文嚴(yán)兆星
游戲與美學(xué)的關(guān)系源遠流長,早在18世紀(jì),康德就提出了“游戲說”的觀點。在藝術(shù)的本質(zhì)特征上,康德提出了“藝術(shù)好像游戲”的觀點。他在《判斷力批判》中說過一句話:“人們把藝術(shù)看作仿佛是一種游戲”,詩是“想象力的自由游戲”,其他藝術(shù)則是“感受的游戲”。
首先,游戲是自由的。在現(xiàn)實中,我們的一切行為幾乎都要受到約束,規(guī)則的約束、道德的約束、法律的約束,無時無刻不在限制著我們的行為。而游戲世界,卻是一個與現(xiàn)實世界截然不同的“魔法圈(Magic Circle)”,在這個圈子中,人們可以肆意妄為,雖然可能也要受到一定規(guī)則的約束,但規(guī)則本身也是可以改變的,可以說有相當(dāng)強的自由性。
其次,藝術(shù)沒有外在的合目的性,藝術(shù)不涉及功利和外在目的,游戲也不涉及功利和外在目的,兩者在這一點上也是高度一致的。后來,席勒又在康德的基礎(chǔ)上進一步完善了“游戲說”的理論。席勒認(rèn)為,人的藝術(shù)活動是一種審美外觀為對象的游戲沖動。席勒在康德的基礎(chǔ)上更進一步,認(rèn)為“過剩精力”是文藝與游戲產(chǎn)生的共同生理基礎(chǔ)。
席勒在一系列的論述后提出了這樣的觀點:他認(rèn)為人生的最高、最完美的境界是游戲,只有當(dāng)人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才是完整的人。至此,審美游戲說進一步躍升為強調(diào)人類精神自由和自我去蔽、自我解放功能的價值論命題。在某種意義上,它使美學(xué)與改造社會、改造人類這一目標(biāo)聯(lián)系起來。
世界上主要的游戲制作公司都集中在以下區(qū)域:日本、歐美和中國,其中歐美地區(qū)的主要制作公司又集中在美國,雖然說游戲產(chǎn)業(yè)的全球化程度相當(dāng)高,但通常來講,游戲公司在游戲中所傳達的文化還是很難脫離其所在的區(qū)域和國家,通過分析其游戲作品,或許就可以看出背后的文化意義。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步、移動智能終端的普及,以及5G時代的到來,游戲獲得了愈加迅猛的發(fā)展,它不僅成為青少年文化娛樂消費主體的重要選擇,在文化產(chǎn)業(yè)格局中占據(jù)越來越重要位置,同時,作為新興媒介的文化娛樂形態(tài)乃至網(wǎng)絡(luò)文藝形式,游戲在走入主流文化與文藝視野,其文化意義、價值追求及審美特性等方面正在獲得越來越多的重視,而游戲與美學(xué)之間的內(nèi)在關(guān)系卻往往處于人們視野之外,應(yīng)該給予更多關(guān)注。
With the advancement of Internet technology, the popularization of mobile smart terminals,and the advent of the 5G era, games have developed more and more rapidly. They have not only become an important choice for young people as the cultural and entertainment consumers, but also play an increasingly crucial role in the cultural industry. Meanwhile, as an emerging media form of cultural entertainment and even networked literary and artistic forms, games are increasingly being entered into mainstream culture and literary vision, and their cultural significance, value pursuit and aesthetic characteristics are gaining more and more attention. However, the inner relationship between games and aesthetics is often out of people's vision, demanding even more attention.
電子游戲最先在美國發(fā)展起來,由雅達利掀起了第一次電子游戲熱潮,但20世紀(jì)70年代的游戲因為游戲機機能低等原因,多選擇時下流行電影或文化作為題材,沒能發(fā)展出自己的文化。到了20世紀(jì)80年代,雅達利沒落,任天堂崛起,美國的電子游戲市場就被日本占領(lǐng)了。不過其實任天堂等日本公司占領(lǐng)的只是家用機和街機游戲市場,美國有自己獨立的PC游戲市場的。而提到20世紀(jì)80年代的PC游戲,就不得不提《巫術(shù)》《創(chuàng)世紀(jì)》《魔法門》這三大RPG(角色扮演游戲),RPG在美國的出現(xiàn)有著優(yōu)越的先天條件,那就是《龍與地下城》?!洱埮c地下城》規(guī)則,又俗稱為D&D規(guī)則。由Tactical Studies Rules(簡稱TSR,中文名:戰(zhàn)術(shù)研究規(guī)則公司)公司在1973年發(fā)行。《龍與地下城》規(guī)則可以說是現(xiàn)代RPG游戲的雛形、起源、以及始祖,極大地影響了RPG游戲的發(fā)展。
