于 婕
(宿遷經(jīng)濟技術(shù)開發(fā)區(qū)金雞湖路小學,江蘇 宿遷 223800)
近年來,信息技術(shù)已經(jīng)成為各行業(yè)中必不可少的技術(shù)要領(lǐng),隨著大量智能化設(shè)備融入人們的日常生活中,數(shù)字化、信息化教學對于學生的發(fā)展與影響正在逐步提高。隨著我國基礎(chǔ)教育建設(shè)的不斷提升,小學信息技術(shù)教學被提到了新的發(fā)展高度。教師不僅要將教材中的理論基礎(chǔ)知識傳授給學生,更加需要關(guān)注學生的實際應(yīng)用能力,讓學生不再處于淺層學習狀態(tài),對所學知識能夠深刻理解和靈活應(yīng)用,讓計算機成為學生學習和探索世界的有效工具。筆者將結(jié)合以往實踐淺談如何將信息化教學從低級學習狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃葘W習,引導(dǎo)學生高質(zhì)量參與課堂教學活動,建立高質(zhì)量課堂教學模式。
從目前小學信息技術(shù)教學來看,雖然受到教學改革的影響,廣大教師已經(jīng)開始對傳統(tǒng)教學模式加以創(chuàng)新,但是創(chuàng)新不夠全面,仍然存在諸多問題,需要加以改進。主要問題包括以下幾方面:
目前,學生利用現(xiàn)代智能化設(shè)備的主要目的是玩游戲、看視頻等娛樂活動,所以不少學生家長和學生自己會對信息技術(shù)教學存在一定的偏見,認為信息技術(shù)只是一種娛樂活動,并未注重信息技術(shù)教學對于學生未來發(fā)展的重要性。大部分家長會認為信息技術(shù)是一門輔助學科,是次要的,久而久之學生就會認為信息技術(shù)是一種娛樂活動,這樣的學習思維和淺層意識將會導(dǎo)致學生只能被動地接受知識,沒有自主探究和自主發(fā)現(xiàn)的精神。學生更加關(guān)注信息技術(shù)中的游戲部分,所以也就不會深入研究信息技術(shù)的應(yīng)用方法,導(dǎo)致學生信息技術(shù)學習質(zhì)量較差,學習效率不高。
每一個學生接受新知識和理解新知識的能力都有所不同。特別是小學教學階段,學生正處于身心快速發(fā)展的時期,知識的理解效率有所差異,所以學生在學習過程中對于信息技術(shù)的知識理解是存在千差萬別的。有的學生信息技術(shù)掌握和知識的基礎(chǔ)較好,在日常生活中已經(jīng)能夠靈活運用電腦進行文件和檔案的搜索,而有的學生對于新知識的接受較慢,在日常生活中也很難接觸到電腦和智能化設(shè)備,這樣就導(dǎo)致學生在信息技術(shù)學習中會對諸多常識和概念理解不夠深入或者有所欠缺。而教師在當前教學活動中采用“一刀切”的方式針對所有學生展開教學,這樣就導(dǎo)致課堂上學習能力較好的學生容易出現(xiàn)學不夠的情況,而學習能力相對較弱的學生則很難跟上教師的教學進度,班級教學發(fā)展呈現(xiàn)兩極分化。學生在被動的學習狀態(tài)下很難進一步對知識加以研究和探討。
在深度教學體系下更加強調(diào)學生對于知識的靈活運用,但是在傳統(tǒng)教學活動中,教師只是按照教學標準,將理論知識完成傳授,再讓學生自主練習。小學生模仿能力極強,在自主練習活動中將會按照教師的教學過程進行模仿性練習,看似完成了練習,但實際上學生卻并不明白每一操作步驟的關(guān)聯(lián)和邏輯結(jié)構(gòu)。所以學生對于知識的見解和理解深度有所不同,沒有靈活知識運用。而信息技術(shù)本身是一門更強調(diào)實際操作的學科,現(xiàn)有教學模式與學生的學習與發(fā)展需求有極大的出入。因此小學信息技術(shù)教學必須要著眼于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新實踐能力,除了將理論知識要點講授清楚以外,還需要指導(dǎo)學生進行實踐操作并且靈活應(yīng)用,這樣才能夠真正達到引導(dǎo)學生深入學習的教學目標,讓學生學會利用信息技術(shù)解決實際問題,促進學生全面發(fā)展。
小學生年齡偏小,自主學習能力不強,在教學活動中很難全身心投入其中。要引導(dǎo)學生展開深度學習,就需要教師加以引導(dǎo)。教師作為課堂的指引者以及學生學習的指路人,在信息技術(shù)課堂教學中讓教師的教學成為學生學習發(fā)展的基礎(chǔ)支點,才有利于學生進行深度學習。而引導(dǎo)學生深度學習,教師應(yīng)當從以下幾方面入手:
