徐鵬遠
11月6日,EDG戰(zhàn)隊?wèi)c祝奪冠。圖/視覺中國
北京降下2021年第一場雪的那個晚上,韋潔在影院里看了近期上映的《沙丘》。電影改編自美國作家弗蘭克·赫伯特的同名小說,一直以來被公認為最難拍的科幻作品,1984年導(dǎo)演大衛(wèi)·林奇曾改編過一次,票房口碑雙雙撲街。唯一的意外之喜是,這部電影啟發(fā)了Cryo公司在1992年推出同名電子游戲,被視為RTS(即時戰(zhàn)略游戲)的鼻祖,影響了之后諸如《魔獸爭霸》等經(jīng)典游戲的誕生。
韋潔走出影院之后發(fā)現(xiàn),一場電影的工夫,網(wǎng)絡(luò)世界里已被“EDG”這三個英文字母全面占領(lǐng)。從來不打游戲的她,不清楚這場《英雄聯(lián)盟》賽事奪冠的意義,更不知道如果從譜系上溯源,這個游戲竟還流著些許《沙丘》的血脈——《英雄聯(lián)盟》早期所借鑒的《Dota》,最初正是《魔獸爭霸》中的一個地圖。
處于困惑之中的,不只韋潔一個。當(dāng)晚看完英超的曼徹斯特德比,曼聯(lián)球迷郁辰在朋友圈發(fā)了一條“莫斯科雨夜已經(jīng)過去了太久”的動態(tài),幾分鐘過去沒有收到一條回復(fù),他發(fā)現(xiàn)朋友圈里許多人刷著另一場他看不懂的比賽,此前他從未意識到自己身邊竟有那么多人喜歡電競。
這是一種被巨大的陌生感包圍和吞沒的困惑。在更大的范圍里,EDG奪冠的相關(guān)熱搜在微博上有80條之多,相關(guān)詞條閱讀量接近30億;大半個娛樂圈的明星相繼在微博為EDG打Call,即使是像王俊凱這樣無比鮮明地呈現(xiàn)著商業(yè)屬性的ID,也罕見發(fā)文“我!們!是!冠!軍!”。所有平臺的賽事直播觀看總量甚至高達11.7億——要知道2021年春晚的直播受眾也才11.4億。仿佛一夜之間,電競不僅沖破了亞文化的固有藩籬,還一舉站在了全民舞臺的中心。
與此同時,區(qū)隔在人群之間的界線也變得模糊起來。美國學(xué)者韋斯利·弗萊爾曾以“難民”“移民”“原住民”與“窺探者”的概念,對數(shù)字時代的人群進行剖解。這種明顯具有代際特征的劃分,似乎正在失去某些有效性,至少本該歸為數(shù)字原住民的韋潔和郁辰,這一次都覺得自己有點被潮流落下了。
熱鬧并非只在網(wǎng)絡(luò)空間。
22歲的付鑫晟是北京信息科技大學(xué)的一名大四學(xué)生,當(dāng)EDG在第五局比賽中將對方戰(zhàn)隊水晶摧毀的一瞬,他住的男生宿舍樓沸騰了。他向《中國新聞周刊》描述了那晚的情景:“當(dāng)時已經(jīng)是夜里一點了,本來應(yīng)該是個挺寂靜的時候,但突然整棟樓都開始尖叫,聲音特別大。也有人跑出寢室,在樓道里一起歡呼。我們同一層的寢室有人拍桌子,有人拍門,奔走相告的那種感覺。頂樓一間寢室還有人在窗外打出EDG的隊旗,因為北京剛好下雪了嘛,風(fēng)特別大,旗子就在風(fēng)里那么飄著?!?/p>
位于杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的LGD電競館中,400余位電競迷的掌聲和歡呼聲一浪蓋過一浪,人們起立、擊掌、擁抱、揮舞隊旗,共同見證著EDG的奪冠時刻。3天前,官方購票鏈接開票僅半個小時,400多張69~99元的門票就被一搶而空,沒買到票的人則不甘心地通過各種方式打聽有沒有人出票。LGD俱樂部教育講師黃明月告訴《中國新聞周刊》,他們往常組織的每一次大型賽事線下觀賽基本都會爆滿,有些觀眾甚至抱著孩子,一家三口一起來看。
但如果對比合肥之心城購物中心7層樓的集體觀賽、武漢光谷步行街2000余人的派對,宿舍樓和電競館里的熱鬧便頓時顯得不足掛齒了。更有甚者,在短視頻和直播平臺以各種令人咋舌的方式肆意宣泄著扭曲的興奮。
