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VR電影的空間敘事特征與方法

2022-03-11 00:27田楊錢淑芳
傳媒 2022年4期
關(guān)鍵詞:空間敘事

田楊 錢淑芳

摘要:近年來,隨著VR技術(shù)的快速發(fā)展,電影創(chuàng)作的領(lǐng)域被極大拓寬。VR電影日益被觀影者接受,傳統(tǒng)電影的線性敘事以及時(shí)空敘事受到挑戰(zhàn)。本文以虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電影空間敘事作為研究對象,結(jié)合現(xiàn)有VR電影作品,從觀影者、敘事線索、時(shí)空權(quán)重的轉(zhuǎn)移探討VR電影空間敘事特征,并從視、聽引導(dǎo)兩個(gè)方面探析VR電影的敘事方法,同時(shí)進(jìn)行優(yōu)勢與局限的分析權(quán)衡。

關(guān)鍵詞:VR電影 電影敘事 空間敘事

VR電影是指在VR技術(shù)支持下的電影藝術(shù),通過將觀影者置入全方位的虛擬奇觀中,使觀影者得到身臨其境的感官體驗(yàn)。因此,VR電影具有沉浸性、交互性和奇幻性的特征。近幾年,VR技術(shù)迅速發(fā)展,設(shè)備體驗(yàn)和內(nèi)容展示的質(zhì)量都在逐步提高。VR技術(shù)公司Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio在VR電影領(lǐng)域進(jìn)行了許多先進(jìn)的嘗試,隨后中國的很多VR電影工作室也紛紛入局。

VR電影能夠帶給觀影者超乎尋常的沉浸感,同時(shí),VR電影三大特征之一的交互性也對敘事提出了新挑戰(zhàn)。相較于傳統(tǒng)電影,VR電影表現(xiàn)出技術(shù)介入藝術(shù)創(chuàng)作的沖突性,傳統(tǒng)的敘事理論對VR電影這種新興影像藝術(shù)形式似乎失去了理論覆蓋。在傳統(tǒng)電影敘事中,一般強(qiáng)調(diào)時(shí)間主體性,弱化空間在敘事中的作用,VR電影則以空間作為其與生俱來的特征,創(chuàng)作者借空間來推動(dòng)VR電影情節(jié)發(fā)展。由此,對VR電影的空間敘事進(jìn)行文本研究,在探究創(chuàng)作特征和方法的同時(shí)能夠?yàn)閂R電影創(chuàng)作實(shí)踐提供理論輔助。

1949年,斯坦利·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)在科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》中首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)的概念。半個(gè)多世紀(jì)以來,人們對虛擬現(xiàn)實(shí)的探索從未中斷,Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio兩個(gè)工作室一直致力于VR短片的創(chuàng)作與宣傳,成功制作出一系列廣受好評的VR短片,各大電影節(jié)也逐步開設(shè)VR競賽單元。前者的《Pearl》獲得了2017年最佳創(chuàng)新交互式故事艾美獎(jiǎng),并被提名為2017年奧斯卡最佳動(dòng)畫短片。后者的VR電影《Henry》榮獲2016年的艾美獎(jiǎng)。我國的VR電影創(chuàng)作基本上與國際同步,入圍過威尼斯電影節(jié)VR競賽單元的Sandman Studio制作的《自游》,以及Pinta Studio的《拾夢老人》、《Ello》,以及中國臺灣電影創(chuàng)作者蔡明亮的長篇VR電影《家在蘭若寺》,入圍第74屆威尼斯國際電影節(jié)VR競賽單元,在短短幾年間,中國的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)出不輸國外團(tuán)隊(duì)的探索精神。

當(dāng)前,各方對VR電影褒貶不一,有人看到VR作品和電影的創(chuàng)作方式是相悖逆的,認(rèn)為VR這一形式不適合做電影,也有人認(rèn)為VR勢必會成為未來影像的主流形式。其實(shí)電影在誕生之初,也被認(rèn)為是戲劇的衍生物,然而經(jīng)過愛森斯坦、格里菲斯等一代又一代電影大師的不懈研究,才使得電影脫離戲劇的桎梏,成為獨(dú)立的第七藝術(shù)。觀看模式必然會影響作品的創(chuàng)作思路與方法,雖然電影的創(chuàng)作方法并不完全適用于VR,但可作為一種參考與借鑒。