小學生對于學習重要性認知有所不足。想要讓學生跟隨教師完成教學任務(wù),那么就必須要讓學生有興趣地融入教學活動,學習興趣點就成為深度學習教學引導(dǎo)中的重要內(nèi)容之一。要培養(yǎng)學生的學習興趣,教師可以首先從情境化教學入手,利用教學情境,可以給予學生引人入勝的感覺,這樣學生就會結(jié)合個人生活經(jīng)驗完成學習任務(wù)。教師在教學情境的建設(shè)過程中,應(yīng)當首先從學生的日常生活經(jīng)驗和學習儲備知識尋找合適的場景建設(shè),讓學生能夠在學習一開始就對知識進行深入探究,抓住學生注意力,激發(fā)學習興趣。以《WPS 文字》這一節(jié)課的教學為例,教師可以為學生設(shè)置以下幾個教學情境:“同學們,新學期的課程表已經(jīng)出來了,如果大家抄寫課程表,那么會浪費較多的時間,大家是否能夠利用WPS 文字功能建設(shè)一個課程表文件,這樣直接分發(fā)給每一名同學,同學們再打印出來,所有人就擁有了一份課程表,這樣的計算機應(yīng)用方法大家覺得好不好?”小學生對于文字抄寫會有一定的逆反情緒,如果可以讓學生在電腦中生成文字直接打印出來,就可以降低學生的抄寫過程。學生一聽,可以不用再抄寫課程表,就會快速吸引學生的注意力,學生將很快意識到電腦文字的錄入可以幫助自己完成大量的寫作和抄寫任務(wù)。這樣的教學情境能夠激發(fā)學生對于知識的求學欲望,讓學生在未來教學中可以更加深度配合教師完成教學任務(wù)。
小學生對于枯燥乏味的理論知識往往會存在一定的負面學習情緒,為了改變學生的學習認知,教師可以將游戲融入教學活動中。以《認識鍵盤》教學為例,這一節(jié)課的教學更加強調(diào)學生學習實踐性,即便學生將鍵盤中的所有功能和按鍵排列背誦出來,也不會靈活運用。學生只有通過不斷地練習,熟練使用鍵盤,才達到了真正的教學目標。但是鍵盤打字練習是相對枯燥的,并且由于手腦共用有一定的難度,大部分學生不會直接采用標準指法,而是習慣使用“一指禪”的打字方法。這種練習錯誤的打字方法不利于學生打字水平的提升。此時教師就可以將一些打字游戲軟件應(yīng)用于教學活動中,讓學生按照打字軟件教程完成打字練習,這樣學生的打字練習就不再是枯燥乏味的,而是變成更加生動有趣的。在教學活動中,教師還可以組織學生之間展開打字游戲比賽,看誰打得快。以“警察抓小偷”的游戲為例,可以讓學生兩兩分組相互扮演警察和小偷進行打字游戲,看哪一名學生的打字速度更快,學生之間可以分享打字經(jīng)驗和打字手法,這樣學生就擁有了自主實踐和自主探索的機會,進一步激發(fā)了學生的學習欲望。
信息技術(shù)與學生日常生活有著緊密的聯(lián)系,所以信息技術(shù)正在逐漸影響學生的日常生活習慣,教師就可以利用信息技術(shù)的這些特征引發(fā)學生的求知欲望,讓學生可以認識到信息技術(shù)對于生活的影響以及信息技術(shù)的獨特性能力。
例如,在軟件下載的教學活動中,學生在日常生活中會經(jīng)常聽音樂。教師就可以利用學生喜歡的音樂文件引導(dǎo)學生進行學習。如,在教學活動開展之前,教師就可以采用音樂進行課堂導(dǎo)入,為學生播放流行音樂,引發(fā)學生的情感共鳴,激發(fā)學生的求知欲望。隨后教師提出問題:“同學們喜歡的流行音樂有哪些?同學們在日常生活中是通過哪些軟件聽取音樂的?如何將自己喜歡的音樂下載下來保存到電腦上隨時可以聽取呢?”教師提出的問題與學生日常娛樂活動有著緊密的聯(lián)系,隨之就可以快速吸引學生的注意力,讓學生感受到信息技術(shù)對于個人生活的影響和作用,最后教師再為學生講解軟件的下載和保存方法。這樣學生的學習興趣就會充分被調(diào)動,隨后教師可以讓學生自主從互聯(lián)網(wǎng)中下載音樂,并且保存在電腦上本地打開。這樣學生通過自主實踐,快速形成具體的操作能力,達到深度學習的教學目標。
