黃婉婷 熊?chē)?guó)榮
游戲是在特定的時(shí)空里尋找一種無(wú)功利性的精神自由和快樂(lè),它擁有著某種意義,不只是簡(jiǎn)單的生理現(xiàn)象或心理反應(yīng)。當(dāng)代社會(huì),游戲作為一種基礎(chǔ)因素,滲透到社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域,成為了人類(lèi)文明的一部分。而游戲的數(shù)字化和技術(shù)化是當(dāng)代游戲革命性的機(jī)遇,[1]由此,電子游戲代替?zhèn)鹘y(tǒng)游戲成為休閑娛樂(lè)的中心“陣地”。技術(shù)的革新給予電子游戲更多的可能性,包括對(duì)時(shí)間和空間的重塑,多任務(wù)、非線性、元素豐富的游戲帶領(lǐng)個(gè)體進(jìn)入超越物質(zhì)世界的空間,在那里,玩家擁有了向往的“第二人生”。但電子游戲終究是經(jīng)濟(jì)和文化工業(yè)合謀的結(jié)局,社會(huì)把休閑變成了一種消費(fèi)工業(yè),[2]玩家變身成為“游戲勞工”,而技術(shù)催生的時(shí)間和空間的不斷擴(kuò)大,造成了源源不斷的“圈層”區(qū)隔。[3]特別是新冠肺炎疫情的影響,使得個(gè)體與虛擬空間的連接日益緊密,回歸現(xiàn)實(shí)世界、進(jìn)行面對(duì)面的交流成為了當(dāng)下人們期待的時(shí)刻,而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),幫助個(gè)體暫時(shí)逃離了虛擬空間里的“第二人生”,回歸到現(xiàn)實(shí)的親身交流,打破屏幕的阻隔,身體作為交流中的媒介,通過(guò)語(yǔ)言和肢體動(dòng)作實(shí)現(xiàn)交互。在此過(guò)程中,玩家的身體充當(dāng)了各方信息的交匯之處,成為了他人進(jìn)入該玩家角色故事的界面,不同玩家的身體界面相連接便組成了全新的游戲空間,在游戲空間里體驗(yàn)著游戲劇情帶來(lái)的緊張與快樂(lè)。但面對(duì)劇本的虛構(gòu)性和游戲規(guī)則的雙重交織,隨機(jī)選擇、扮演的“人生”,能否使個(gè)體真正擺脫虛擬世界的控制,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間、高效率的面對(duì)面交流?而由玩家身體建構(gòu)出的社交空間,給游戲領(lǐng)域的互動(dòng)發(fā)展及大眾文化的傳播和革新又提供了何種經(jīng)驗(yàn)?值得思考。
“劇本殺”是一類(lèi)真人角色扮演游戲。游戲全程以劇本為核心,由主持人(Dungeon Master,簡(jiǎn)稱(chēng)DM)引導(dǎo)。通常會(huì)有一名玩家在其他玩家不知道的情況下扮演兇手,玩家通過(guò)多輪搜證、討論和推理,最終票選出兇手,并破解兇手的作案動(dòng)機(jī)和作案手法,最后由DM公布真相?!皠”練ⅰ卑l(fā)源于英國(guó)的一個(gè)桌面游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Game),也被稱(chēng)為“腳本殺人”游戲(Script Homicide)。這款游戲的歷史最早可以追溯到1935年,是以福爾摩斯的偵探故事為藍(lán)本創(chuàng)作的。[4]而國(guó)內(nèi)“劇本殺”游戲起步較晚。2016年,芒果TV推出明星角色扮演與推理游戲融合的綜藝節(jié)目——《明星大偵探》。根據(jù)芒果TV官網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《明星大偵探》從第一季至第四季共突破約95億的播放量,由節(jié)目帶來(lái)的流量與口碑將“劇本殺”游戲帶入年輕人的視野,為我國(guó)“劇本殺”游戲的發(fā)展奠定了流量基礎(chǔ)。[5]隨著行業(yè)逐漸成熟,形成了從創(chuàng)作、發(fā)行、分發(fā)到游戲環(huán)節(jié)等一整套的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。2020年新冠肺炎疫情防控期間,線上“劇本殺”APP成為年輕群體消磨時(shí)間、保持社交親密度的熱門(mén)選項(xiàng),“劇本殺社交”逐漸成為年輕個(gè)體間的連接“橋梁”。隨著疫情防控的常態(tài)化,不滿(mǎn)足于線上語(yǔ)音互動(dòng)的游戲體驗(yàn),玩家開(kāi)始遷徙到線下,劇本殺實(shí)體店和自發(fā)的線下“劇本殺”迎來(lái)了快速發(fā)展時(shí)期。