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互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)收入確認(rèn)問題探討

2021-12-13 06:14:58楊明慧
中國農(nóng)業(yè)會計 2021年6期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)游充值貨幣

楊明慧

一、互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)的主要業(yè)務(wù)模式

互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)主要經(jīng)營模式系通過游戲的策劃與開發(fā)、游戲項目運營,給游戲用戶帶來虛擬世界的逼真體驗,并通過用戶充值、游戲內(nèi)廣告?zhèn)鞑サ确绞将@取業(yè)務(wù)收入。目前,互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)主要經(jīng)營模式包括自主運營模式、授權(quán)運營模式和聯(lián)合運營模式三類?,F(xiàn)將其具體運作流程分析如下。

(一)自主運營模式。網(wǎng)游企業(yè)直接負(fù)責(zé)自主研發(fā)或代理他人網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的宣傳推廣、服務(wù)器架設(shè)、運維推廣及客戶服務(wù)等工作,是游戲產(chǎn)品的經(jīng)營管理者。網(wǎng)游企業(yè)直接為游戲玩家提供服務(wù),獲取玩家的信息數(shù)據(jù)。游戲玩家通過游戲官網(wǎng)利用第三方支付平臺、銀行卡在線和預(yù)付卡充值到游戲賬戶中,按規(guī)定比例兌換成虛擬游戲幣。該模式下,網(wǎng)游企業(yè)能夠獲取游戲玩家的明細(xì)信息,包括充值、游戲幣消耗及道具使用等相關(guān)信息,網(wǎng)游企業(yè)通過游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)虛擬貨幣消耗取得網(wǎng)絡(luò)游戲運營收入。自主運營模式優(yōu)勢主要體現(xiàn)在網(wǎng)游企業(yè)直接從游戲玩家處取得收入,資金周轉(zhuǎn)效率較高,玩家忠誠度也相對較高。但其劣勢也比較明顯,在自營宣傳游戲運營平臺沒有形成規(guī)模的情況下,市場影響力相對較小,存在開發(fā)新客戶難、拓客成本較高的問題。

(二)授權(quán)運營模式。網(wǎng)游企業(yè)通過授權(quán)許可的方式,將游戲的運營權(quán)交給第三方公司運作。該模式下,網(wǎng)游企業(yè)并不負(fù)責(zé)游戲全產(chǎn)業(yè)鏈管理,通常僅負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)及后續(xù)版本升級,簽訂授權(quán)運營協(xié)議及游戲運營后續(xù)服務(wù)協(xié)議,網(wǎng)游企業(yè)有權(quán)收取與游戲版權(quán)相關(guān)的費用,并在后續(xù)服務(wù)過程中提供游戲的研發(fā)更新及游戲自身的維護(hù)工作。至于游戲的運營推廣、玩家賬戶數(shù)據(jù)庫管理、游戲計費與收款、服務(wù)器選擇與維護(hù)等活動,則交由第三方公司負(fù)責(zé)。授權(quán)運營模式下,從產(chǎn)業(yè)鏈分工的角度看,網(wǎng)游企業(yè)僅承擔(dān)與游戲開發(fā)及后續(xù)更新有關(guān)的職責(zé),不對游戲的推廣與用戶的獲取采取任何手段,游戲玩家的款項也并非由其來收取,故網(wǎng)游企業(yè)在該模式下并不承擔(dān)游戲運營的主要責(zé)任。網(wǎng)游企業(yè)的收入來源主要系特許權(quán)使用費收入以及后續(xù)運營過程中從游戲運營公司獲取的游戲分成款。其主要優(yōu)點是,可以讓網(wǎng)游企業(yè)專注于游戲的開發(fā),將游戲的推廣及運營交由專業(yè)的第三方運營公司管理,以集中優(yōu)勢資源創(chuàng)造高品質(zhì)的游戲內(nèi)容;但該模式的缺點也比較明顯,主要是公司對于游戲用戶沒有黏性,無法對其進(jìn)行管理和控制,不利于網(wǎng)游企業(yè)收入持續(xù)提升。