“太自然了,你想如果中國足球拿了世界杯冠軍,大家恐怕都恨不得出去慶祝。游戲作為一種體育競技,其實早就開始取代世界杯了?!比A東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝,多年來保持著對游戲的學(xué)術(shù)研究,在他看來這一場由EDG掀起的熱鬧實在再正常不過了,“之前第一屆DOTA 2國際邀請賽有個紀錄片叫《Free to play》(心競技),那個時候我看完就感覺到游戲必將改變整個世界?!?/p>
據(jù)藝恩咨詢公司發(fā)布的《2021中國電競行業(yè)趨勢報告》,截至2021年3月,中國電競用戶規(guī)模已超過4.89億。根據(jù)已有統(tǒng)計,足球和籃球在中國的球迷規(guī)模都只有不到2億。盡管從宏觀數(shù)據(jù)來看,電競用戶中25~30歲占比39%、20~25歲占比31%,屬于絕對的核心人群,但中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的調(diào)查也明確顯示,6至14歲正在成為接觸游戲的主要時期。事實上,隨著近年來網(wǎng)絡(luò)的普及和手游及其衍生賽事的誕生,游戲和電競的受眾群體很難再用年齡、代際或者圈層進行簡單明確的劃分。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,中國電子競技用戶分布分散,不僅有48.1%的24歲以下人群,更是有高達28.1%的30歲以上用戶;就用戶收入層面而言,月收入3000元~5000元、5000元~10000元、10000元~20000元的比例大致平均;而玩家性別區(qū)分在不同游戲上有著明顯的體現(xiàn),2019年英雄聯(lián)盟主要電競用戶男性比重為73%;王者榮耀主要電競用戶性別為女性,女性比重為74%;從區(qū)域角度來看,一二三線城市的比例也相差不大,2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯(lián)盟區(qū)域分布主要集中在廣東省、江蘇省、北京市、山東省、浙江省。這三款游戲電競用戶學(xué)歷主要為本科,占玩家比例的55%~65%。而在央視制作的紀錄片《電子競技在中國》中,5歲的咚咚和58歲的王平,同樣愛好著這樣一種新時代的娛樂方式。可以說,如今的游戲早不再是年輕人的專屬,也并非某些特定人群的圈地自萌。
打了9年《英雄聯(lián)盟》的玩家李佳琪,有著和姜宇輝相似的看法?!拔也徽J為這回是最激動的,最激動的應(yīng)該是三年前IG奪冠那次,那是第一次奪冠。今年已經(jīng)是第三次了,肯定沒有第一次那么興奮了?!?不過緊接著,他就又向《中國新聞周刊》解釋道:“但從另一個角度講,這次奪冠的意義特別大。因為前兩次決賽有運氣的成分,沒有遇到韓國隊,這次是跟韓國隊打,是LPL面對LCK真正意義上的勝利?!?/p>
1999年出生的他,是標準意義上的Z世代、數(shù)字時代原住民。他對電競的喜愛,當(dāng)然源自成長伴侶般存在的游戲,卻也摻雜著些許民族情感。除了游戲,他也喜歡打籃球和NBA,可籃球比賽終究沒有像電競比賽那樣更讓他上心?!坝悬c成績導(dǎo)向吧,籃球畢竟都是國外的球星。但假如中國男籃進了世錦賽或奧運會決賽,同時還有一場S總決賽,我肯定是會看那場籃球比賽?!?/p>