根據(jù)《2021實(shí)體“劇本殺”消費(fèi)洞察報(bào)告》,2021年中國(guó)實(shí)體劇本殺市場(chǎng)規(guī)模達(dá)154.2億元,消費(fèi)者規(guī)模達(dá)941萬(wàn)。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,30歲以下用戶(hù)占比達(dá)75%,劇本殺的核心消費(fèi)人群為喜歡邏輯推理、角色扮演及新鮮體驗(yàn)的年輕人。而玩家所在城市比例從一線城市到四線城市遞減,截至2020年,全國(guó)的劇本殺實(shí)體店超過(guò)了3萬(wàn)家。[6]相比在線上APP中體驗(yàn)“劇本殺”游戲,線下“劇本殺”游戲不必憂(yōu)慮因線上語(yǔ)音的局限而錯(cuò)過(guò)討論和陳述的機(jī)會(huì),同時(shí)最大限度規(guī)避了網(wǎng)速、設(shè)備可能造成的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,使得模糊、難以觸碰的游戲參與者重新返回到現(xiàn)實(shí)世界,回歸面對(duì)面社交的狀態(tài)。身體和劇本變身為游戲中的媒介,而肢體語(yǔ)言和面部表情的加入則提升了玩家的游戲投入度,更能夠與角色共情。同時(shí)相比傳統(tǒng)的線下休閑游戲,如密室逃脫、KTV、“狼人殺”,“劇本殺”豐富的游戲環(huán)節(jié),能夠促進(jìn)玩家平等地參與其中,每位玩家都擁有獨(dú)一無(wú)二的角色故事和專(zhuān)屬的表演時(shí)間。以親密關(guān)系或興趣愛(ài)好聚集起來(lái)的玩家,拋下各自游戲外的身份,在高頻的互動(dòng)中拉近彼此的距離,而被電子屏幕割裂的社會(huì)交際網(wǎng)絡(luò),在面對(duì)面互動(dòng)和信任關(guān)系中彌合。線下“劇本殺”游戲探索了新型社交的可能模式,在短時(shí)間內(nèi)收獲了大量玩家的青睞,通過(guò)體驗(yàn)“虛擬人生”,個(gè)體能夠具體真實(shí)的體驗(yàn)到游戲世界的另一種可能性,身處于其中的年輕群體得以盡情釋壓。由此,線下“劇本殺”游戲的初次社交“探險(xiǎn)”給社群的建立和傳播展現(xiàn)了更多的現(xiàn)實(shí)啟示。而目前國(guó)內(nèi)對(duì)線下“劇本殺”的相關(guān)研究正處于起步階段。本文選擇以游戲中的具身實(shí)踐為起點(diǎn),探析新的娛樂(lè)和社交模式下個(gè)體與群體的連接,以及情感歸屬。
克里斯·希林認(rèn)為,身體作為一種物質(zhì)現(xiàn)象,與社會(huì)環(huán)境互相形塑、建構(gòu),形成了與其社會(huì)環(huán)境之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,在此過(guò)程中身體成為了一個(gè)多維媒介。[7]身體作為個(gè)體與外部世界的連接物,承載著個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)知識(shí),也負(fù)責(zé)自我的表達(dá)。隨著技術(shù)的介入,身體原有的功能被拓展,個(gè)體的經(jīng)驗(yàn)在技術(shù)的嵌入中不斷刷新,與此同時(shí),技術(shù)與身體的深度交織逐漸遮蔽了身體的真實(shí)性和主體性,身體慢慢游移至邊緣或缺席的位置。而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),促使玩家以身體作為媒介講述和表演游戲劇情,身體在交流互動(dòng)中“返場(chǎng)”,也成為了多重介質(zhì)交匯的界面。
“我是劉大,今年38歲,是馬三娘法律上唯一的繼承人。”“案發(fā)當(dāng)天,我見(jiàn)過(guò)馬三娘,但之后有事便離開(kāi)了。”這是一場(chǎng)劇本殺游戲里角色的自我介紹和案發(fā)當(dāng)日行蹤的陳述。在游戲過(guò)程中,重要的角色信息需要玩家牢記于心,并通過(guò)語(yǔ)言表達(dá)和肢體動(dòng)作將這些信息呈現(xiàn)出來(lái),以幫助其他玩家定義場(chǎng)景,作出劇情判斷。而為了消除自己的“嫌疑”,玩家往往會(huì)利用各種可能性引導(dǎo)或控制他人來(lái)制造某種印象,以此引發(fā)共情獲取信任。戈夫曼認(rèn)為這一過(guò)程就是“表演”。他指出,當(dāng)一個(gè)人出現(xiàn)在別人面前時(shí),他們通常會(huì)想要了解這個(gè)人的情況,并調(diào)用他們已掌握的有關(guān)這個(gè)人的各種信息。而為了保持良好的形象,個(gè)體不得不采取行動(dòng)來(lái)有意無(wú)意地表達(dá)自己。[8]因此,為了完成角色身份所賦予的責(zé)任和職責(zé),同時(shí)盡可能多地了解其他信息,每位玩家都需要全情投入地表演,那么此時(shí),身體姿態(tài)、面部表情等非語(yǔ)言信息和面對(duì)面語(yǔ)言交流就變得尤為重要。