(三)聯(lián)合運營模式。網(wǎng)游企業(yè)通過利用部分互聯(lián)網(wǎng)平臺類公司(如騰訊、蘋果公司等)渠道優(yōu)勢,與互聯(lián)網(wǎng)平臺類公司開展合作,并按協(xié)議約定進(jìn)行收入分成。聯(lián)合運營模式下,網(wǎng)游企業(yè)主要負(fù)責(zé)提供游戲開發(fā)與版本更新、相關(guān)技術(shù)支持和維護(hù),由互聯(lián)網(wǎng)平臺類公司承擔(dān)游戲的發(fā)行工作,提供平臺的租用權(quán)和廣告位等資源。游戲的收入確認(rèn),需要根據(jù)雙方運營協(xié)議分析判斷,按照項目合作過程中承擔(dān)義務(wù)的重要程度判斷收入使用總額法還是凈額法。該模式下獲取的游戲玩家,僅通過平臺公司的端口進(jìn)行充值,先兌換成平臺貨幣(如Q幣等),再通過平臺貨幣對游戲進(jìn)行充值消費。該模式的優(yōu)點在于可以發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)平臺類公司渠道優(yōu)勢,最大限度地獲取用戶規(guī)模,促進(jìn)產(chǎn)品資源與運營資源共享和優(yōu)勢互補,但缺點也主要體現(xiàn)在網(wǎng)游企業(yè)對于終端游戲用戶的控制力度較弱,不利于增強游戲用戶與網(wǎng)游企業(yè)產(chǎn)品的黏性。

二、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)存在的問題

(一)總額法與凈額法選擇的問題。總額法與凈額法的選擇,涉及到專業(yè)的會計分析,并需要結(jié)合合同協(xié)議約定進(jìn)行判斷才能確定。在會計實務(wù)中,針對自主運營模式與授權(quán)運營模式,其權(quán)責(zé)劃分較為清晰,故自主營運模式下,網(wǎng)游企業(yè)承擔(dān)了運營過程中的主要責(zé)任,故收入一般采取總額法進(jìn)行確認(rèn);授權(quán)運營模式下,網(wǎng)游企業(yè)將游戲運營主要工作交由專業(yè)運營公司進(jìn)行管理,故與游戲運營相關(guān)的主要職責(zé)并不在網(wǎng)游企業(yè),故網(wǎng)游企業(yè)的收入則采取凈額法進(jìn)行確認(rèn)。而針對聯(lián)合運營模式,實務(wù)界仍對總額法與凈額法的確認(rèn)選擇問題存在一定爭議,多數(shù)網(wǎng)游企業(yè)采取凈額法確認(rèn)收入,即以剔除給予平臺公司分成款后的余款作為收入確認(rèn)金額,該操作主要基于納稅申報的角度考慮。平臺公司從游戲玩家處獲取充值收入,需要根據(jù)充值金額進(jìn)行納稅申報,導(dǎo)致平臺類公司對充值金額全額確認(rèn)收入。但實際游戲運營管理過程中,網(wǎng)游企業(yè)負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)、運行維護(hù)和升級以及客戶服務(wù)工作,在游戲運行管理過程中充當(dāng)主導(dǎo)人的角色,能夠決定游戲中各類道具的定價和屬性,可以根據(jù)用戶的反饋情況進(jìn)行調(diào)整,從而影響終端用戶對游戲的體驗及評價,能夠在整體上決定游戲的開發(fā)運營工作。因此,網(wǎng)游企業(yè)在聯(lián)合運營模式下采用凈額法確認(rèn)收入的方式顯然有待商榷。

