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《幻塔》“綺海逐行”奇幻冒險(xiǎn)之旅新篇章

2022-02-10 09:53胡林
關(guān)鍵詞:擬態(tài)海洋游戲

胡林

從星島啟程、《靈籠》聯(lián)動(dòng)、2.0維拉時(shí)空,到鏡都的全面開放,如果細(xì)究的話,1年的時(shí)間里《幻塔》版本更新的頻率并不算低,部分版本的新內(nèi)容也相當(dāng)有噱頭。最典型的就是上一次《幻塔》在游戲區(qū)播放量暴漲的主題———2.0的鏡都,活生生地打造了一個(gè)賽博朋克城。

2.4版本“綺海逐行”,作為公測(cè)周年慶的版本,它的版本內(nèi)容要是沒(méi)“爆點(diǎn)”,那自然很難形成這次在游戲區(qū)的話題量。與此前的2.0相似,這次《幻塔》新版本在最大賣點(diǎn)的抉擇上依然靠向了開放世界游戲的核心———地圖。

海洋世界

作為一款開放世界游戲,《幻塔》在地圖塑造上下的功夫其實(shí)很難找到什么黑點(diǎn)。1.0公測(cè)版本的亞夏大陸,就包含了各式樣的現(xiàn)實(shí)地圖主題:草原平原、雪山高地、蒸汽朋克式的天空島嶼以及風(fēng)格并茂的海港礦區(qū),到了2.0的維拉時(shí)空,沙漠的地圖元素也緊隨而至。那是不是還差了點(diǎn)什么?水下、海底世界。這也正是此次版本最大的話題。

在目前運(yùn)營(yíng)的開放世界手游中,有做水下地圖的游戲暫時(shí)還想不到,如果硬要算的話,一部分傳統(tǒng)仙俠MMO包裝的“上天入地”也確實(shí)有水下的地圖設(shè)計(jì),但要說(shuō)它們“開放”,那也還真夠不上,畢竟開放世界并不是只做了一個(gè)大地圖就能叫開放世界了。

《幻塔》對(duì)于地圖的塑造有著自己的一套方法。地形縱深感、分布距離均勻的交互點(diǎn)和黑核金核的小謎題(包含天氣、地形)等,各式各樣的探索誘導(dǎo)設(shè)計(jì)及行動(dòng)目標(biāo)感建立,會(huì)讓玩家在開新圖時(shí)被激發(fā)出很強(qiáng)的探索欲,盡可能避免玩家產(chǎn)生跑圖的乏味感。

《幻塔》2.4的海洋設(shè)計(jì)依然遵循了上述的思路。首先便是地圖的“縱深感”,只不過(guò)這一次是用海洋的深度進(jìn)行地圖分層。根據(jù)海洋深度,整個(gè)設(shè)計(jì)分為了幾塊:溟海上層海島區(qū)、溟海淺海生態(tài)區(qū)、溟海內(nèi)海茵納斯和溟海深海龍牙火山,并依不同區(qū)域設(shè)計(jì)了截然不同的現(xiàn)實(shí)地貌,使得整個(gè)海底地圖顯得十分“立體”。

根據(jù)先遣服的體驗(yàn)來(lái)看,海洋內(nèi)依然填充了大量的交互內(nèi)容。比如與陸地表現(xiàn)不同的動(dòng)植物交互、黑核&金核的海洋采集物包裝、新的釣魚玩法和研究系統(tǒng)等等,在初期的開圖探索中有相當(dāng)強(qiáng)的新鮮感。當(dāng)然,與陸地不同的不僅上述幾點(diǎn),在海洋中的戰(zhàn)斗方式也有了新的變化,例如水體中的重力感。

在公測(cè)后很長(zhǎng)一段時(shí)間里,筆者同很多人都認(rèn)為《幻塔》的開放世界已經(jīng)很難再有質(zhì)的飛躍,只能通過(guò)新圖的風(fēng)格換皮,沿用之前的交互物填充思路來(lái)滿足玩家對(duì)“新”的需求。雖然大體上2.4的海洋地圖依然能看出之前地圖的影子,但水體與陸地不同的交互形式給游戲帶來(lái)了更多的可能,探索體驗(yàn)上的“新”有了一次大刀闊斧的進(jìn)化。

新擬態(tài):火傘少女“嵐”

游戲存在不少M(fèi)MO元素,但《幻塔》關(guān)于武器(擬態(tài))設(shè)計(jì)的成熟度保證了它整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn),使得我們更愿意把它看作為A-RPG游戲而非傳統(tǒng)MMO。

《幻塔》的角色即為武器,除了近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程的基本輸出手法設(shè)計(jì)外,還有著武器基本屬性(充能、破盾、輸出)、元素屬性(火、雷、冰等)多個(gè)要素,這會(huì)讓《幻塔》的戰(zhàn)斗策略、配裝策略擁有很強(qiáng)的玩點(diǎn)。副本&野圖的Boss設(shè)計(jì)也與之捆綁,不同血量階段的形態(tài)變化、不同Boss的元素屬性,都在無(wú)時(shí)不刻地考驗(yàn)玩家對(duì)武器的定位理解,以及戰(zhàn)斗中切換時(shí)機(jī)的把握。這一套設(shè)計(jì)導(dǎo)向的結(jié)果就是,《幻塔》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是相當(dāng)多變的。

而2.4版本所推出的新擬態(tài)“嵐”,在游戲中是個(gè)什么樣的定位,它又能豐富&補(bǔ)強(qiáng)哪隊(duì)配置呢?