約瑟夫·弗蘭克在《現(xiàn)代小說的空間形式》一書中首次提出小說創(chuàng)作的“空間形式”概念。當(dāng)代電影理論研究發(fā)生了從時(shí)間敘事到空間敘事的命題轉(zhuǎn)向。VR作為一種特定的敘事媒介,VR影片同時(shí)具有戲劇的舞臺空間、電影的觀看性和游戲的交互特征。暫時(shí)可將VR電影分為以交互為核心需求的VR游戲和與以敘事為核心的VR電影。前者是以創(chuàng)造娛樂為目的,含有一定的敘事成分;后者是通過敘事來完成影像的傳達(dá),體驗(yàn)與交互是敘事的一部分。當(dāng)前VR電影仍舊處于發(fā)展階段,電影創(chuàng)作者正在了解與探索虛擬現(xiàn)實(shí)這一技術(shù)手段對電影藝術(shù)語言產(chǎn)生的改變。對VR電影空間敘事特征進(jìn)行分析和歸納是研究VR電影的前提和關(guān)鍵。

1.觀影者的身份轉(zhuǎn)換。在傳統(tǒng)電影中,作為觀影者要接受講述者的“一個(gè)開頭”到“一個(gè)結(jié)尾”的敘事。不具有影響甚至修改敘事文本的權(quán)利,更加無法參與電影的創(chuàng)作。在戲劇舞臺中有個(gè)概念叫做“第四面墻”,指的是一面虛構(gòu)且橫亙在觀影者與舞臺中間,試圖將演員與觀影者隔離開的隱形屏障。相比較戲劇舞臺上的“墻”,電影屏幕更像是一堵實(shí)實(shí)在在的“墻”,觀影者與故事分屬于墻的兩邊,互不影響。電影創(chuàng)作者負(fù)責(zé)制作電影,觀影者負(fù)責(zé)接收,觀影者沒有選擇的權(quán)利。在VR電影中,觀影者的“被動(dòng)身份”得以轉(zhuǎn)換,同時(shí)還具備了參與者的資格。在2020年入圍威尼斯電影節(jié)的日本VR短片《心跳》中,觀影者會遇到一個(gè)一動(dòng)不動(dòng)的生銹機(jī)器人,當(dāng)觀影者把自己的“心臟”放在機(jī)器人上時(shí),獲得心臟的機(jī)器人就可以站立行動(dòng),并且可以表達(dá)自己的情緒。在觀看中,機(jī)器人互相通過交換心臟建立友誼,當(dāng)機(jī)器人沒有交到朋友從而委屈地看著觀影者時(shí),會使觀影者感覺自己與他們共處一個(gè)空間中,使得敘事空間與敘事情節(jié)的推進(jìn)不斷疊加,在此過程中,觀影者情感投入不斷積累,與角色更具親密感、共情感與存在感。

在傳統(tǒng)電影中,觀影者所能看到的屏幕畫面來自電影創(chuàng)作者選取的攝影機(jī)角度,觀影者跟隨影像中的敘事節(jié)奏觀看故事發(fā)展,只能客觀被動(dòng)地接受。而在VR電影中,電影創(chuàng)作者將敘事的部分選擇權(quán)賦予觀影者,使其置身于電影世界中參與敘事,這時(shí)“第四堵墻”便被打破了,觀影者的狀態(tài)由“客觀被動(dòng)”轉(zhuǎn)向了“主觀能動(dòng)”,觀影者作為參與者在360°全景世界中自由探索,這是傳統(tǒng)電影所無法達(dá)到的。

2.敘事線索的維度突破。在傳統(tǒng)電影敘事中,電影創(chuàng)作者經(jīng)常按照最具典型的戲劇沖突的結(jié)構(gòu)“序幕—開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局—尾聲”來引導(dǎo)觀影者的注意力,用具體的景別或鏡頭設(shè)定故事情節(jié),觀影者只能服從遷就這一傳統(tǒng)線性的敘事邏輯。但是在VR電影中,觀者可以自行尋找閱讀視角,從而會有脫離電影創(chuàng)作者敘事主線的可能性,也因此使得影像的敘事變得多元化。觀者可以選擇觀看主線劇情發(fā)展,也可以選擇將注意力投放在影片中的其他地方。榮獲第77屆威尼斯國際電影節(jié)VR競賽單元大獎(jiǎng)的《殺死大明星》,由愛奇藝出品,講述了明星死亡發(fā)生前的一段時(shí)間,六名與明星有過接觸的嫌疑人同處一室,在客廳等五個(gè)空間同時(shí)活動(dòng)著,觀者可以在房子的縮略圖中選擇觀看不同空間。影片按照傳統(tǒng)推理片的劇情設(shè)計(jì),六個(gè)嫌疑人分別有不同的動(dòng)機(jī),短時(shí)間內(nèi)在封閉的空間中營造出強(qiáng)烈的緊迫感。而觀影者手握對人物和空間的選擇權(quán),在電影創(chuàng)作者并未過多干預(yù)的前提下,觀影者得以充分參與敘事空間的建構(gòu)。