李佳琪提到的LPL和LCK分別是《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽中國賽區(qū)和韓國賽區(qū)的英文縮寫。2011年,開發(fā)出MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)里程碑之作《英雄聯(lián)盟》的美國拳頭游戲公司,創(chuàng)辦了英雄聯(lián)盟世界總決賽(簡稱“S總決賽”)。其后,拳頭公司又推出了《英雄聯(lián)盟》全明星賽和《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽兩項國際性賽事,但先行一步的S總決賽到2016年時已經(jīng)成長為知名度最高的比賽。同時,S總決賽也象征了《英雄聯(lián)盟》的最高競技水平、最高含金量和最高榮譽,每個賽區(qū)依據(jù)規(guī)模和水平?jīng)Q定其在總決賽中的名額,并且只有在每一年職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的隊伍才有資格參賽。
除了中韓兩個賽區(qū),英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽還包括歐洲、北美洲、獨聯(lián)體、巴西、東南亞、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南10個賽區(qū)。作為電子競技模式的開創(chuàng)者,已形成完整電競產(chǎn)業(yè)鏈的韓國賽區(qū)從S3開始連續(xù)5年蟬聯(lián)冠軍,構(gòu)筑了對賽事的壟斷地位。中國的皇族戰(zhàn)隊曾在S3、S4兩屆冠軍爭奪戰(zhàn)中向韓國發(fā)起挑戰(zhàn),均鎩羽而歸;S5,中國戰(zhàn)隊全線出局;S7,止步于三四名。直到2018年的S8,IG戰(zhàn)隊以3 : 0的絕對優(yōu)勢擊敗歐洲賽區(qū)的Fnatic,才終于觸摸到了“召喚師獎杯”。當(dāng)然,比起這座LPL歷史上的第一個總冠軍,那場比賽留下的更著名的畫面恐怕還是IG創(chuàng)始人王思聰在臺下吃熱狗的表情包。2019年,F(xiàn)P戰(zhàn)隊又跨過歐洲G2的攔截,再度奪冠。但這兩屆比賽中,韓國戰(zhàn)隊都未能進入前三,因此在許多粉絲心中,不是從勁敵手里搶來的冠軍總有那么一點打折的味道。
大量支持者以多種形式慶祝EDG奪冠。
今年的S11,原本并不被國內(nèi)粉絲看好。晉級的八支戰(zhàn)隊中,LCK占據(jù)了半壁江山,LPL中被寄予厚望的FPX、LNG則倒在八強之外,剩下的RNG和EDG還不幸抽到了“內(nèi)戰(zhàn)”的爛簽,四強格局中只能留下一支隊伍孤軍奮戰(zhàn)。最終在這場“內(nèi)戰(zhàn)”中勝出的是EDG,這是一個喜憂參半的結(jié)果,喜的是離決賽又近了一步,憂的是接過“十年抗韓”大旗繼續(xù)前行的偏偏是EDG——LPL粉絲中流傳一句話:“在讓人失望這件事上,EDG從來不會讓人失望?!?征戰(zhàn)多年,他們此前的最好成績僅為第6名。
只有理解了這些經(jīng)年累計的種種背景,才能理解當(dāng)EDG奇跡般地奪得最后勝利時,為什么會爆發(fā)出一幕幕近于癲狂的狂歡奇景。
“電競本身就有這種精神,無論‘我多么弱小,但‘我可以通過修煉不斷升級不斷變強,最后主宰這個世界。這也是Z世代的一個很鮮明的邏輯。”90后的孔德罡是在電子游戲的陪伴中成長起來的,大四那年暑假還曾自己制作過一款網(wǎng)頁游戲。如今,他一直嘗試以學(xué)術(shù)視角對游戲作出觀察和思考,在接受《中國新聞周刊》的采訪時,這位南京師范大學(xué)文學(xué)院的講師這樣解釋。
