高娜 魯秋玲 林佳 楊瀟
(高娜、魯秋玲、林佳,吉林省經(jīng)濟管理干部學院教務處;楊瀟,吉林省經(jīng)濟管理干部學院食品與藥品工程學院)
創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育培養(yǎng)的目標與體驗式學習中可以培養(yǎng)人的創(chuàng)造性的方面是一致的,建構(gòu)主義理論提出的“情境”“協(xié)作”“會話”和“意義建構(gòu)”學習過程的四大要素與創(chuàng)業(yè)教育中創(chuàng)業(yè)機會把握、創(chuàng)業(yè)團隊構(gòu)建、領(lǐng)導力與執(zhí)行力、創(chuàng)業(yè)動機等方面在一致程度很高,將游戲化思維運用在建構(gòu)主義環(huán)境下的為創(chuàng)業(yè)教育的學習提供支持存在了可能性。
情境認知理論將知識設(shè)想為一種個人與環(huán)境之間獨特關(guān)系的副產(chǎn)品,而學習則是個人、知識、情境三者交互作用的產(chǎn)物。情境認知教學模式是以情境認知理論為指導設(shè)計學習情境,使學習者在學習情境中進行有意義學習,以更高的效率獲得知識和技能?;谇榫痴J知理論的教育游戲軟件就是要模擬真實應用情境,設(shè)計一個虛擬的仿真場景,使學習者習得的知識或技能在實踐中可以正確地遷移。這種模擬環(huán)境,也正是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育實踐中所追求的低失敗成本實踐。
沉浸理論是1975年由Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,當人們在進行某些日?;顒訒r會完全投入到情境當中,注意力高度集中,并且過濾掉所有與活動不相關(guān)的知覺,進入到一種沉浸狀態(tài)。當個體在游戲中時,他們一般會全心投入其中,處于沉浸狀態(tài),因此能夠完成平時不可能完成的任務,但是他們完全沒有意識到游戲活動帶來的挑戰(zhàn)早已超過以往所能處理的程度,這種感受會讓他們對自己更加有信心,并促使他們更加努力學習新的技巧。當學習者沉浸于學習中時,可以最大化提高學習效率和學習深度。因此,人們期望游戲化教學能夠像網(wǎng)絡游戲那樣讓學習者沉浸其中。
加德納的多元智能理論認為,每個學生都在不同程度上存在七種基本智能,分別為:言語語言智能、數(shù)理邏輯智能、空間視覺智能、音樂韻律智能、身體運動智能、人際溝通智能、自我認識智能和自然觀察智能。這些智能之間的不同組合,表現(xiàn)出學生個體之間的智能差異,也代表了每個學生不同的潛能,這些潛能只有在適當?shù)那榫持胁拍艹浞终宫F(xiàn)出來。而角色扮演類游戲能夠在一定程度上解決創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的障礙,例如教育游戲一定程度上能夠模擬、“營造”、體驗學習所需要的環(huán)境,這正好符合了為創(chuàng)業(yè)教育實踐教學的需要。角色扮演游戲能夠通過游戲中角色設(shè)計滿足隱性教育需求,能在一定程度上緩解實踐教育缺失、降低創(chuàng)業(yè)失敗成本的問題等,同時能夠一定程度解決學生學習障礙的問題。根據(jù)前期校園隨機調(diào)查,扮演類游戲在學生中有一定的受眾,明確排斥的此類游戲的學生幾乎沒有。
在國外,教育游戲作為一種新型的教育和學習支持工具,逐漸受到社會各界的廣泛關(guān)注。Kiili指出,教育游戲研發(fā)往往孤立地關(guān)注游戲因素的設(shè)計而沒有結(jié)合學習。對特定的一些教育游戲進行測試的結(jié)果也顯示,很多游戲主要被用作支持教育中信息練習的工具,類似于數(shù)字化練習冊,而沒有很好地利用游戲作為一種交互式自由情境媒體的強大功能。在美國,游戲化的方法已經(jīng)被商學院,咨詢公司用來進行招聘和培訓人才,游戲也會被用在商業(yè)指導中。教育行業(yè)也在逐漸將游戲用在創(chuàng)業(yè)教育中,Robert Kiyosaki認為游戲被應用于創(chuàng)業(yè)的原因有很多:在學校里,傳統(tǒng)道德方法難以引起學生的興趣,課程介紹知識并提高技能,而通過游戲培養(yǎng)學生的發(fā)展理念和學習態(tài)度,使他們更快更有效地學習。在心理學研究的基礎(chǔ)上,發(fā)現(xiàn)如果操作,大概可以記住85%-90%,而我們只看和聽只能記憶50%的內(nèi)容。因此游戲是一種很好的方法,并建議在創(chuàng)業(yè)的課程中使用。在歐洲,創(chuàng)業(yè)教育的目的是幫助學生獲得技能和知識,而這些技能和知識對創(chuàng)業(yè)精神的發(fā)展至關(guān)重要。學習模式和認真的游戲是為了建立一個學習空間,通過經(jīng)驗學習培養(yǎng)學習者的企業(yè)家精神。我國對教育游戲的學術(shù)研究主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術(shù)設(shè)計與開發(fā)的研究以及學科應用研究。