在線下游戲中玩家的一切身體狀態(tài)都毫無(wú)保留地呈現(xiàn)在其他玩家面前,原本隱藏在電子屏幕后的身體回到了屬于自己的游戲世界。一方面,對(duì)于初級(jí)“劇本殺”玩家來(lái)說(shuō),有效地控制身體是消除“嫌疑”的第一關(guān)。當(dāng)面對(duì)其他玩家的質(zhì)疑時(shí),身體的正常秩序被突如其來(lái)的不安感擾亂,身體會(huì)出現(xiàn)一些自覺(jué)意識(shí),如口干舌燥、肌肉發(fā)緊,善于觀察的老玩家便可從對(duì)方的身體表達(dá)中確定關(guān)鍵人物,從而進(jìn)一步推理出游戲真相。另一方面,善于控制身體不安感的玩家,能夠巧妙地運(yùn)用身體表演幫助自己逃脫“嫌疑”,此時(shí)身體則成為了獲取游戲勝利的關(guān)鍵??梢?jiàn),身體在場(chǎng)能實(shí)時(shí)傳達(dá)出個(gè)體的行為與意識(shí)。
同時(shí),口語(yǔ)表達(dá)和交流是劇本殺游戲的關(guān)鍵一環(huán)。只有借助語(yǔ)言表述及玩家間的討論才能順利推動(dòng)劇情的進(jìn)行。隨著身體重新作為語(yǔ)言傳達(dá)的工具和媒介,面對(duì)面交流便隨即“回歸”,成為了玩家間的首選交互模式。在面對(duì)面交流中個(gè)體感受著游戲的秩序、節(jié)奏和變化,并逐步癡迷于身體敘事之中,這種傳統(tǒng)的儀式讓年輕群體找回了缺失已久的互動(dòng)親密感。在面對(duì)面討論的過(guò)程中,每位玩家都全情投入,伴隨著語(yǔ)調(diào)的升高、交流頻次的增多、身體距離的拉近,每一位玩家都深度參與到了游戲中,感受著彼此身體的微觀節(jié)奏,情緒也通過(guò)身體的互動(dòng)而放大,面對(duì)面交流特有的及時(shí)反饋與眼神交互,讓交談雙方快速建立起信任,這對(duì)擺脫“嫌疑”取得游戲勝利至關(guān)重要??铝炙箤⒅Q(chēng)為“情感連帶”,即身體與心靈在交流互動(dòng)中達(dá)到協(xié)調(diào),進(jìn)而產(chǎn)生“群體團(tuán)結(jié)”,并使得成員獲得相應(yīng)的身份感,互動(dòng)中短暫的情感能量通過(guò)持續(xù)不斷的參與互動(dòng)轉(zhuǎn)化成同一情境下相對(duì)穩(wěn)定的情感能量、共鳴與身份認(rèn)同。[9]交流儀式的介入,使得身體呈現(xiàn)在公開(kāi)的“廣場(chǎng)”里,并與廣場(chǎng)中的每個(gè)個(gè)體建立聯(lián)系,而交流儀式的節(jié)奏主宰并調(diào)節(jié)著廣場(chǎng)中的所有參與者。
一本厚實(shí)的劇本,一張白紙,一根鉛筆,一套戲服,這些物品看似毫不相干,但在線下“劇本殺”中它們與身體相交織,形成了一條互動(dòng)傳播鏈。相比線上“劇本殺”游戲所使用的電子文稿,打印并裝訂成冊(cè)的紙質(zhì)劇本更能讓玩家迅速進(jìn)入角色,規(guī)避了隨時(shí)可能彈出的手機(jī)信息,玩家能夠?qū)W?、深度地閱讀劇本,而身體的“出席”最大程度地展現(xiàn)了個(gè)體的行為與態(tài)度,目睹了其他玩家閱讀劇本的動(dòng)作,在趨同心理的作用下,分心的玩家亦會(huì)投入到劇本閱讀中。日本設(shè)計(jì)師杉浦康平認(rèn)為,“書(shū)冊(cè)在手,手翻心讀,五感隨之而來(lái)”。[10]實(shí)體的紙質(zhì)讀物能夠觸發(fā)更多的感官,觸摸著平滑的書(shū)本,翻動(dòng)著頁(yè)面,紙質(zhì)閱讀喚醒個(gè)體熟悉的知覺(jué)體驗(yàn),加深了玩家對(duì)各自角色的記憶,實(shí)現(xiàn)了劇本與身體的互動(dòng)。
