摘要:電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。高職教育在我國高等教育事業(yè)中屬于一個特別重要的形式,承擔著為經(jīng)濟社會的發(fā)展輸送高級技能型人才和應用型人才的重要任務,電子競技作為新興產(chǎn)業(yè),其各子產(chǎn)業(yè)對于人才的需求量也在日益增多。大學生代表著新生力量的群體,擁有無限的活力與經(jīng)歷,引導高職院校學生如何正確的參與進這一運動項目,規(guī)范其在高職院校的發(fā)展,已成為一個具有時代特點的新議題。
關鍵詞:電子競技;競技體育;高職院校
中圖分類號:G899 ?文獻標識碼:A
1.電子競技運動的時代背景
電子競技最早起源于PC端的單機游戲,從最初的魔獸爭霸、拳皇、星際爭霸演變至今天的多人線上競技的大型游戲,例如英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等等。隨著信息技術的不斷發(fā)展,電子競技已經(jīng)超越了簡單的人機對抗,向著人與人之間腦力、精神力、意志力之間競爭的方向不斷前進。也正因如此,2003年11月18日,經(jīng)國家體育總局正式下發(fā)批準,把電子競技列入第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目正式地成為電子競技登上競技體育舞臺的重要標志。
2.電子競技運動的商業(yè)價值
電子競技運動的經(jīng)濟功能主要體現(xiàn)在電子競技核心市場價值以及電子競技運動行業(yè)對相關產(chǎn)業(yè)的拉動作用兩方面,電子競技已經(jīng)成為經(jīng)濟增長的新動能。電子競技核心市場主要是包括賽事門票周邊等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及電子競技俱樂部及選手等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。電子競技運動的相關行業(yè)包括游戲行業(yè)、直播行業(yè)、硬件設備行業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)服務行業(yè)、教育行業(yè)以及周邊設計與制造行業(yè)。
據(jù)統(tǒng)計,2020年,全球關注英雄聯(lián)盟世界賽總決賽的人數(shù)達到了2.6億,對于大多數(shù)品牌而言,這是極具吸引力和誘惑力的流量價值。由于電子競技自帶的科技元素以及目前文娛大發(fā)展的背景,電子競技運動迅速普及,電子競技運動的用戶以18~35歲的年輕人為主,其中有90%以上為男性,但是隨著移動電競的發(fā)展,越來越多的女生開始加人電子競技用戶的群體中來,電子競技用戶的覆蓋面越來越廣。
從地域分布上來看,二、三線城市占比為60%左右。這一批以“00后”“90后”為主的電子競技用戶在不久的將來會成為社會消費的主力軍,也是目前眾多品牌的目標受眾,因此,可以看到電子競技運動背后巨大的商業(yè)價值。
3.高職院校電子競技運動發(fā)展的現(xiàn)狀
目前國內(nèi)有超過50所高校開設了電子競技運動與管理專業(yè)或者電子競技運動與管理相關方向的專業(yè),其中還有許多知名高校,比如中國傳媒大學南廣學院、上海體育學院、四川電影學院等,后續(xù)還有很多院校在爭相成立電子競技專業(yè),可以說現(xiàn)在高校的電子競技專業(yè)十分火爆。由此可見電子競技專業(yè)的發(fā)展已經(jīng)勢不可擋。一方面,得益于政府發(fā)展規(guī)劃導向明確,國家體育總局規(guī)劃和引導電子競技運動向傳統(tǒng)體育的規(guī)范化與職業(yè)化發(fā)展,教育部的相關政策也在不斷推動電競教育走向?qū)I(yè)化,在這個大前提下,大多數(shù)高校都會隨大流開設電子競技專業(yè)。另一方面,由于電子競技運動發(fā)展日趨職業(yè)化、規(guī)范化,再加上一些專業(yè)的電子競技設備和場館、賽事轉(zhuǎn)播陸續(xù)出現(xiàn),電子競技產(chǎn)業(yè)鏈帶來的巨大商業(yè)價值很難不讓人心動,正是這些潛移默化的影響,對高校的電競專業(yè)建設和就業(yè)等都帶來了巨大的影響。
4.高職院校電子競技運動發(fā)展困境
4.1制度限制
中國電子競技發(fā)展時間短,起點低,相比之下韓國、美國以及歐洲等國家已經(jīng)形成了完善的電子競技訓練模式、競賽制度、人才梯隊規(guī)劃。目前中國缺乏一個國家級的電子競技運動協(xié)會進行統(tǒng)一管理,并且能夠起到行業(yè)標準制定以及監(jiān)督管理的作用,這些都可以更好的推動電子競技運動朝著健康的方向發(fā)展。另外,作為一個新興專業(yè),無論是教材的選訂、師資力量的儲備、課程體系的開發(fā)、就業(yè)體系的制定等等都需要時間來慢慢積累,沒有這一整套體系的保障,貿(mào)貿(mào)然增設新專業(yè)都會帶來巨大的風險。
4.2社會認同度低