從傳統(tǒng)電影常用的主線敘事轉(zhuǎn)向多線索敘事,雖然電影故事內(nèi)容的層次得以豐富,觀眾的臨在感加強(qiáng),同理心和移情效果也大幅提高,但這同時(shí)也消解了傳統(tǒng)電影敘事的條理化。VR電影的互動(dòng)模式增強(qiáng)了影片本身的沉浸感,拓展了敘事線索的廣度,觀眾能夠在一定程度上影響片中的情節(jié)發(fā)展,甚至可以左右故事結(jié)局。由此可以推斷,電影創(chuàng)作者在創(chuàng)作影片時(shí)為了滿足不同觀影者的觀影體驗(yàn),是否需要設(shè)置更多的情節(jié)線索??梢娫谖磥淼腣R電影中這種創(chuàng)作方式將成為一個(gè)重要的發(fā)展方向。

3.時(shí)間空間的權(quán)重轉(zhuǎn)移。時(shí)間與空間是組成電影敘事的兩大元素,從時(shí)間敘事到空間敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)移成為現(xiàn)代敘事的特征之一。這是社會文化從追求質(zhì)到追求量,從深度走向平面,從時(shí)間訴求轉(zhuǎn)向空間訴求的重大轉(zhuǎn)型。傳統(tǒng)電影中敘事是以時(shí)間為主要元素的,VR電影卻減弱了時(shí)間敘事引領(lǐng)電影故事情節(jié)的效力,空間敘事成為電影主導(dǎo)因素。VR電影《Pearl》(珍珠)用6分鐘講述了一個(gè)女孩伴隨著其音樂家父親所創(chuàng)作的歌曲成長的故事。老爺車“珍珠”的存在貫穿整個(gè)影片,讓作為旁觀者的觀眾似乎與小女孩一樣,經(jīng)歷成長、戀愛,并看著父親漸漸老去。其中被“空間化”的“珍珠”成為整個(gè)影片敘事的關(guān)鍵因素。電影圍繞老爺車這一客觀物象變化來表現(xiàn)時(shí)間的逝去。從年輕的父親帶著小女兒奔波輾轉(zhuǎn)在路上,到長大后的女兒在“珍珠”的陪伴下繼續(xù)追尋父女倆的音樂夢想,直到最后實(shí)現(xiàn)夢想,整部電影都是通過“珍珠”來完成故事的時(shí)間更替。

由此可見,通過空間沉浸創(chuàng)造敘事沉浸,將時(shí)間融入空間,用空間表現(xiàn)時(shí)間,時(shí)間已不再是電影敘事空間中的唯一主導(dǎo)者,時(shí)間與空間的劃分在逐漸縮小,空間敘事已然成為VR電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的主要特征之一,并且將與時(shí)間敘事共同主導(dǎo)電影的敘事。觀影者在觀看VR電影時(shí),暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)情境處于隔絕狀態(tài),全景視野與第一人稱視點(diǎn)將觀影者拉入文本中參與敘事,真正將敘事矢量從平面轉(zhuǎn)移到空間中,在觀影者身體周圍展開影片敘事,實(shí)現(xiàn)影像沉浸的擬真感。

三、VR電影的空間敘事方法

VR電影出現(xiàn)時(shí)間較短,尚未形成完整成熟的敘事體系。在傳統(tǒng)電影中,電影創(chuàng)作者采用場面調(diào)度以及景別的變化和剪輯等方式對電影敘事節(jié)奏進(jìn)行把握,但VR電影的出現(xiàn)沖擊了原有的敘事范式,需要用全新的敘事手法對觀者在視聽空間進(jìn)行引導(dǎo),最終實(shí)現(xiàn)故事內(nèi)容的傳達(dá)。

1.以視覺引導(dǎo)的敘事。在傳統(tǒng)電影中視覺的“主導(dǎo)地位”主要是通過畫面語言實(shí)現(xiàn),如同電影敘事學(xué)中的畫格空間、鏡頭(畫面)空間、形象(影片)空間的劃分。但是在VR電影中則不然,VR電影模仿了人在生活中瀏覽周圍的感受,為觀者提供感官體驗(yàn),讓觀者身臨其境。從感官體驗(yàn)組織敘事,運(yùn)用光影等變化以及運(yùn)動(dòng)的軌跡等感官體驗(yàn)引導(dǎo)影片敘事的進(jìn)行。在VR電影中的視覺引導(dǎo)大致可分為兩種:色彩變幻引導(dǎo)和運(yùn)動(dòng)效果引導(dǎo)。色彩是構(gòu)成影像敘事的重要視覺元素之一。因此,在VR電影中,影像的電影創(chuàng)作者可以利用色彩在一定程度上引導(dǎo)觀者的注意力方向——運(yùn)用色相、飽和度之間的對比,對觀影者進(jìn)行視覺誘導(dǎo),突出“聚焦”功能。比如,在VR電影《Lost》中,觀影者在影片開始便置身黑暗且霧氣彌漫的森林中,在觀影者茫然四顧時(shí),空中飛舞著一只閃爍著金色光芒的螢火蟲,觀影者視線被這只小小的螢火蟲吸引并引領(lǐng)進(jìn)入森林后,隨即看到一只巨大的閃著紅色光芒的機(jī)械手掌。影片中色彩的強(qiáng)弱、明暗的對比等都可以迅速地將觀者的注意力吸引到故事主體上,以此推動(dòng)。