在閱讀完劇本后,劇本包含的信息映射并轉(zhuǎn)化為了個(gè)體的身體表演,玩家的身體便代替劇本在游戲中延續(xù),而劇本則借助身體在游戲過(guò)程中得以傳播,在個(gè)體的想象中再現(xiàn)和更新??档略岢觥叭鼐C合”理論,是對(duì)知識(shí)和行為形成的探究。文字與身體的互動(dòng)屬于康德所說(shuō)的第三重綜合,即對(duì)表象在概念中認(rèn)定的綜合。
文字是抽象的符號(hào),需要調(diào)動(dòng)玩家儲(chǔ)存的知識(shí)和概念,才能加以理解。但由于玩家知識(shí)體系與個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的差異,在理解劇本時(shí)往往會(huì)出現(xiàn)偏差,影響游戲體驗(yàn);而在線下劇本殺游戲中,游戲?qū)嶓w店會(huì)為玩家提供角色特定的服裝和道具,擁有了物質(zhì)性工具作為支撐,玩家便能領(lǐng)會(huì)到角色的特征。例如巫師一角,當(dāng)拿起裝有“毒藥”的容器時(shí),玩家便清楚自己是善用毒的巫師,而不是精通咒語(yǔ)。這就更接近康德所說(shuō)的第二重綜合,即對(duì)表象在想象中再現(xiàn)的綜合。[11]通過(guò)戲服搭配和工具使用,玩家對(duì)劇情有了更為清晰的定位,借助親身體驗(yàn)獲得的信息拓展了個(gè)體對(duì)角色的合理想象。而在玩家集體搜證環(huán)節(jié),每個(gè)角色都擁有獲得線索的機(jī)會(huì),線下游戲采取單獨(dú)抽取證據(jù)的形式,相比線上APP中簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊獲取,真實(shí)可感的卡片和物證讓玩家有了進(jìn)一步聯(lián)想和推理的欲望。而相關(guān)線索所指向的玩家在面對(duì)不可消除的物質(zhì)性證據(jù)時(shí),由于無(wú)法逃避,身體的緊張感會(huì)成倍增加,并迫使他思考對(duì)策。物質(zhì)性證據(jù)的出現(xiàn)提升了游戲的精彩程度,而道具與身體的合作,使得道具成為了玩家“上手”的物品,物質(zhì)性媒介與身體相生相伴,消解了角色與玩家間的陌生感。物質(zhì)性的劇本和道具以一種可見(jiàn)易得的形式擊潰了由電子化粒子組成的難以窺其“真身”的數(shù)字圖像,被數(shù)字技術(shù)遮蔽的游戲要素得以回歸。由此,劇本和道具連通了角色與身體,為玩家營(yíng)造了真實(shí)的物質(zhì)場(chǎng)景,個(gè)體的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)在實(shí)體物的引導(dǎo)下觸發(fā)聯(lián)覺(jué)機(jī)制,帶給個(gè)體更豐富的游戲體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)游戲的高度沉浸感。邁克爾·海姆指出,界面是兩種或多種信息源面對(duì)面交匯之處,[12]結(jié)合線下劇本殺的具身實(shí)踐,在面對(duì)面的交互中身體成為了劇情信息發(fā)送和接收的交匯點(diǎn),以及劇本和道具相流通的交匯處,那么身體變成了全新的界面。
在以“劇本殺”為中心形成的趣緣圈層里流行著一句話(huà):“好本子可遇不可求?!痹凇皠”練ⅰ庇螒蜃呒t的同時(shí),劇本的數(shù)量也呈指數(shù)增長(zhǎng),但劇本的內(nèi)容質(zhì)量往往參差不齊。優(yōu)質(zhì)劇本對(duì)玩家的意義在于,它不僅能讓玩家感受劇情的緊張刺激,更重要的是劇本背后所講述的真相和承載的現(xiàn)實(shí),這些要素通過(guò)不同角色的故事呈現(xiàn),并映射出當(dāng)下人們的情感現(xiàn)狀以及社會(huì)問(wèn)題?!啊队撵`島》這個(gè)劇本講的是一群孩子在旅游過(guò)程中發(fā)生了一系列意外事件,劇本中對(duì)孩子們心情的描寫(xiě)很細(xì)膩,總會(huì)讓人聯(lián)想起自己的童年經(jīng)歷。”這是新京報(bào)《沉迷“劇本殺”的人:玩家、編劇、店主》報(bào)道中被采訪玩家的一段話(huà),被故事觸動(dòng)的玩家,將自己的情感代入了角色和劇情。游戲一方面是人們放松解壓的途徑,另一方面,玩家投入了自身的目標(biāo)和情感,期望從游戲中彌補(bǔ)情感的缺失。在埃利亞斯看來(lái),身體是自我的容器,情感與身體表達(dá)是相互交織的,并在文明進(jìn)程中形成。[13]玩家借助身體表達(dá)著自身的情感,情感也在游戲的過(guò)程中不斷變化和滲入。
