□楊璨嘉
美國未來學家簡·麥格尼格爾提到游戲化是“去構(gòu)造一種消費者愿意,也喜歡持續(xù)跟進的生活場景”。電子游戲自帶的操作交互性、科幻式視聽感、更深的沉浸感表明游戲化機制本質(zhì)上是通過營造快樂的沉浸式體驗感,提供及時反饋,讓更多的人自愿參與其中,被游戲化機制刺激著不斷分泌多巴胺,產(chǎn)生交易行為。
隨著5G通信技術(shù)的普及,傳播資源會變得更加豐富,越是能夠把握住網(wǎng)絡游戲心理的傳播者,越可能成為這場用戶注意力爭奪戰(zhàn)的勝者。現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)傳播活動不再是僅為了生存需求而進行的傳播。比如人工智能技術(shù)帶來的沉浸式內(nèi)容的創(chuàng)作機制、個性化內(nèi)容所形成的聚合機制和基于網(wǎng)絡社會關(guān)系的內(nèi)容分發(fā)機制,本質(zhì)上都是符合了人性對“玩樂”的訴求。
5G時代傳播總的發(fā)展趨勢是沉浸交互和場景融合。4G技術(shù)難以滿足萬物互聯(lián)的趨勢需求,滿足不了在賽場、演唱會等大型場館中進行直播的容量需求。而5G新網(wǎng)絡技術(shù)將承載10億個場所的連接、50億人的連接和500億物的連接。5G網(wǎng)絡的傳輸速率將達到4G的10-100倍,可實現(xiàn)用戶在任何人流密集的場館直播。
另外,人對自我實現(xiàn)的需求不斷提高,正如保羅萊文森所說“技術(shù)變化的趨勢就是越來越人性化”,而游戲化就是通過滿足人的需求實現(xiàn)傳播目標。因此,5G時代的傳播技術(shù)及其產(chǎn)品必須符合移動化、個性化、社交化的特征,也就是通過場景融合和沉浸互動而實現(xiàn)的傳播。
5G帶來的技術(shù)鏈接,實現(xiàn)了萬物互聯(lián)的景像。5G時代的場景,意味著只要讓人們有了在場感就能構(gòu)成傳播場景;而沉浸與互動是游戲化的精髓,能讓人忘情地參與其中。移動互聯(lián)網(wǎng)的傳播本質(zhì)上是對場景的感知和信息的匹配。而要感知場景,就要依靠交互、仿真、全息等技術(shù),VR、AR和3D成像等技術(shù)制造的場景能夠建立人、場景之間全方位的社會鏈接。
5G技術(shù)實現(xiàn)萬物互聯(lián),所有連接中的主體都能參與到消費場景中。提供特定情境下的個性化傳播和精準服務的場景時代已至。“場景”在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域常表現(xiàn)為游戲、社交、購物等與互聯(lián)網(wǎng)行為相關(guān)的通過支付完成閉環(huán)的應用形態(tài)。場景媒體平臺作為服務推薦者,整理用戶的搜索習慣,為用戶做出個性化推薦,并在預置場景為電商助力精準銷售。
從供給側(cè)上講,企業(yè)著力以本地化、移動化為軸心,為消費者提供適配的消費場景,打造沉浸交互的消費氛圍。Web3.0時代,PC向移動小屏幕過渡,前端用戶的消費習慣和使用習慣發(fā)生極大變化,以拼多多為代表的企業(yè)模式已經(jīng)不是關(guān)鍵詞的流量分發(fā)模式,取而代之的是通過機器算法推薦和用戶推薦來實現(xiàn)特定貨物智能匹配到特定用戶,打造的是以用戶為主體的消費場景。
5G技術(shù)升級后,網(wǎng)絡融合度極大提升,供給和需求的智能匹配能力也會升級,VR產(chǎn)業(yè)帶動下的智能便攜式終端的普及會打造更泛化的消費場景,智能終端為用戶帶來了更多自由的消費場景空間,精心策劃的全息購買方式將出現(xiàn),如拍賣、倒計時銷售和閃購等。
未來技術(shù)了解不同消費場景的特殊需求,從而向用戶提供精準的內(nèi)容,發(fā)掘特定消費產(chǎn)品和服務在不同場景下的應用,從場景匹配到平臺連接再到讓用戶沉浸的游戲化互動機制,真正把大眾用戶需求和沉浸的消費場景相結(jié)合。
從連接端上講,企業(yè)設計營銷模式時必然會考慮用戶的社交情感屬性,傳統(tǒng)的營銷設計是團購,既讓用戶參與到分享式社交中,又讓用戶感覺實惠。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,拼多多創(chuàng)始人黃崢從新需求、新供給和微信平臺形式的新連接端切入,憑借低端消費者為目標群體切入和微信拼團這兩個決策,用三年的時間完成顛覆式的創(chuàng)新成功上市?;仡櫰炊喽鄤?chuàng)始之初的設計,是通過微信中的H5界面實現(xiàn)用戶的一鍵拼團,天然利用了微信用戶自帶的巨大流量池實現(xiàn)極速傳播,其關(guān)鍵決策背后正好對應了我們所說的游戲化的本質(zhì)特點:把握用戶社交屬性。
5G技術(shù)使消費者能用更多元的方式和內(nèi)容來進行信息交互,實現(xiàn)消費場景的分享,如在大眾點評看到一個食客對一家餐廳采用了圖片、小視頻等方式進行了點評,我們也在觀看過程中產(chǎn)生了身臨其境的感受,之后將它的鏈接發(fā)送給好友,繼而引發(fā)連續(xù)的互動和分享。
5G時代的VR、AR等技術(shù)帶給人們沉浸感更強,讓人越發(fā)不自覺地參與傳播、消費、生產(chǎn)中,并且很難抽離。互聯(lián)網(wǎng)下半場,從流量紅利時代進入到差異化供給為王時代,技術(shù)應用帶來的科幻式審美,能夠推動創(chuàng)意產(chǎn)品時代的到來,能夠讓人通過技術(shù)得到人性的解放。
一方面,傳統(tǒng)的產(chǎn)銷關(guān)系界限變模糊,未來用戶在自主參與到游戲、娛樂等互動服務中時,傳感器技術(shù)能精準采集到每一時刻用戶對服務內(nèi)容的生理反應,并通過即時反饋技術(shù)不斷改寫創(chuàng)作,消費者為消費產(chǎn)品進行二次創(chuàng)作,個性化定制著與自己最適配的消費產(chǎn)品。另一方面創(chuàng)意產(chǎn)品時代的產(chǎn)品及服務會以場景為中心進行設計,用戶的消費場景是基于用戶深層次情感訴求、能調(diào)動用戶多種感官參與的沉浸式體驗,比如VR游戲、VR電影能夠讓人認知不一樣的世界。
技術(shù)升級給未來的傳播形式和經(jīng)濟模式提供夯實的護城河,從對未來電商企業(yè)模式的預測中,我們也可以看到5G時代整個社會的傳播思維。游戲不僅能夠打破現(xiàn)實空間和虛擬空間的界限,更能成為我們認識世界、得到精神升華的工具,未來游戲或許在5G時代的VR、AR技術(shù)支持下會有更優(yōu)秀的表現(xiàn)。