而在玩家李佳琪和黃明月身上,這個解釋也得到了某些印證。李佳琪說自己之所以鐘情于《英雄聯(lián)盟》,很大程度上要歸于PvP(玩家對玩家)模式所帶來的競技成就感。黃明月此前也是一名職業(yè)電競選手,曾跟隨戰(zhàn)隊Efuture Girls以全勝戰(zhàn)績奪得過CEC 2016中國電子競技嘉年華守望先鋒女子賽冠軍。她告訴《中國新聞周刊》,自己是在初中時開始接觸游戲的:“那時候其實還是需要一些東西來證明自己所謂的意義。我打一些(游戲)特別厲害,能感覺到同學(xué)們(的佩服),有一種潛意識的感覺?!?h4>中國電競用戶規(guī)模
數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》? 制圖/程婷? 單位:億
數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》? 制圖/程婷
數(shù)據(jù)來源:企鵝智庫《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》? 制圖/程婷
盡管在不了解游戲和電競的人們眼中,EDG奪冠那一晚的沸騰或許已足夠驚詫,但若稱之為全民狂歡仍不免存在放大的成分?,F(xiàn)實中,狂歡并未遍地叢生,哪怕是在年輕人匯集的地方。首都醫(yī)科大學(xué)的安迪說,他們的同學(xué)大多只是一邊看著比賽一邊聊聊而已,只有兩三個寢室在奪冠后比較激動,但十分鐘左右就安靜了;南京大學(xué)的王一平也沒在宿舍樓里聽到什么動靜,朋友圈里也基本沒人發(fā)東西。
誤解同時來源于一種主觀的想象和感知上的錯覺。韋潔覺得,大部分人感受到的氣氛其實還是來自網(wǎng)絡(luò),而非親眼所見。網(wǎng)絡(luò)本來就有集聚效應(yīng),況且網(wǎng)絡(luò)的活躍人群和電競受眾還有著大量重疊,“喜歡游戲的人肯定越來越多,但時代已經(jīng)多元化了,全民不太可能,春晚都不全民了”。她同時認為不應(yīng)該對游戲迷有一種特殊化甚至帶點“妖魔化”的想象:“我身邊就有很多喜歡游戲的朋友,沒什么特別之處,大家愛好不同而已。人們對不熟悉的事物總是習(xí)慣于歸為異常,其實不過是為了安撫自己的恐懼。他們和我這種影迷是一樣的,你能說喜歡電影的就一定是一群什么人嗎?他們那種興奮雖然我無法體會,但可以理解,當(dāng)年北京申奧成功不也有人上街慶祝嗎?那些人就是什么特別的人群嗎?”
B站UP主“老蔣巨靠譜”在最近一期的更新中也談到,排除一些集體狂歡中的降智表現(xiàn),大約2005年時電競項目已經(jīng)具有很高的熱度,只是那時的受眾群體僅僅15歲,最多20歲,即使這個群體非常龐大,但他們沒有消費能力,一種亞文化被主流社會接受并不因為受眾群體龐大就可以。而到了今天,代際已經(jīng)完成了更替,這個群體擁有了足夠強大的消費能力,能夠打動流量方、平臺方和資本方形成傳播上的合力。
平臺方的確助推了這波話題熱潮。2020年初,微博就大幅調(diào)高了游戲、電競的戰(zhàn)略權(quán)重,提出 “完善電競用戶社交第一主場地生態(tài)”的目標;在今年Q3(第三季度)財報電話會上,其CEO王高飛又特意提到:“(微博)過去一年加大在游戲方面的投入,三季度,游戲成為繼新聞資訊、娛樂之外最大的垂直領(lǐng)域。”目前,微博已經(jīng)實現(xiàn)了電競賽事項目的全品類覆蓋,電競戰(zhàn)隊入駐率達到100%,電競選手入駐率超過95%。在重點賽事期間,他們會基于社交生態(tài),從預(yù)熱期、引爆期到持續(xù)期,制定有節(jié)奏的計劃,促進賽事的破圈傳播。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報告》顯示,截至2020年Q2(第二季度),移動游戲(即在手機、平板上進行的游戲)用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%,91.3%的移動游戲?qū)⒍桃曨l作為游戲之外最主要的娛樂項目,44.9%的移動游戲用戶會通過短視頻平臺去深入了解一款游戲產(chǎn)品。也就是說,游戲相關(guān)內(nèi)容對于短視頻平臺而言是具備相當(dāng)可觀的流量的,也就可以進一步解釋,為什么一些過激的慶祝行為會通過短視頻和直播的形式呈現(xiàn)出來。