在劇本殺游戲中,情感的表達(dá)往往和虛擬角色相關(guān)聯(lián),當(dāng)玩家翻開(kāi)劇本時(shí),會(huì)接收到角色的基本信息,這些信息不斷累積并在玩家腦海中繪制出一幅畫(huà)像,此時(shí)角色的符號(hào)身體與玩家的現(xiàn)實(shí)身體相遇,兩者隨著游戲的深入相互融合與控制。一方面,玩家依據(jù)自身的理解詮釋著角色世界,這使得角色的符號(hào)身體賦予了玩家的個(gè)人特征。同時(shí),為了維持良好印象,玩家有時(shí)會(huì)忽略或隱藏部分角色信息,并根據(jù)他人對(duì)自己的描述不斷改變角色的定位,就如拉康所說(shuō),自我是通過(guò)對(duì)自身之外的鏡像認(rèn)同而想象性完成的,具有一種外密性。在他人的凝視下,角色被賦予著集體所認(rèn)同的個(gè)人符號(hào)。另一方面,游戲最為重要的一個(gè)特征是規(guī)則的制定和遵守,一旦違反規(guī)則,整個(gè)游戲世界便宣告崩潰。因此,不論玩家如何去解構(gòu)角色的符號(hào)身體,都不能脫離角色的整體設(shè)定,玩家的表演和情感傳達(dá)需遵從劇本建立的虛擬世界,而玩家在游戲中所擁有的權(quán)力是角色的符號(hào)身體所賦予的,不能夠跳出符號(hào)身體重新構(gòu)建新的人物。同時(shí),規(guī)則與身體的對(duì)抗還體現(xiàn)在“兇手”的扮演中,劇本殺的規(guī)則之一是“只有兇手可以撒謊”。為了完美隱藏自己,“兇手”往往會(huì)將關(guān)鍵線索隱藏,并尋找一個(gè)玩家作為“替罪羊”,對(duì)其進(jìn)行質(zhì)問(wèn)和“攻擊”。在此過(guò)程中,內(nèi)心的不安感和撒謊的愧疚感相互作用,身體往往會(huì)表現(xiàn)出多動(dòng)多語(yǔ)或沉默兩種狀態(tài)。身體的誠(chéng)實(shí)回應(yīng)與規(guī)則的限制,讓“兇手”產(chǎn)生了矛盾心理,如何完成身體控制與情感釋放成為了玩家需要攻克的難關(guān)。隨著玩家的自我認(rèn)知與虛擬角色在身體表演中不斷融合,情感在故事和身體表演中流動(dòng),但當(dāng)游戲結(jié)束,短暫產(chǎn)生的情感與思考能否延續(xù)到個(gè)體的日常生活中,而游戲過(guò)程中所形成的集體記憶和現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)對(duì)重返現(xiàn)實(shí)社交空間的玩家又意味著什么?
為了參與線下“劇本殺”游戲,玩家自愿放下手機(jī),走出虛擬的交往場(chǎng)域,花費(fèi)四到六小時(shí)全身心投入到角色扮演和社交之中。通過(guò)身體表演和言語(yǔ)表達(dá),玩家的身體在游戲過(guò)程中充當(dāng)了各方信息的交匯之處,身體成為了他人進(jìn)入其角色故事的界面,而真實(shí)身體也連接起了玩家的意識(shí)世界和虛擬角色的符號(hào)身體。由此,作為界面的身體在游戲中成為信息傳播和反饋的媒介,不同玩家的身體作為獨(dú)立的界面在劇情的連接下成為“立面體”,建構(gòu)出全新的交往空間。
線下“劇本殺”作為新型游戲,雖然部分實(shí)體店能夠借助技術(shù)做到全實(shí)景體驗(yàn)游戲,但當(dāng)下大多數(shù)的線下體驗(yàn)仍以“桌游”形式進(jìn)行。由此,玩家的身體圍繞一張圓桌形成一個(gè)統(tǒng)一的整體,與處在相同環(huán)境中的物體、意識(shí)相互交織,建立起關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。在德·塞托看來(lái),空間就是一個(gè)被實(shí)踐的地點(diǎn),是活動(dòng)之物的交叉。[14]那么身體的實(shí)踐活動(dòng)在游戲中建構(gòu)出了全新的空間,同時(shí)身體也被這一空間所塑造著。“劇本殺”擁有著嚴(yán)密的游戲步驟,即“自我介紹/案發(fā)當(dāng)日行程陳述——集體搜證——集中討論——單獨(dú)搜證——集體討論/單線聯(lián)系——票選出兇手——揭示真相”。因而,參與游戲的玩家都應(yīng)遵循每個(gè)環(huán)節(jié),并將身體融入到游戲的節(jié)奏中,每個(gè)行為都需符合游戲空間的要求,所以空間是整個(gè)游戲參與者集體創(chuàng)造出來(lái)的??臻g的書(shū)寫(xiě)和解讀,既依賴(lài)于具體的身體行為,也離不開(kāi)暗含在其中的規(guī)則塑造。