(二)游戲內(nèi)貨幣與道具收入的確認(rèn)問題。游戲幣作為與實體貨幣的媒介,主要用于玩家進(jìn)行游戲內(nèi)道具的購買和服務(wù),為游戲玩家提供更高價值的服務(wù)支持。部分網(wǎng)游企業(yè)在收入確認(rèn)時,未考慮權(quán)責(zé)發(fā)生制的影響,直接將游戲用戶用實體貨幣充值成的虛擬貨幣確認(rèn)為網(wǎng)游企業(yè)的收入,未考慮玩家退款的相關(guān)風(fēng)險。游戲道具作為游戲中的主要工具,是一種為游戲用戶提供較高游戲體驗增值服務(wù)。絕大多數(shù)游戲內(nèi)均存在收費類道具,需要游戲玩家通過消耗虛擬貨幣并轉(zhuǎn)換為游戲道具。對于網(wǎng)游企業(yè)道具收入確認(rèn),由于授權(quán)運營模式下,網(wǎng)游企業(yè)主要負(fù)責(zé)產(chǎn)品的研發(fā)與版本迭代,并未直接對接終端游戲玩家,其收入主要來源于游戲運營商支付的游戲版權(quán)金及后續(xù)開發(fā)迭代服務(wù)所產(chǎn)生的收入,故不涉及游戲玩家道具的消耗處理問題。而自主運營模式和聯(lián)合運營模式下,網(wǎng)游企業(yè)均深度參與到游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主要職責(zé)中,故其收入確認(rèn),主要通過為玩家提供穩(wěn)定的游戲環(huán)境和良好的游戲體驗服務(wù),由玩家充值并消耗道具獲取收入。部分采取自主運營和聯(lián)合運營模式的網(wǎng)游企業(yè),未對游戲道具屬性及玩家生命周期進(jìn)行充分考慮,而是直接將購買的道具所對應(yīng)的充值金額一次性確認(rèn)收入,導(dǎo)致游戲生命周期后半部分實現(xiàn)的收入與確認(rèn)的成本存在較大不匹配情況。

(三)特殊交易收入的確認(rèn)問題。游戲運營過程中的特殊交易,主要系為了激勵游戲玩家進(jìn)行充值以獲取更多的游戲收入,網(wǎng)游企業(yè)通常會針對新老游戲玩家推出充值優(yōu)惠活動,如充值滿贈、折扣、大禮包等活動。針對該類組合型的道具銷售,部分網(wǎng)游企業(yè)未考慮贈送部分的價值,對贈送部分的虛擬貨幣與道具不確認(rèn)相關(guān)收入,導(dǎo)致收入成本不匹配。同時,也存在部分因各種原因長期不登錄游戲賬戶的玩家,可能仍然存有部分未消耗的虛擬貨幣或道具的情況,針對該部分長期無法消耗的貨幣與道具,目前業(yè)內(nèi)暫無相應(yīng)的準(zhǔn)則進(jìn)行引導(dǎo),許多網(wǎng)游企業(yè)針對上述情況選擇不予處理,導(dǎo)致賬面上長期掛賬未確認(rèn)的收入。

三、網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的若干建議

(一)總體內(nèi)部控制層面。收入確認(rèn)作為企業(yè)財務(wù)確認(rèn)的核心,需要有堅實的內(nèi)部控制基礎(chǔ)作為支撐,否則收入確認(rèn)既可能不符合企業(yè)會計準(zhǔn)則與行業(yè)相關(guān)規(guī)定,也與公司內(nèi)部制度相沖突,導(dǎo)致收入確認(rèn)存在被調(diào)控操縱的風(fēng)險。因此,網(wǎng)游企業(yè)需要建立一套與收入確認(rèn)相關(guān)的內(nèi)部控制制度,并保證有效運行。針對內(nèi)部控制工作,首先應(yīng)當(dāng)在游戲系統(tǒng)層面建立相關(guān)措施,準(zhǔn)確并及時獲取不同玩家的道具消耗方式,確保信息的完整性、準(zhǔn)確性與及時性;同時,應(yīng)當(dāng)建立與所開發(fā)游戲匹配的游戲生命周期模式,通過該模型準(zhǔn)確判斷玩家的生命周期,從而準(zhǔn)確估計道具的攤銷情況;再者,也需要明確游戲內(nèi)特殊收入的確認(rèn)模式,特別是部分長期未登錄游戲賬號玩家所剩余的游戲貨幣及道具的確認(rèn),應(yīng)當(dāng)用制度形式進(jìn)行確認(rèn),如果游戲玩家2年內(nèi)仍無登錄記錄,則應(yīng)當(dāng)在滿2年的當(dāng)年,對該部分不登錄玩家的虛擬貨幣與游戲道具進(jìn)行一次性結(jié)轉(zhuǎn)確認(rèn)。通過制度形式對遞延收益進(jìn)行確認(rèn),有助于防止管理層進(jìn)行利潤操縱。