又如,在《我的空間》這一章節(jié)的教學中,教師可以讓學生自主創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)日志空間,將自己拍攝的圖片和故事寫到空間中進行分享。小學生具有天然愛表現(xiàn)、交流的天性,教師就可以利用學生這一特點為學生制造求知和實踐氛圍。教師可以對學生的網(wǎng)絡(luò)日志創(chuàng)作進行針對性評價,幫助學生了解自己在網(wǎng)絡(luò)空間使用時存在的問題和缺陷。通過與學生網(wǎng)絡(luò)空間的互動,教師還能夠拉近與學生之間的距離感,讓學生可以更加習慣于與教師進行溝通互動。教師還可以為學生開展網(wǎng)絡(luò)寫作、繪畫、攝影攝像等活動,讓信息課程的交流氣氛越加濃厚。通過信息技術(shù)與其他學科的有機結(jié)合,也能夠幫助學生建立起全面的求知欲望,提高學生的知識運用和探索能力。
每一名學生要進入深度學習氛圍,就必須要引導(dǎo)學生主動學習,在學習過程中掌握科學的學習方法。信息技術(shù)是一門操作性很強的學科,同一個效果學生可以通過不同的操作手法實現(xiàn),這就要求學生靈活運用所學知識,勇于探索。
例如,在繪畫軟件《花朵繽紛》這一節(jié)課的教學中,教師就可以結(jié)合日常生活中的花朵形狀引導(dǎo)學生利用復(fù)制、粘貼,或者旋轉(zhuǎn)中心的方式獲得一片片花瓣,或者將花瓣變?yōu)榛ǘ?。學生在實踐中就會很快意識到,通過不同的操作手法也可以同樣達到繪出花朵的目標。如設(shè)置旋轉(zhuǎn)中心點角度和圖章,通過腳本實現(xiàn)目標,學生通過不斷地自我嘗試克服困難之后,就會科學掌握知識技能的實踐應(yīng)用方法和軟件中的多元化技巧和操作方法。同時在信息技術(shù)教學中,不同的軟件還有不同的幫助菜單選項,教師可以引導(dǎo)學生在操作過程中打開幫助菜單查驗操作方法,以此幫助學生高效完成任務(wù)。
深度學習是教師與學生相互配合的一個教學過程。小學生的自主學習能力薄弱,所以還需要教師對學生加以引導(dǎo),幫助學生高質(zhì)量完成深度學習任務(wù)。所以就需要重新定位教師在教學活動中的角色,有助于加強教師的引導(dǎo)和幫扶作用。
在信息技術(shù)課堂教學中,教師不能夠盲目按照課本要求展開教學,而是在日常教學活動中發(fā)現(xiàn)學生學習發(fā)展的目的性,要契合學生的興趣愛好和發(fā)展目標,并在課堂教學之前做好充分的準備,這樣才能夠滿足學生的學習發(fā)展,確定學生究竟在信息技術(shù)教學中可以學到什么。
例如,PPT 原本是一種動畫應(yīng)用軟件。讓學生設(shè)置的畫面在PPT 中動起來是PPT 教學中學生的學習發(fā)展目標。在傳統(tǒng)常規(guī)教學中,教師只是讓學生完成畫面旋轉(zhuǎn)等基礎(chǔ)操作,這些操作內(nèi)容雖然簡單易懂,但是內(nèi)容不夠豐富,并不符合學生的學習興趣。此時教師就可以對學生的自主操作加以引導(dǎo),讓學生進行操作創(chuàng)新。例如教師可以讓學生將自己喜歡的動漫人物從視頻中剪輯出來,隨后將動漫人物的動作放在 PPT中,利用PPT 的播放功能使其在軟件中動起來。這樣的操作雖然與傳統(tǒng)教學目標一致,但是卻將學生喜歡的動漫人物加入其中,學生的自主實踐和探究欲望就會獲得有效地提高,課堂教學氛圍將會變得更加輕松愉快。學生在自主實踐過程中將會涉及其他信息技術(shù)的應(yīng)用,所以也將會拓展學生的學習思維,讓學生發(fā)揮個人聰明才智解決在操作過程中存在的實際問題,培養(yǎng)了學生的自主探索能力。
教學評價是在深度教學活動中的重點組成元素,課堂評價能夠讓教師對學生的學習效果作出評判,教師也能夠通過評價收集學生的學習狀態(tài)和學習成果,對學生的學習進行全方面地觀察和了解學生信息技術(shù)掌握的熟練度。并且教師評價還能夠讓學生了解自己的實際操作過程中存在的問題和相關(guān)缺陷,讓課堂教學變得更加豐富且具有針對性,學生也將會很快明白自己的學習方向,從而提高學生深度學習的自覺性。
為了讓學生主動參與教學,教師還可以用一些啟發(fā)性語言,如:“誰敢試一試?大家覺得新方法怎么樣?”讓學生按照自己理解發(fā)表個人課堂言論。隨后無論學生的看法如何,教師都需要站在肯定的角度鼓勵學生,利用鼓勵促使學生進一步展開自主學習,學生的學習興趣將會更加濃厚,在學習過程中學習勁頭更足。
總而言之,在小學信息技術(shù)教學中,由于小學生年齡偏小,自主學習能力不強,所以必須要加強深度學習思維的應(yīng)用,引導(dǎo)學生自主學習,對教學內(nèi)容產(chǎn)生學習興趣,加強學生的實際應(yīng)用能力,才可幫助學生達到“深刻見解、靈活運用”的教學目標,為學生的全面發(fā)展而奠定良好基礎(chǔ)。