而梅洛龐蒂則進(jìn)一步探討了身體的空間性,他認(rèn)為,身體的空間性不是同外部物體的空間性那樣的一種位置的空間性,而是一種處境的空間性。身體在空間之中就代表著初始坐標(biāo),不以其他物體作為參照,身體是朝向它的任務(wù)存在的,它的位置取決于它所面對(duì)任務(wù)的處境。[15]在閱讀劇本時(shí),身體從文本中抽身而退,在其中僅加入眼睛的流動(dòng),眼睛便成為了整個(gè)身體的位置坐標(biāo)。眼睛的自治性使身體擺脫了與文字地點(diǎn)的聯(lián)系,玩家通過(guò)控制眼睛的停頓次數(shù),以改變閱讀瀏覽的速度,并以此掌握游戲空間的整體節(jié)奏。因此,在游戲中身體本身的空間性不僅影響著個(gè)體的行為動(dòng)作,同時(shí)參與到了整個(gè)游戲的進(jìn)程之中,甚至?xí)Q定最終游戲結(jié)局的走向。值得注意的是,隨著搜證的深入,面對(duì)逐漸豐富的物證以及逐步清晰的故事線,通過(guò)任務(wù)來(lái)確定位置的身體,其處境開(kāi)始處于不斷變化中,即降低證據(jù)指向性還是找出更多相關(guān)線索。荷蘭學(xué)者赫伊津哈指出,競(jìng)賽擁有游戲的全部特征,游戲和競(jìng)賽都是“為了”某樣?xùn)|西,因此,游戲也包含了競(jìng)賽的特征。[16]所以取得勝利是游戲的目標(biāo)之一,在“劇本殺”游戲中身體的任務(wù)是憑借表演和互動(dòng)討論,找出“兇手”取得勝利。在互動(dòng)過(guò)程中,玩家往往會(huì)形成不同的“陣營(yíng)”。但當(dāng)新證據(jù)出現(xiàn)時(shí),為了更接近勝利,玩家會(huì)在不同陣營(yíng)與空間中轉(zhuǎn)換,而多重身體空間的交錯(cuò),會(huì)使得處于其中的個(gè)體感到錯(cuò)亂,即身體坐標(biāo)系的偏移導(dǎo)致原本清晰的空間邊界變得模糊,個(gè)體無(wú)法區(qū)分不同空間的差異,繼而可能做出錯(cuò)誤判斷,影響游戲目標(biāo)的達(dá)成。同時(shí),“劇本殺”作為角色扮演類(lèi)游戲,其樂(lè)趣不僅僅在于取得最后的勝利,很可能,游戲的主要樂(lè)趣是給定游戲中不屬于游戲現(xiàn)實(shí)的元素的隱式編碼,以及收件人解碼它們的能力,[17]即游戲中部分隱藏劇情和線索,面對(duì)能夠改變自身處境的信息,個(gè)體往往會(huì)在身體建構(gòu)的空間中保留一處灰色地帶,以應(yīng)對(duì)不確定性帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),這也給玩家提供了新的即興創(chuàng)作機(jī)會(huì)和新的意義水平。
如今,線下劇本殺已衍生出全新的社交模式,即面對(duì)面的隨機(jī)交友模式。由于線下“劇本殺”游戲人數(shù)一般在4人以上,而一場(chǎng)游戲所持續(xù)時(shí)間為3-5小時(shí)。對(duì)于身處互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的年輕群體來(lái)說(shuō),抽出完整的空余時(shí)段并遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)和工作學(xué)習(xí)是極不容易的,想要短時(shí)間內(nèi)尋找到好友并湊齊游戲人數(shù)往往難以實(shí)現(xiàn),所以隨機(jī)組隊(duì)便成為了“零散”玩家們的最佳選擇。線下“劇本殺”趣緣群體以地緣空間為限度,自發(fā)組建微信群,通過(guò)微信群定時(shí)發(fā)布對(duì)應(yīng)劇本所缺的人數(shù),玩家可以根據(jù)自己的時(shí)間和興趣自主選擇,經(jīng)過(guò)進(jìn)一步的聯(lián)絡(luò)和確認(rèn)后,便能以最快的速度參與到游戲中。由此,完全陌生的個(gè)體將在游戲中相遇并進(jìn)行互動(dòng),一種即興的臨時(shí)團(tuán)體誕生。相比于線上和陌生人玩游戲并結(jié)成聯(lián)盟,線下陌生人結(jié)盟帶來(lái)的不安感和風(fēng)險(xiǎn)更高。失去了電子屏幕的遮擋,玩家以真實(shí)面目和姿態(tài)投入到游戲中,沒(méi)有信任作為彼此的中介,個(gè)體與陌生對(duì)象和環(huán)境的連接是微弱的,在作出錯(cuò)誤動(dòng)作或攻擊、傷害到隊(duì)友時(shí),個(gè)體無(wú)法在真實(shí)空間里退出或快速重塑自己,他需要直面所有的危機(jī)。因此,這給個(gè)體帶來(lái)了極大的挑戰(zhàn)。但另一方面,隨機(jī)組隊(duì)的新鮮感吸引著玩家,同時(shí)拓展了被網(wǎng)絡(luò)封閉已久的交友圈,這一社交模式也成為當(dāng)下年輕人治療“社恐”的新途徑。