1960年代,法國思想家居伊·德波創(chuàng)造了“景觀社會”的概念,以描述一種新的社會形態(tài)。在他的論述中,后資本主義時代的日常生活是被主體性的、有意識的表演和作秀所分離的,虛假的瞬間代替了真相。短視頻和直播的出現(xiàn)是景觀社會新一輪的體現(xiàn),也標志著全面景觀化時代的來臨。因此,雖然不排除一部分短視頻用戶作為游戲玩家,的確真實地在影像中記錄了自己的瘋狂,卻也可以肯定,許多出位甚至挑戰(zhàn)社會底線的舉動,本質(zhì)上與過往的諸般網(wǎng)紅奇觀并無二致,都不過是一種意在被看見而進行的表演。
百度貼吧的“英雄聯(lián)盟吧”里,有不少粉絲都在討論,認為網(wǎng)上的一些以慶祝EDG奪冠為名而進行的惡臭之舉,給他們這些正常的游戲玩家造成了很大困擾,甚至有帖子痛心疾首般怒斥:“本來可以向世界證明游戲不只是游戲,游戲也可以為國爭光的,可是現(xiàn)在可能沒了!因為沒人能接受這種極端消極的行為!本來可以推翻傳統(tǒng)舊觀念,證明我們所喜歡信仰的,可是現(xiàn)在,被一群腦子壞掉了的男男女女破壞了!也辜負了職業(yè)選手這么些年來的努力,真的太可恨了!”
“古希臘有兩個詞,一個是拜德雅——我們今天熟悉的哲學(xué)教育,一個是游戲——這個詞跟拜德雅就差一個字母。柏拉圖在《法律篇》里面有好幾處提到游戲精神,甚至他說游戲是人生里面最重要的一件事情。當(dāng)然,柏拉圖講的游戲不是我們今天的游戲,他講的游戲就像‘magic circle(魔圈)一樣,我們可以在這樣一塊凈土里面找到人和人之間自由的溝通,找到一個精神上升的渠道?!比A東師范大學(xué)哲學(xué)系教授姜宇輝對游戲的關(guān)注常常會從理論源頭去尋找視角。
這絕非故紙堆里尋章摘句來的坐而論道,在《中國新聞周刊》與幾位玩家的接觸中,他們都不約而同地提到了游戲作為一種與他人交流的介質(zhì)意義。
黃明月第一次玩游戲要追溯到2008年,當(dāng)時只有14歲的她離開了父母一個人到鄭州讀書。作為外來者,黃明月發(fā)現(xiàn)和同學(xué)一起去網(wǎng)吧打游戲是融入大家的一條捷徑,在享受娛樂體驗的同時,她也迅速建立起了自己的人際關(guān)系。后來,這些人際關(guān)系也成為了她進入職業(yè)領(lǐng)域的直接原因。付鑫晟也認為,跟朋友一起玩是自己喜歡游戲的重要原因之一:“大家都是朋友,在一起打游戲還能聊聊天,增進友誼。”主機游戲的忠實玩家鄺芮說,自己和《英雄聯(lián)盟》的接觸完全就是當(dāng)初為了跟室友一起玩。而工作多年以后,他花費在游戲上的時間越來越少,對流行綜藝的關(guān)注甚至已經(jīng)超越游戲,但只要和朋友相聚,還是會把游戲當(dāng)作一個共同的活動。李佳琪則直言,如果沒有朋友一起的話,自己玩不下去任何一款游戲。
在《游戲改變世界》一書中,美國未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾提出過一個頗為先鋒的觀點:“游戲會帶領(lǐng)我們重塑人類文明?!彼?0余萬字的篇幅,剖解了游戲在各個層面上之于當(dāng)下與未來的意義,其中就包括游戲在人際交往和情感交流中承擔(dān)的重要功能。她指出,用游戲來代替真正的互動交流并不完美,但它的確能讓我們在太過繁忙、無法保持聯(lián)系時跟擴展的家庭及朋友圈子來往。
