臧可
北京電影學(xué)院 北京 100088
信息化時代的聲音技術(shù)為游戲帶來了全新的表現(xiàn)手法,使數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)造的游戲視聽空間更加真實(shí),數(shù)字化聲音技術(shù)與游戲音效設(shè)計(jì)的結(jié)合應(yīng)用為游戲助力,讓玩家感受身臨其境的游戲場景,營造更真實(shí)的游戲空間[1]。
情緒的定義是對一系列人的主觀認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)的通稱,更是人們對客觀事物的態(tài)度表現(xiàn)以及相應(yīng)的行為反應(yīng)。普遍認(rèn)為,情緒是以人們個體希望和需求為中心的一種心理活動。情緒是所有人在日常生活中時刻都能體驗(yàn)到的心理活動,是對自身的發(fā)生和經(jīng)歷做出反應(yīng)的態(tài)度。在中國情感數(shù)碼聲音系統(tǒng)的研究中,大量的聲音素材在實(shí)驗(yàn)者的數(shù)據(jù)記錄下,最后被歸納為的六類情緒,分別表述為喜、悲、恐、驚、怒、靜。自然界中的聲音本來是客觀的,但是可以從音響本身的特征和物理參數(shù)加以經(jīng)驗(yàn)參考,當(dāng)人們注意到聲音的時候,它往往影響著人們的生理和情緒活動。例如森林中的鳥兒輕快自由的鳴叫聲會帶給人輕松的情緒;但森林里樹葉沙沙作響的聲音會讓人警惕、緊張,擔(dān)心是否有動物接近;人長時間處于無聲的環(huán)境中容易心生郁悶煩躁不安,但長時間處于噪聲下也會產(chǎn)生煩躁焦慮的情緒[2]。
游戲玩家情緒的反應(yīng)受到游戲情景刺激、自身因素等多方面影響,數(shù)字化的聲音結(jié)構(gòu)能夠刺激游戲玩家產(chǎn)生各式各樣的情緒,并通過自我交互、人機(jī)交互使游戲玩家的情緒在游戲體驗(yàn)中得到釋放,從而豐富游戲玩家的內(nèi)心情感世界,增強(qiáng)情感體驗(yàn)。
(1)響度變化。從本質(zhì)上,聲音是一種能量的傳遞過程。它所傳遞的能量大小決定了聲音要有強(qiáng)有弱。聲強(qiáng)的主觀反應(yīng)就是響度,在心理聲學(xué)中,心理物理量響度,是通過聲音響度級來表示的。響度級的定義為:所有聲音的響度級,在數(shù)值上要均等于與標(biāo)準(zhǔn)音同樣聲響時所對應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)音的分貝值,也就是說,任何聲音的響度級是通過實(shí)驗(yàn)的方法測定的。
(2)頻率變化。物體的振動是產(chǎn)生聲音的基本因素,通常以每秒的振動次數(shù)表征,通稱為赫茲。通常人類的可聽范圍在20Hz到20000Hz之間。頻率隨時間的變化產(chǎn)生了旋律,這是連續(xù)樂音的一種特征。聲音的這種變化產(chǎn)生了優(yōu)美動聽的音樂,是形成聲音美感的重要方式。
簡單來說,高頻率聲音的尖銳刺耳通常會帶給人焦躁不安的情緒,低頻率聲音的厚重和低沉往往會帶給人莊嚴(yán)、肅穆、神秘、焦慮等情緒。由于發(fā)聲物體的不同,聲音的固定頻率不相同,每個物體的音調(diào)也都不相同。其實(shí)我么經(jīng)常在不知不覺中通過聲源的頻率間接感受情緒,以人聲為例,年輕人的聲音頻率偏高,朝氣蓬勃,老人的聲音頻率偏低,低沉穩(wěn)重。人在吵架的時候音調(diào)比平日說話要粗,這些都聲音的頻率帶給我們的直觀情緒感受[3]。
(3)音色變化。音色是指由聲波頻率及振幅不同的許多簡諧波組成的。而泛音的多少、頻率、振幅共同決定了聲源的音色。在心理學(xué)層面,不同的音色可以帶給主觀感受不同的情緒判斷。這樣就可以通過音色的認(rèn)識來識別聲源。
(4)節(jié)奏變化。在音樂中,節(jié)奏是構(gòu)成音樂的三大要素(旋律、節(jié)奏、和聲)之一,是形成樂音行進(jìn)中快慢急緩的根本。節(jié)奏是形成聲音藝術(shù)的重要手段之一。它主要是以音強(qiáng)的大小和音長的長短,通過可比間隔,以空間或時間上的符合客觀規(guī)律的重復(fù)性為基礎(chǔ)的。音樂有分緩板、慢板、行板、中板、稍快板、快板和急板。節(jié)奏是有規(guī)律的運(yùn)動,而不是一成不變的節(jié)拍式律動。雖然音響在物理特性上屬于噪聲,它不一定有明確的音高,但許多音響卻有著一定的節(jié)奏,例如馬達(dá)聲、流水聲、火車經(jīng)過鐵軌發(fā)出的碰撞聲等。
(5)空間變化。聲音的空間即是玩家所處的空間。聲音空間與畫面空間不同的是,畫面只能表現(xiàn)畫框內(nèi)的事物,而聲音可以表現(xiàn)同一時刻畫框內(nèi)外的所有可發(fā)聲事物。另一方面,視覺上,人的雙眼水平視角最大只能達(dá)到180度,也就是說當(dāng)人的位置固定不變時,在這一時刻只能看到眼前發(fā)生的事物,無法看到腦后的事物。但聽覺上,同一時刻卻可以接受來自四面八方所有角度的聲音。從這個角度來說,游戲聲音空間的構(gòu)建有時需要比畫面更為細(xì)致,而畫面無法展現(xiàn)或不方便展現(xiàn)的信息、細(xì)節(jié)、情緒也可以通過聲音來讓游戲玩家接受[4]。
出色的游戲聲音設(shè)計(jì)師應(yīng)該重視的不只是在游戲中的聲音,更要關(guān)注與玩家的心理交流,這種交流有很多方式,從玩家的情緒變化出發(fā)一定是其中重要的一種。在這種跟思維和情感掛鉤下的交互,聲音設(shè)計(jì)者要充分清楚是什么原因或者結(jié)果影響玩家的情緒,以及玩家產(chǎn)生情緒變化后的表現(xiàn)是有哪些?我們能為玩家產(chǎn)生這種情緒變化時做些什么?
人們常說的心理聲學(xué)的應(yīng)用,其實(shí)就是在游戲中綜合運(yùn)用多種高級認(rèn)知功能解決問題時的一種感受。許多策略游戲雖然設(shè)計(jì)了很多策略點(diǎn),但卻沒有真正刺激到玩家的情緒變化從而及引發(fā)快感、引起共鳴,不能產(chǎn)生相關(guān)的認(rèn)知功能,這也就是讓游戲玩家玩起來沒有感覺的原因。了解游戲中的心理聲學(xué)機(jī)制,才能更好地從照顧玩家情緒變化的角度出發(fā),給玩家?guī)硖囟ǖ挠螒蝮w驗(yàn)。