(二)具體操作層面。在具體操作層面,網(wǎng)游企業(yè)通常會對以下問題保持關(guān)注,我們對其逐一進(jìn)行分析。

1.聯(lián)合運營模式下總額法與凈額法的選擇。由于聯(lián)合運營模式在雙方權(quán)利義務(wù)約定方面的彈性相對較大,故該模式下的收入確認(rèn),需要按照網(wǎng)游企業(yè)和平臺公司之間的合同約定,并結(jié)合游戲開發(fā)運營過程來進(jìn)行綜合判斷。一般而言,聯(lián)合運營模式下,網(wǎng)游公司的主要職責(zé)包括服務(wù)器的提供與維護(hù)、對游戲內(nèi)虛擬道具進(jìn)行定價、管理玩家游戲賬戶、游戲數(shù)據(jù)等資料,因此,網(wǎng)游企業(yè)承擔(dān)了游戲開發(fā)運營過程中的主要風(fēng)險,是主要責(zé)任人,應(yīng)按照總額法確認(rèn)收入。然而,目前游戲行業(yè)不同參與方之間的安排漸趨多樣化,網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)根據(jù)不同安排中的權(quán)利和義務(wù),從主要責(zé)任人、是否掌握游戲定價權(quán)、取得收入金額在數(shù)量或比例上是否固定這幾個角度,具體分析不同安排下的收入列示方式。

2.游戲虛擬道具的確認(rèn)。自主運營模式和聯(lián)合運營模式下,需要關(guān)注虛擬道具的收入確認(rèn)問題。針對虛擬道具的確認(rèn)通常有兩種類型:一種為消耗性道具,該類道具的特點系根據(jù)使用進(jìn)度進(jìn)行收入確認(rèn),通常包括一次性道具和一定周期內(nèi)(如1周內(nèi)、1個月內(nèi))有效道具,該類道具應(yīng)當(dāng)在道具消耗完畢后確認(rèn)收入;另一種道具為永久性道具,應(yīng)當(dāng)根據(jù)建立的玩家生命周期模型,對該類道具收入在玩家的生命周期內(nèi)進(jìn)行均勻攤銷。

3.特殊交易的處理。對于通過充值優(yōu)惠活動贈送的游戲貨幣或道具,應(yīng)當(dāng)按充值金額在購買的游戲貨幣或道具的公允價值和贈送的游戲貨幣或道具的公允價值進(jìn)行分?jǐn)?,并按照玩家最終的消耗情況對上述贈送的游戲貨幣或道具確認(rèn)收入;針對長期不登錄的玩家賬戶中的虛擬貨幣或道具,用戶不能再兌現(xiàn),并且該部分虛擬貨幣或道具也不會被游戲玩家所使用,成為企業(yè)的沉淀收入。當(dāng)網(wǎng)游企業(yè)合理預(yù)計需要兌現(xiàn)相關(guān)服務(wù)的可能性極小時,可以考慮將上述未使用的虛擬貨幣和虛擬道具確認(rèn)為收入。但由于上述操作涉及較為主觀的會計估計,通過前文提及的制度形式確立沉淀收入則相對較為穩(wěn)妥。

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