而除了日常性的互動關(guān)系,麥戈尼格爾還將這種連接作用進一步延伸至公共性的群體維系:“我們越是一起玩游戲,越是會產(chǎn)生創(chuàng)造全球社群的感覺。有了社群,我們就能感受到人類學(xué)家所說的‘社群精神。在一個從前讓人感到無趣、乏味的空間體驗到社群精神的短暫爆發(fā),還能永久性地改變我們與這個空間的關(guān)系。它會成為一個我們愿意為之行動、為之效力的地方,而不再是一個匆匆走過或冷眼旁觀的地方。”
北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)博士李典峰是國家重大課題組“影游融合發(fā)展及審美趨勢研究”的成員,在他的研究視野中,也關(guān)注到了游戲在集體層面實際發(fā)生著的作用。他告訴《中國新聞周刊》,在電子游戲上消費的主要人群,是伴隨中國城市化成長起來的一代人,游戲和電子競技是他們接觸到的第一個讓自己跟世界聯(lián)系在一起的東西。
相類似的,在電競為表征的虛擬空間中,獨聯(lián)體作為原蘇東地區(qū)一個非常具有向心力的文化共同體,這里的很多年輕人也都喜歡電競,并且通過在游戲服務(wù)器中用母語尋找隊友,完成了對自身文化認同的一種尋找?!斑@和獨聯(lián)體地區(qū)的高城市化、低經(jīng)濟增長以及相對較好的社會福利都有關(guān)系。包括北歐的年輕人也是,就業(yè)率不高,工作給年輕人的正反饋很低,所以大家都喜歡打電子游戲。虛擬空間實際上變成了一個給青年提供精神寄托的收容所。”
與此相似的是,南京師范大學(xué)文學(xué)院講師孔德罡也認為,一代人在電子游戲中形成和寄托了對外部世界的訴求?!啊蚁M@個世界是明確的,讓‘我知道該往哪個方向努力,‘我希望‘我的努力能夠得到相應(yīng)的回報,就跟游戲一樣,只要練習(xí)了就可以升級,而不是努力了卻沒有回報,‘我希望這個事情是公平的。此外,雖然現(xiàn)在是一個去中心化的時代,但實際上游戲思維在某種意義上反而放大了這一代人的主體性。因為游戲是一個讓自我變強的過程,所有故事都變成了一個英雄史詩?!苯钶x則表示:“Z世代可能更能夠得心應(yīng)手地用游戲化的方式在生活中交流?!?/p>
不論有心還是無意,很多時候資本總是最先覺察或者搭乘趨勢的那股力量。游戲的社交價值和時代的游戲化,在資本的介入下已經(jīng)變成了一定程度上的現(xiàn)實?!敖裉斓娜穗H交往平臺其實都是按照游戲的方式建構(gòu)起來的,點贊、打賞、積分都是,微信本質(zhì)上也是一個游戲化的社交媒體或平臺。包括學(xué)習(xí)領(lǐng)域也是全面趨向于游戲化的。之前你會覺得游戲中的虛擬人生只是對真實人生的一種虛擬,但是今天你會發(fā)現(xiàn)開始反過來了?!苯钶x說。
手機游戲,無疑是現(xiàn)階段中同時將游戲社交化和社交游戲化推向極致的產(chǎn)物?;赝娮佑螒虻陌l(fā)展史,智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,首先突破了游戲的硬件限制,在廣度上為游戲的全民化鋪平了道路;基于手機配置及特性開發(fā)的手游,又從設(shè)計時就降低了游戲難度、縮短了游戲的單位時長,使“小白”和“社畜”擁有了更多游戲可能,在深度上實現(xiàn)了玩家的下沉。于是,手游時代的游戲不必再拘泥于時間和空間,也不必再逡巡于特定人群,以一種碎片化的特征迅速席卷了市場。
2017年10月26日,第三屆京東杯英雄聯(lián)盟爭霸賽總決賽在武漢理工大學(xué)南瑚體育館舉行,眾聯(lián)盟城邦的女英雄COSER亮相現(xiàn)場。圖/視覺中國
