗,給人提供一個童話世界,一種只要努力就會有相應回報的理想夢境;唐老鴨則是“真”之現實的代表,與好脾氣、總有辦法、身邊又不乏異性的米老鼠相比,這是一個為了生活勞苦不停奔波的倒霉鬼形象——脾氣火爆,好與人爭執(zhí),喜歡夸大事實,經常抱怨生活中的種種瑣事與不如意,喜歡追求愛慕虛榮的異性,卻從來都沒有成功過。不過無論經過多少挫折失敗,都始終興致勃勃、不屈不撓……這簡直是普通美國人的精神肖像。美國人的一句口頭禪最能說明一切:老好人只有一個,那就是米老鼠,壞事都讓我們和唐老鴨干了[14]21-26。簡言之,米老鼠喻示著美國公眾對理想生活的一種強烈向往,唐老鴨則是美國人的現實自嘲和幽默戲謔,在充滿孩子氣的叛逆中寄寓著對正統(tǒng)權威和社會上層的顛覆與反諷。
因此,看似簡單程式化而且鐵板一塊的美日動漫,其實既不簡單、亦非萬能。美日動漫藝術與文化產業(yè)之所以能有今天的成熟與輝煌,很大程度上得益于本國繁復多元的文化傳統(tǒng)以及相對寬松的社會環(huán)境:前者給動漫藝術提供豐饒厚重的文化土壤以孕育無限可能,后者則能保證動漫藝術的嫩芽破土而出后,能在陽光雨露下實現這些可能。美日動漫都是這樣在多元文化土壤中生根發(fā)芽,汲取了各種文化成分與藝術傳統(tǒng)之后,經歷無數次的碰撞、融合、摸索與嘗試之后,才最終找到適合自己的方向與形態(tài),逐漸成熟發(fā)展起來的。中國動漫要健康發(fā)展,絕非簡單重復、機械復制美日動漫的情節(jié)套路就可以實現,而是應強調審美多元取向的后現代美學以找準其最佳發(fā)展路向。
注釋:
①當代動漫早已突破“動畫+漫畫”的傳統(tǒng)窠臼,“動漫”這一術語的流行只是因為更易于大眾的理解接受,相形之下,漫迷之間相互交流時常用的“ACG”一詞的概括更為準確。如果按照薛燕平等研究者的說法,將根據動漫作品制作出的“Toy(玩具)”周邊也納入其中,把“ACGT”視為當今世界最為流行、規(guī)模最大、影響最深遠的大眾文化藝術,可說毫不過分。
②“有限動畫”最初是美國動漫界的創(chuàng)造?!巴耆珓赢嫛迸c其各有優(yōu)劣?!巴耆珓赢嫛币话阒傅纤鼓崾接鲜袌龅摹嬅鎰幼骷毮伇普娴母叱杀敬笾谱?。但這種大投入、大產量的生產模式某種程度上限制了動畫片的藝術性與多樣性。1943年,原迪斯尼公司的三位藝術家Dave Hilberman,Zachary Schwartz 和 Stephen Bosustow,自立門戶,成立“美國聯合制片公司”(United Productions of America)——簡稱UPA。為了更好地把握影片的藝術高度,開創(chuàng)了“有限動畫(Limit Anime)”這一生產模式。其宗旨是盡量減少人力、時間以及資金等投入,以確保導演和主創(chuàng)人員對影片獨創(chuàng)性、藝術性方面的全程掌控,使之不受來自創(chuàng)作以外的環(huán)境干擾。1957年后,漢納-巴巴拉公司(Hanna-Barbera)成立,借鑒“有限動畫”而大量節(jié)省成本、時間,在電視動畫方面獲得極大成功。尤其是1960年推出《摩登原始人》(The Flintstones),堪稱低成本電視動畫的里程碑式范本。1961年,手冢治蟲成立“蟲制作所”,在美式“有限動畫”的基礎上更加簡化,還首創(chuàng)在每集重復使用變身、合體等鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景的短鏡頭切換來避免過多的動作表現……最重要的是開創(chuàng)了動畫界被沿用至今的“輪替制”——由幾個藝術家組成一個團隊,輪流擔任其中一集的編劇、分鏡、原畫、動檢、攝影、錄音、試映等所有負責工作,保證了每周一集的制作速度。但為保證風格統(tǒng)一,藝術家必須嚴格約束自己的藝術個性。但這種制度從長遠來看,實際上比迪斯尼的流水線制度更糟糕,對動畫的藝術性和獨創(chuàng)性方面的摧殘更大。
③“數量之巨大使得國外的傳播者總能夠挑選到適合本國觀眾胃口的產品”。參見約翰·A·蘭特主編《亞太動畫》,中國傳媒大學出版社2006年版,第35頁。