游戲中,被固定于同一空間的陌生玩家,在限定的時(shí)間里進(jìn)行著表演和互動(dòng)。戈夫曼指出,在表演活動(dòng)中,所有的演員都是作為“劇班工作人員”的身份而出現(xiàn)的。[18]所以,彼此陌生的玩家加入了同一個(gè)“劇班”,成為了共同體。陌生人聯(lián)盟在面對(duì)面的表演和討論中逐漸變得緊密,重建了原先缺失的信任與情感。隨著游戲時(shí)間的耗盡,新建立的游戲空間面臨著解構(gòu)的危機(jī),為了維持空間的穩(wěn)定性,參與游戲的玩家往往會(huì)將“游戲時(shí)間”延續(xù)下去,或選擇體驗(yàn)另一個(gè)劇本,或?qū)⒂螒驁?chǎng)景轉(zhuǎn)換到現(xiàn)實(shí)空間,如咖啡館、飯店。而由于親身在場(chǎng)的表演給予了個(gè)體自我呈現(xiàn)的機(jī)會(huì),個(gè)人的長(zhǎng)處和真實(shí)感在富有情感的表演,以及嚴(yán)謹(jǐn)縝密的推理中得以展現(xiàn),這賦予了玩家渴望建立真實(shí)友誼的想法,除了談?wù)撚螒?,他們希望建立長(zhǎng)久的聯(lián)系。由此,游戲空間開(kāi)始向現(xiàn)實(shí)的生活空間移動(dòng),陌生人因?yàn)楣餐呐d趣和難忘的游戲經(jīng)歷結(jié)成了真實(shí)的關(guān)系鏈,情感能量在游戲之外的空間中得以釋放。但相較于開(kāi)放的公共空間來(lái)說(shuō),線下“劇本殺”游戲所構(gòu)建的新空間是較為私人的,因?yàn)閯”镜南拗?,每位玩家?duì)應(yīng)一個(gè)角色并表演著角色所屬的故事,整場(chǎng)游戲是按照劇情的時(shí)間線不斷推進(jìn)的,路過(guò)的觀眾以及想要參與進(jìn)來(lái)的個(gè)體都是無(wú)法自由加入的。玩家在被劇本封閉的空間里互動(dòng),他們談?wù)摰膬?nèi)容都是與角色相關(guān)的。因此,玩家間信任關(guān)系的建立是在劇本的基礎(chǔ)之上,那么脫離了劇本的虛構(gòu)性和獲勝心理的驅(qū)使,陌生的玩家能否繼續(xù)妙語(yǔ)連珠,繼續(xù)在個(gè)體迷茫失措時(shí)伸出援手,都是未知數(shù),這便需要玩家付出一定的時(shí)間成本,在游戲和生活空間中進(jìn)一步與其交往,建立更為牢固的情感連接。
線下“劇本殺”實(shí)體店不僅為青年群體提供了全新的社交選擇,同時(shí)作為新興產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)了實(shí)體消費(fèi)的復(fù)蘇。線下實(shí)體店借助技術(shù)手段,開(kāi)始拓展自身的經(jīng)營(yíng)范圍,使得身體組成的游戲空間進(jìn)一步豐富,并向著真實(shí)的社會(huì)空間邁進(jìn),由此,游戲形態(tài)全新升級(jí)。例如,為進(jìn)一步提升玩家的游戲體驗(yàn)感,滿(mǎn)足青年群體對(duì)新興技術(shù)的好奇和了解,線下實(shí)體店嘗試將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與“劇本殺”游戲相結(jié)合。玩家依然圍坐在一張圓桌前,但在VR設(shè)備的協(xié)助下,玩家以視覺(jué)體驗(yàn)的方式進(jìn)入到游戲搭建的虛擬空間,此時(shí)玩家的身體與虛擬空間中的數(shù)字身體合二為一,真實(shí)的身體擺動(dòng)控制著虛擬身體的行為,虛擬人物具備了玩家的個(gè)人特性。數(shù)字技術(shù)搭建的故事場(chǎng)景和造型各異的虛擬化身,給予玩家高度的沉浸感,提升了游戲的完成度和體驗(yàn)度,同時(shí)在技術(shù)的介入下,個(gè)體能夠更加自如地展現(xiàn)自我,一定程度上消解了面對(duì)面交流和表演存在的場(chǎng)景單調(diào)和表達(dá)受限問(wèn)題,但長(zhǎng)時(shí)間的佩戴技術(shù)設(shè)備也會(huì)給個(gè)體帶來(lái)視覺(jué)疲勞和眩暈感。因此,“劇本殺”文化和消費(fèi)的不斷深入,促使技術(shù)瞄準(zhǔn)了這一全新的領(lǐng)域,以一種中介力量連接起玩家和游戲世界里的角色;而技術(shù)的介入反過(guò)來(lái)也為“劇本殺”本身的創(chuàng)作提供新的啟發(fā),一些“劇本殺”的編劇會(huì)專(zhuān)門(mén)寫(xiě)作適宜虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景展現(xiàn)的劇本,游戲規(guī)則也因?yàn)榧夹g(shù)元素的加入不斷完善。