在很長一段時間里,電子競技在社會大眾的認知中,就意味著不務正業(yè)。截止2020年,雖然我國電子競技運動發(fā)展飛速,相關產(chǎn)業(yè)GDP也在飛速增加,但是整體社會認同度較低,多數(shù)家長認為電子競技仍然是阻礙青少年成長的電子海洛因,從一定程度上為我國電子競技運動的人才梯隊選拔制造了障礙。同時,雖然部分高校設置了電競相關專業(yè),但仍成為不了主流專業(yè),其特征表現(xiàn)為錄取分數(shù)線低,招收人數(shù)限制等。實際上,電子競技專業(yè)早在此前搬上不少大學課堂。早在去年,美國密蘇里州文理學院哥倫比亞大學宣布將為電子競技選手提供學士學位,而英雄聯(lián)盟會成為主要的一項課程。
5.高職院校電子競技運動發(fā)展優(yōu)勢
5.1電子競技人才緊缺
近幾年,隨著國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模與用戶規(guī)模都在加快提升的步伐,現(xiàn)已成為國內(nèi)發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)企鵝智酷與騰訊電競2020年6月13日聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國電競發(fā)展報告》,2019年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到236億元,較2018年上漲34.7%,預計2021年市場規(guī)模將突破400億元,中國電競總用戶量將達到2.2億人次。巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的背后,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口則超過了26萬,隨著電競主客場時代的到來,電競?cè)瞬湃笨谶€將進一步擴大。因此,高職院校作為向社會輸送復合型人才的主陣地,切實需要抓住機遇,跟緊時代步伐,合理正確的引導廣大師生改變對電子競技運動的傳統(tǒng)偏見。
5.2 政策扶持
自2018年雅加達亞運會正式進行電子競技賽事后,教育部發(fā)不了最新的《關于做好2019年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,“電子競技運動與管理專業(yè)”作為13個增補專業(yè)之一,出現(xiàn)在“教育與體育大類”中。21世紀教育研究院副院長熊丙奇提出,新專業(yè)的設置體現(xiàn)了職業(yè)教育的屬性。職業(yè)教育根本上就是以社會需求為導向的教育。如果一個行業(yè)是合法的,那它就存在著規(guī)范發(fā)展的需求,那么針對這樣的需求去開設相應的專業(yè),培養(yǎng)相應的管理人才和服務人才就顯得非常必要。因此,高職院校應當積極響應國家政策,為電競事業(yè)的人才輸送做好后勤保障。
6.高職院校發(fā)展電子競技運動的建議
6.1輸入相關專業(yè)人才
保證教學質(zhì)量,首先要保證的就是相關人才的引進。為了促進電子競技運動在高職院??焖侔l(fā)展,高職院校必須擴充師資隊伍,豐富電競專業(yè)的課程內(nèi)容,從而進一步加深學生對于電子競技運動的理解,體會電子競技運動的精髓。
6.2完善相關的管理制度
電子競技運動的良好發(fā)展,離不開完善的管理制度。其中包括了賽事管理制度、人才選拔制度、梯隊管理制度等。同時開設電競相關專業(yè)的高職院校應當成立對應的電競協(xié)會,從自身提高學生對電競運動的認識與認同感。
6.3加強校企合作
高職院??梢孕Х履壳皣鴥?nèi)電競聯(lián)賽的運營模式,通過與校外的企業(yè)合作,內(nèi)外結(jié)合,以贊助的形式體現(xiàn)。如此一來,既能保證學校電競專業(yè)的有序發(fā)展,也可以提高企業(yè)的知名度,達到雙贏。
6.4增加電競交流
同傳統(tǒng)的競技體育項目一樣,電子競技運動的發(fā)展并不是閉門造車,每個院校之間的水平存在差異。所以增加院校之間的電競交流十分必要,以校園聯(lián)賽的方式,加強院校電競隊伍的實戰(zhàn)經(jīng)驗,以賽代練,可以更好的促進院校電競隊伍的實力與電競專業(yè)的發(fā)展。
7.小結(jié)
隨著信息化時代的不斷發(fā)展,為電子競技運動的全民化提供了條件,隨著電子競技賽事觀看的移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電子競技行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代,這是高職院校電子競技專業(yè)的幸事。未來,通過組建高校電子競技運動理論體系,確定高校電子競技專業(yè)發(fā)展方向,明確高校電子競技專業(yè)發(fā)展重點,制定高校電子競技專業(yè)的發(fā)展規(guī)劃,完善組織機構(gòu),建立精干、高效的電子競技運動管理隊伍等,都將進一步推動高校電子競技專業(yè)走向規(guī)范化、職業(yè)化,高職院校電子競技專業(yè)的未來發(fā)展必將一片光明。
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作者簡介:秦茁夫(1995-),男,漢族,江蘇連云港人,碩士研究生,助教,研究方向:體育教育訓練學、運動隊訓練。