黃小玉,王相東在分析教育教學與網(wǎng)絡游戲結(jié)合時應考慮的因素的基礎(chǔ)上提出了兩者結(jié)合的三種模式:將教育教學的內(nèi)容自然而然地融入游戲;聯(lián)機對戰(zhàn)式的批量知識競答;游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合。宋敏珠發(fā)現(xiàn)學習動機理論、流體驗理論、有效學習環(huán)境和教育游戲環(huán)境之間存在密切聯(lián)系,由此構(gòu)建了“EFM教育游戲設(shè)計模型”,提出以創(chuàng)設(shè)有效學習環(huán)境為取向,針對有效學習環(huán)境的7個必備條件進行教育游戲設(shè)計,能讓學習者在游戲化的有效學習環(huán)境中產(chǎn)生流體驗,從而激發(fā)學習動機,促進學習活動。繼而還提出了基于EFM模型的教育游戲設(shè)計策略和設(shè)計模型。尚俊杰等提出“教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機=輕游戲”來實現(xiàn)游戲與教育的完美結(jié)合;萬力勇等提出從體驗性游戲?qū)W習模型的視角看教育數(shù)字游戲設(shè)計;楊卉等從設(shè)計開發(fā)游戲化學習社區(qū)的視角探究網(wǎng)絡游戲與教育的融合;王陸等針對教育游戲中的教師角色設(shè)計與教師創(chuàng)作工具進行了研究;孫蒞文,祝智庭提出體驗學習研究框架等等。
游戲化思維教學同時具備了教育和游戲兩種特性,最突出的特點表現(xiàn)為情景性、競爭性、激發(fā)性和反饋性。將游戲化思維應用于創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的課程中具有得天獨厚的優(yōu)勢,例如能更好進行體驗式學習、能夠低成本模擬實踐類課程的效果、能夠激發(fā)學生學習興趣和人情等。
游戲化教學模式的引入要服務于教學目標的實現(xiàn)。
傳統(tǒng)的課堂教學引入一般都是講授式、案例等引入方式,學生對于此種引入表現(xiàn)為了滿不在乎,審美疲勞,如果一旦某些案例學生相對熟悉,學生更會對未來的課程內(nèi)容興趣度降低。因此,游戲在只明確規(guī)則的情況下,能夠通過體驗式的方式激發(fā)學生好奇和興趣。這部分旨在培養(yǎng)學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的意識和基本素質(zhì),創(chuàng)業(yè)實踐教學中,理論性講述相比于活動更難抓住學生注意力,通過構(gòu)建情境,使學生注意力能夠集中。因此,在創(chuàng)新意識培養(yǎng)以及創(chuàng)新者基本素質(zhì)之培養(yǎng)中,適合融入游戲化元素。如打破常規(guī)思維,通過快速反應游戲,使學生體驗慣性思維與突破慣性思維。如在團隊項目構(gòu)建分組中,學生進行角色扮演。
在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育課程中,要培養(yǎng)學生創(chuàng)新解決實際問題的能力。而課程中游戲化思維的引入,很重要的一項是角色扮演和情景演繹,由于學生的個體差異,在角色扮演中將會體現(xiàn)出個人的不同選擇,突出個性,同時,由于學生的差異性,學生得到的游戲感受和感悟也不盡相同,利于學生根據(jù)自我感受調(diào)整學習方向和狀態(tài)。這部分教學主要對學生進行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)活動實踐指導,使學生掌握創(chuàng)業(yè)的基本思路和實踐的基本方法。在授課過程中,應用游戲化手段培養(yǎng)學生的團隊意識、資源分配、競爭共贏等在創(chuàng)業(yè)中的社會影響因素,在課程設(shè)計上全程采用游戲化團隊競爭,通過團隊互評、過程分享、教師引導點評、團隊合作、個人表現(xiàn)等方式對學生進行全過程性評價,并最后進行團隊項目進行模擬投資,使學生能夠在課程的全程感受到競爭、合作、資源等對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐的意義。同時,游戲中競爭機制引入到學習活動中可以極大激發(fā)學習者的學習熱情。所以在游戲過程中,可采用競賽形式,并在游戲的適當環(huán)節(jié)激勵學習者,使本身枯燥的練習過程變成一種“尋找快樂”的學習體驗。
根據(jù)課題組成員以往的教學經(jīng)驗,發(fā)現(xiàn)分組教學競賽的效果實際上是最好的,但是,這種情況往往學生成績的評定出現(xiàn)困難,因此,很多教師不愿意采用這種形式。但是,如果將復盤過程引入到游戲競賽過程中,并作為成績評定的一項因素,會使學生跟易于接受,同時能夠?qū)W生進行挫折教育,引發(fā)學生的主動思考。這部分設(shè)計幫助學生盡快地融入實踐當中去。學生對于真實的社會環(huán)境往往認識不足,又難以通過教師描述去感受,因此,場景模擬體驗和角色扮演對于本課程的教學有其重要意義。學生通過扮演不同的職場人物,就業(yè)中的多種關(guān)系,引導學生進行換位思考,學生能夠自己總結(jié)并進行反思。