伴隨線下“劇本殺”游戲空間的進(jìn)一步拓展,更多的年輕個(gè)體成為“劇本殺”的忠實(shí)受眾,并形成了全新的以“劇本殺”為中心的青年亞文化。他們?cè)诰€下交際圈和社交平臺(tái)擁有專(zhuān)屬的討論、交流空間,同時(shí)因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)的廣泛傳播力,使得身處其中的個(gè)體流動(dòng)在各個(gè)趣緣圈層中。正如亨利·詹金斯所說(shuō),粉絲并不僅僅是盜獵者,他們還是“游牧民”,永遠(yuǎn)在運(yùn)動(dòng)中,并非固定的在這里或是那里。[19]從“劇本殺”游戲空間走出的玩家將其中的元素融入到不同的青年亞文化中。由此,“劇本殺”形成的游戲空間開(kāi)始向真實(shí)的社會(huì)空間移動(dòng)。許多領(lǐng)域采用實(shí)用的游戲化,讓個(gè)體在游戲中收獲經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)。例如一些公司在招聘新員工時(shí),采用劇本化面試,在劇本殺的情景中,面試者很難掩飾真實(shí)的自我,HR(Human Resource)能夠通過(guò)細(xì)致地觀察描繪出真實(shí)具體的個(gè)人特征,同時(shí)劇本化面試可以一次性面試六到八個(gè)人,節(jié)約了面試時(shí)間,提高了面試效率。上海市多媒體行業(yè)協(xié)會(huì)游戲化專(zhuān)業(yè)委員會(huì)副主任尹曉明認(rèn)為:“劇本殺不僅僅是一個(gè)娛樂(lè)層面的游戲,它潛在有更多的功能性有待被挖掘,比如根據(jù)劇本殺的強(qiáng)社交屬性,可以衍生出一種相親游戲,利用情景打破社交尷尬,并讓參與者更真實(shí)地去表達(dá)自我?!保?0]社會(huì)空間將游戲化吸納進(jìn)自身的發(fā)展系統(tǒng),為各領(lǐng)域的發(fā)展提供了多路徑的探索方式,而對(duì)游戲規(guī)則的嚴(yán)格遵守以及游戲過(guò)程中玩家間情感的連接,都啟示著現(xiàn)實(shí)世界中亟須改變的觀念。
線下“劇本殺”游戲作為青年群體的社交新模式,成功呼喚了身體的回歸。在電子游戲大行其道的如今,人們沉浸于虛擬世界的交往互動(dòng),每個(gè)人都蒙上了“面紗”,而線下“劇本殺”游戲的出現(xiàn),讓玩家自愿加入到親身交往的行列,并嘗試揭去“面紗”將真實(shí)的自我呈現(xiàn)給他人,面對(duì)面交流所構(gòu)建的關(guān)系連接是遠(yuǎn)程網(wǎng)絡(luò)難以企及的。在此過(guò)程中,玩家的身體作為信息和不同媒介交匯的界面,與環(huán)境和其他玩家的身體界面相關(guān)聯(lián),形成了全新的立體空間。而這個(gè)全新的空間利用游戲本身的沉浸感和虛擬性,在現(xiàn)實(shí)空間和數(shù)字空間之間架起橋梁,化身為中介連通著兩端??梢?jiàn),線下“劇本殺”游戲不僅加深了人與人之間的情感,展現(xiàn)了社交的更多可能性,同時(shí)也探索著現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的區(qū)別和關(guān)聯(lián)。在技術(shù)的進(jìn)一步升級(jí)與革新中,線下的身體交往和線上虛擬空間不斷融合,也為游戲與社交文化的進(jìn)一步發(fā)展提供動(dòng)力。與此同時(shí),也不能忽視作為娛樂(lè)休閑的游戲,其自身所暗含的成癮機(jī)制,若投入過(guò)多的時(shí)間進(jìn)行游戲社交,會(huì)使個(gè)體脫離原有的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),造成情感的倒錯(cuò),而游戲空間頻繁的轉(zhuǎn)換也影響著日常生活空間的構(gòu)建。因此,社交模式的更新迭代反映出了當(dāng)下社會(huì)群體的情感需求,以及面對(duì)深度的數(shù)字化生活,個(gè)體對(duì)真實(shí)自我的不斷探尋與塑造,期望通過(guò)身體實(shí)踐建立新的行動(dòng)和情感釋放的場(chǎng)域。