“嵐”在定位上依然延續(xù)了2.0版本初“火”的主基調(diào)———在維拉時(shí)空開啟后的首個(gè)擬態(tài)“蕾貝”,也與新擬態(tài)一樣同屬火隊(duì)。不同的是,「嵐」破盾的面板數(shù)值達(dá)到了SS,破盾效果更為可觀。

當(dāng)前仍有不少玩家的火隊(duì)配置為“左兔凜”,作為偏早版本的擬態(tài),左輪的加強(qiáng)替代版成為眼下競(jìng)爭(zhēng)力偏弱火隊(duì)的剛需,而火傘的登場(chǎng)正是對(duì)應(yīng)了這條需求,新的“兔傘凜”(蕾貝+凜夜+嵐)將成為火隊(duì)玩家的版本新寵。

僅從先遣服的面板數(shù)值估算,替換掉左輪的新配置輸出增幅大約在2.5倍左右,是一個(gè)極為可觀的提升。不過(guò)與“左兔凜”同樣的問(wèn)題是奶量稀缺,在回血能力上固然是有一定的增幅,卻依然還是不太夠用。所以火隊(duì)玩家依然需要考慮該配置的生存問(wèn)題,在裝備詞條上刷個(gè)吸血,蹭組隊(duì)靠隊(duì)友加血或是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

除了數(shù)值上的增幅,新擬態(tài)火傘的角色形象也不乏亮點(diǎn)。延續(xù)鏡都的國(guó)風(fēng)賽博風(fēng)格,“嵐”的整體妝造也以國(guó)風(fēng)為主題。初始擬態(tài)為古靈精怪+俏皮的粉系,3星擬態(tài)則兼具性感與風(fēng)情,且胸口還設(shè)計(jì)了頗具唐風(fēng)的梅花紋,整體的造型觀感讓人相當(dāng)滿意。

既然“傘”為輸出武器,那么“嵐”的技能動(dòng)作與機(jī)動(dòng)動(dòng)作自然也離不開“傘”的元素。當(dāng)從高處滑落時(shí),與常規(guī)角色的“振臂高飛”不同,“嵐”會(huì)用傘作為下降緩沖,頗具動(dòng)作美感,這也是用新角色時(shí)能最先感受到的特色點(diǎn)。

新主線&新優(yōu)化

在1.0亞夏大陸的主線終章,作為莎莉哥哥的夏佐的離去原因肯定是牽動(dòng)了不少劇情黨的好奇心。不過(guò)即便維拉時(shí)空的劇情基調(diào)是以尋找夏佐而展開,但數(shù)次的新版本內(nèi)容都似乎默契地忘記了這一茬。可憐被數(shù)次遺忘的夏佐,這次的新版本終于把劇情視角回到了正統(tǒng)主線。夏佐將會(huì)在后續(xù)的主線劇情中回歸,配合新圖主城茵納斯,這也意味著2.0的主線劇情即將進(jìn)入高潮。

先遣服中也見(jiàn)到了游戲很多方面的優(yōu)化。與1.0和2.0一樣,在新版本中《幻塔》的UI再一次進(jìn)行了優(yōu)化:冒險(xiǎn)頁(yè)面、好友與背包的UI,平心而論,B格絕對(duì)是比之前的版本來(lái)的猛。

之前的主線流程也似乎進(jìn)行了優(yōu)化(簡(jiǎn)化),可預(yù)見(jiàn)地此舉是為了周年慶新服而服務(wù)。畢竟開過(guò)荒的玩家都知道從亞夏開始有多少內(nèi)容,如果你是一個(gè)老區(qū)玩家,又一次自選SSR,選擇新服重開的收益肯定要比重拾老區(qū)跟進(jìn)度來(lái)的高。當(dāng)然最重要的是流程簡(jiǎn)化。

2.4版本slogan的尾段“再相遇”,放在公測(cè)一年節(jié)點(diǎn)的《幻塔》上顯得無(wú)比合適。歷經(jīng)一年風(fēng)雨,這款從首曝起就話題不斷的游戲也已逐步優(yōu)化至成熟,作為一名從《幻塔》二測(cè)起就一路跟過(guò)來(lái)的玩家,心里多少有些五味雜陳。雖然時(shí)常會(huì)感慨它的“生不逢時(shí)”,也會(huì)調(diào)侃它的一些“花邊趣聞”,但毋庸質(zhì)疑,《幻塔》肯定是開放世界手游里第一梯隊(duì)的游戲,數(shù)個(gè)版本的質(zhì)量絕對(duì)值得我們的肯定。

另外在2.4版本上線前夕,游戲也爆出了“未來(lái)的畫餅PV”———修真世界,應(yīng)該是給3.0的主題定調(diào)。聯(lián)想到仙俠向來(lái)是《幻塔》完美的主場(chǎng),二次元與仙俠的元素碰撞肯定有足夠的看點(diǎn),值得期待。

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