這其中,《王者榮耀》自然是繞不過去的一個標志,這款2015年發(fā)布的游戲,并非手游領(lǐng)域的拓荒者,卻真正開啟了一個屬于手游的時代?!锻跽邩s耀》的成功,固然得益于技術(shù)的發(fā)展和游戲本身的設(shè)計,更大程度上則還要歸功于作為登錄賬戶的社交平臺。當(dāng)游戲與社交深度綁定,甚至塑造著新型的人際關(guān)系時,從前一直對游戲抱有樂觀看法的姜宇輝,開始警惕起來?!斑@種人際關(guān)系到底是積極的還是消極的?有一本書里對電子游戲有一個概括,Digital systems are governed by ropes(由規(guī)則操控的數(shù)字系統(tǒng))。今天電子游戲就是一個操控的系統(tǒng),控制跟自由之間的關(guān)系我覺得是未來游戲必須要去面對的一個困境?!?/p>
而在電競的火爆之路上,《王者榮耀》也扮演了重要的角色。除了其自身相關(guān)賽事的推動,簡化自《英雄聯(lián)盟》的它也間接為PC端的MOBA及賽事吸引了一大批新玩家和粉絲。尤其在國內(nèi)的游戲圈和電競?cè)Γ@算是一種中國特色,“老蔣巨靠譜”稱之為“倒漏斗模型”。他在自己的B站視頻中解釋,歐美玩家的成長軌跡是正向的,先是主機然后是PC再然后才是手機,中國剛好相反,非常高比例的女性玩家和一部分男性玩家是通過《王者榮耀》才第一次接觸游戲。而根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、伽馬數(shù)據(jù)、北京中娛智庫咨詢有限公司聯(lián)合發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,移動游戲?qū)嶋H銷售收入,已經(jīng)在中國游戲市場總收入中占據(jù)了76.26%的壓倒性比例。
對游戲和電競的長遠發(fā)展以及數(shù)字時代人類未來的精神世界而言,這恐怕是一個利弊各半甚至暗藏危機的局面。在玩家里,一直存在著許多鄙視鏈,玩主機游戲的看不上玩PC游戲的,玩網(wǎng)游的看不上玩手游的;哪怕是游戲的選擇上也有打《星際爭霸》的看不上打《魔獸爭霸》的,打《魔獸爭霸》的看不上打Dota的,打Dota的看不上打《英雄聯(lián)盟》的。其中原因,有操作難易度所帶來的技術(shù)驕傲,也有成本投入牽引出的資本驕傲。更深層的在于,主機作為游戲最早也最專屬的端口,對游戲的承載更具有一種完整性。
學(xué)者吳冠軍曾將游戲稱為“第九藝術(shù)”,顧名思義,它融合了文學(xué)、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影的藝術(shù)元素和特質(zhì)。一款優(yōu)秀的3A大作,不僅擁有完整的劇情、高品質(zhì)的畫面、配樂和場景,還依賴于諸多文化、歷史、地理、政治、經(jīng)濟、科學(xué)的知識,甚至構(gòu)建了一整套世界觀和價值觀。而隨著網(wǎng)絡(luò)、手機對游戲的介入,受到設(shè)備限制、商業(yè)訴求和市場考慮的影響,游戲也發(fā)生著逐漸簡化的改變。
2017年6月,在停車等朋友的間隙,洛米(右)與丈夫玩起手游。90后南京女孩、電競職業(yè)女選手洛米于2016年結(jié)束了長達7年的職業(yè)生涯,但游戲依然是生活中很重要的部分。圖/視覺中國
黃明月就對《中國新聞周刊》表達了自己的一種擔(dān)憂:“趨于手游這種碎片化的娛樂,其實以后很少會有小孩再去關(guān)注端游和主機3A大作。真正很牛的游戲就像電影一樣,它是藝術(shù)的,會帶來一些思考,還有一些知覺——你能從情節(jié)或者游戲中的選擇感受到自己內(nèi)心的變化。手游贏了就是贏了,輸了就是輸了,這把輸了下一把趕緊開?!?/p>