除色彩之外,這種“感官體驗(yàn)”還會隨著光影以及運(yùn)動(dòng)軌跡的變化而展開。與傳統(tǒng)電影鏡頭剪接不同,VR電影敘事需要場景間的切換,在空間中動(dòng)態(tài)的物體向來比靜態(tài)的物體更加引人注意。在VR電影《Dear Angelica》中,觀影者進(jìn)入小女孩房間后發(fā)現(xiàn)她還在沉睡,正當(dāng)觀影者茫然環(huán)顧四周時(shí),一道墨跡從小女孩身邊的筆記本上延伸過來,繞過觀影者向身后飄去,飄動(dòng)的墨跡引起觀影者對身后的景象產(chǎn)生好奇隨之轉(zhuǎn)身,最終將視線定格在電視機(jī)上。使用流暢的動(dòng)作設(shè)計(jì)在立體空間中變換,使觀影者自然地進(jìn)入到下一場景,是VR電影切換場景常用的敘事手段,以此達(dá)到電影創(chuàng)作者推動(dòng)敘事進(jìn)行的目的。

2.以聽覺引導(dǎo)的敘事。在聽覺世界中聲音的節(jié)奏如同視覺世界中的色彩一樣,正如普辛曾經(jīng)說過的那樣:“在一幅畫中,色彩從來只起著一種吸引眼睛注意的誘餌的作用,正如詩歌那美的節(jié)奏是耳朵的誘餌一樣?!庇捎赩R電影所呈現(xiàn)的是一個(gè)虛擬空間,觀影者靠聽聲音可以準(zhǔn)確判斷出聲源的位置,如同在現(xiàn)實(shí)世界中利用聲音定位的生理習(xí)慣。聲音是VR電影中的重要元素之一,具有引導(dǎo)觀影者視線的作用。人的耳朵對音源是異常敏感的,對聲音所處的方位可以準(zhǔn)確判斷。在VR電影《Lost》中,觀者在螢火蟲消失后迷失在一片漆黑的森林中,此時(shí)聽到右邊傳來鳥兒揮動(dòng)翅膀的聲音,就是在這個(gè)聲音的吸引和引導(dǎo)下發(fā)現(xiàn)了機(jī)器人。在VR電影《Piggy》中,觀影者在小豬跑出畫面時(shí)依然可以依靠小豬跑步的腳步聲判斷其所處位置,并順利重新定位畫面的焦點(diǎn)。當(dāng)然,VR電影的三維立體音效區(qū)別于傳統(tǒng)電影的音效系統(tǒng),不僅真實(shí)還原現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境音效,還可以使音樂擺脫傳統(tǒng)影像畫面補(bǔ)充的附屬地位,強(qiáng)化觀影者的聽覺體驗(yàn),并確定方位感,大力推進(jìn)故事發(fā)展。

由此可見,VR是一種全方位體驗(yàn)的技術(shù),諸如色彩、光影、運(yùn)動(dòng)等都可以用來吸引觀者的注意力,引導(dǎo)的力度需要電影創(chuàng)作者去把握。當(dāng)然太過強(qiáng)硬、突兀的引導(dǎo)方式會導(dǎo)致觀者出戲,太過隱蔽又會造成敘事效果不盡如人意,需要把握好“度”。

從2D到3D,再到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),幾乎每一次技術(shù)革新都會帶來全新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。VR作為一種具有革命性的技術(shù),以空間為主的敘事結(jié)構(gòu)打破了傳統(tǒng)影像的敘事風(fēng)格。利用視效、聲效等手段引導(dǎo)并推動(dòng)故事發(fā)展成為VR電影敘事的重要手段。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)介入符號生產(chǎn)的源頭,不只帶來技術(shù)上的升級,更是呈現(xiàn)出以空間為核心的特有敘事特征。

作者田楊系內(nèi)蒙古師范大學(xué)國際設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院碩士研究生

錢淑芳系內(nèi)蒙古師范大學(xué)國際設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院教授

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【編輯:沈金萍】

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