不過,“老蔣巨靠譜”卻保持一種樂觀。他覺得這樣的“倒漏斗”至少為更多人開啟了一扇接觸游戲的窗口,進而可能且實際促成了玩家群體的“自進化”——這一點從國內(nèi)主機玩家快速擴大的態(tài)勢中可以得到證明。
EDG的奪冠像一面鏡子,不僅映射出平日里沉默又龐大的玩家群體,也映照出了來自主流社會的一種“曖昧”之態(tài)。11月7日凌晨1時2分,央視新聞通過官方微博第一時間對EDG的奪冠表示祝賀,8日的CCTV2套和5套又以快訊形式進行了報道;新華社官方微博也在7日發(fā)文,并在10日的App上推送了視頻《對話中國電競》。而就在比賽的前一天,杭州亞組委也剛剛公布了2022杭州亞運會作為正式比賽的電競項目,包括《英雄聯(lián)盟》在內(nèi)的8個項目入選。
但在通常的觀念中,給人印象更為深刻的或許還是長期以來對游戲的批判。游戲一直被擺在一種搖擺意識形態(tài)之間——為國爭光的英雄或者引發(fā)網(wǎng)癮的元兇。這種搖擺或?qū)⒗^續(xù)下去,但主流社會也慢慢以平視視角接納了游戲的必然存在。
游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓-史密斯說過:“玩的對立面不是工作,而是抑郁?!睆?fù)旦大學(xué)畢業(yè)的鄺芮,現(xiàn)在在一家國家級出版機構(gòu)擔(dān)任文創(chuàng)部負責(zé)人。他告訴《中國新聞周刊》,自己對歷史的喜好就是從小時候玩《三國志》開始的,最近在做的一個三國題材文創(chuàng)也是與《三國志》畫師長野剛合作的。他覺得,主流價值其實已經(jīng)越來越形成一種共識,就是游戲慢慢會成為生活當(dāng)中一個重要的交流方式,“只不過任何一個生發(fā)于年輕人世界的新東西,都需要被主流價值逐步確認,武俠小說、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)最開始的時候都是不入流的。至于國家層面要考慮事情比較多,所以政策通常會更滯后一些?!?/p>
哲學(xué)學(xué)者伯爾納德·舒茲也有一個經(jīng)典的論斷,到了烏托邦時代,人類其他的需要都滿足之后,只剩下一件事情去做,就是游戲。所以游戲?qū)嶋H上既是人類精神起點,同時又是歸宿。在《游戲改變世界》一書中,麥戈尼格爾寫下過這樣一句話:“我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實開始時迷失了方向。”
每個人都有其必須經(jīng)歷的成長過程,倘若將人類整體也看作是一個人的話,其實代際之間的變化又何嘗不是一種成長。當(dāng)游戲時代不可逆轉(zhuǎn)地全面降臨,游戲本身變得越來越習(xí)以為常時,未來的游戲原住民可以找到一種有效的、合理的、融洽的方式去處理自身與游戲的關(guān)系也未可知。
其實,已經(jīng)有許多人找到了,比如李佳琪。明年夏天畢業(yè)的他,打算參加國考,如果失敗的話就準備春招,多投一些簡歷,找個營銷或風(fēng)投的工作,以后如果有其他好的行業(yè)風(fēng)口再考慮轉(zhuǎn)行?!耙院蠊ぷ髁顺杉伊I(yè)了,可能手游會偶爾玩一玩,但電腦游戲我覺得會徹底告別了?!?/p>
“但是我還想過一件事,退休的時候,我們從小玩《英雄聯(lián)盟》的幾個朋友沒準會再一塊玩。我們聊天總是說,等老了以后咱不像現(xiàn)在的老人去公園打太極,咱就上網(wǎng)吧一塊開黑。”說起這個暢想時,李佳琪的聲音里有著無法抑制的輕快。
(應(yīng)受訪者要求,韋潔、郁辰、付鑫晟、安迪為化名。)