到了20世紀(jì)90年代,美國家用機游戲依然沒有恢復(fù)元氣,但這并不妨礙他們在PC游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了游戲類型的創(chuàng)新——第一人稱射擊游戲(First Person Shoot,簡稱FPS)與即時戰(zhàn)略(Real-Time Strategy),前者起源于1993年Id Software公司的《德軍總部3D》,后者起源于1992年Westwood公司的《沙丘魔堡2》。RTS游戲在經(jīng)歷20世紀(jì)90年代的大火之后因為上手難度高而在21世紀(jì)逐漸沒落,但FPS游戲卻一直是游戲界的常青樹。
進入21世紀(jì)后,歐美游戲公司后來居上,逐漸追上并趕超了日本游戲公司在游戲領(lǐng)域的地位,究其原因,歐美公司在技術(shù)上的領(lǐng)先功不可沒。由于硬件的發(fā)展,新世紀(jì)以來游戲的制作門檻和成本越來越高,技術(shù)上的需求也越來越高,游戲畫面的擬真度大大增強,如此一來,注重游戲性與人工技巧而輕視技術(shù)的日本公司便掉下隊來。但是畫面的擬真度與美學(xué)卻沒有直接聯(lián)系,畫面擬真并不等于具有美學(xué)價值,這期間就誕生了大量畫面十分真實卻幾乎沒有藝術(shù)性的所謂“車槍球”類游戲,黑格爾說過“美是理念的感性顯現(xiàn)”,這些游戲有著擬真的畫面,在其中卻見不到任何理念,只是一種空洞而沒有內(nèi)核的真實。在游戲畫面越來越真實的今天,如何將美與真結(jié)合成為了游戲制作者應(yīng)該思考和重視的問題。
至于日本游戲,任天堂作為20世紀(jì)80年代游戲行業(yè)復(fù)蘇的領(lǐng)軍者,也是日式游戲的領(lǐng)軍者,最能體現(xiàn)日本游戲廠商的文化特點。在任天堂的游戲字典里,游戲性永遠是第一位的,所以在任天堂游戲美學(xué)中,游戲設(shè)計的美學(xué)遠比畫面、音效等外在表現(xiàn)要重要得多,如游戲史上最經(jīng)典的關(guān)卡《超級馬里奧兄弟》的第一關(guān)World 1-1堪稱一本關(guān)卡設(shè)計的教科書。
而日式RPG的關(guān)鍵詞則是——幻想。與歐美三大RPG對應(yīng),日本在20世紀(jì)80年代也在FC上誕生了自己的三大RPG,分別是《塞爾達傳說》《勇者斗惡龍》和《最終幻想》,其實這三者與歐美RPG相似,也都借鑒了《龍與地下城》的世界觀和設(shè)定,但他們拋棄了歐美RPG復(fù)雜的玩法和數(shù)值,而從漫畫與動畫中借鑒了戲劇性的劇情與富有個性的人物,使得普通玩家也容易接受。
日本游戲的另一大特點是國際化的視野,從最著名的一些游戲就可以看出來,《超級馬里奧兄弟》的主角馬里奧兄弟是意大利水管工,卡普空名作《生化危機》發(fā)生在美國的浣熊市,真正以日本本土為題材的游戲反而是少數(shù),只有《鬼武者》《只狼》等作品。究其原因,或許是因為日本自明治維新以來,受歐美文化影響極深,導(dǎo)致本身文化成為了東西方文化的一個結(jié)合體;另外也和當(dāng)時日本游戲的受眾有關(guān),因為日本本土市場規(guī)模有限,任天堂和當(dāng)時的競爭對手世嘉都將歐美市場作為一個主要的游戲輸出目的地,便需要制作貼合國際市場的國際化題材游戲??梢哉f,日本游戲中的美不是狹隘的美,是全世界人民都認(rèn)可的普世的美,這一點十分值得我國游戲制作者學(xué)習(xí)。
中國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到1994年才由北京金盤公司出品了中國大陸第一款游戲《神鷹突擊隊》,此后數(shù)年內(nèi)形成了一種高速發(fā)展的態(tài)勢,誕生了大宇、金山、前導(dǎo)、目標(biāo)等游戲公司,和《仙劍奇?zhèn)b傳》《金庸群俠傳》《傲世三國》等經(jīng)典單機作品,期間誕生的“國產(chǎn)三劍”《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》是國產(chǎn)RPG中的翹楚,有別于歐美三大RPG和日本三大RPG,“國產(chǎn)三劍”憑借深受國人歡迎的武俠和仙俠題材,探索出了自己的一條道路,形成了以武俠為核心的游戲文化。到了21世紀(jì)初,國產(chǎn)單機游戲遭遇了盜版和網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的雙重打擊,最終沒落了。
而到了網(wǎng)游與手游時代,市場上充斥著大量同質(zhì)化的快餐類游戲,他們大多數(shù)都過于追求商業(yè)利益,而忽視了游戲的文化屬性和藝術(shù)價值?!秹艋梦饔巍泛汀秳b情緣網(wǎng)絡(luò)版3》是網(wǎng)游時代相對成功的兩款國產(chǎn)游戲,在商業(yè)和文化上都取得了一定成功。到了手游時代,先后流行的《我叫MT》和《刀塔傳奇》都借用了其他游戲的外殼作為自己的內(nèi)核,直到《王者榮耀》才勉強建立起了自己的一套文化體系,它將東方與西方的歷史和神話融合在一起,形成了一個大亂斗式的混雜體系,雖然也沒有產(chǎn)生與其商業(yè)成功相對應(yīng)的文化成功,但其在題材上為創(chuàng)新所做的努力具有示范意義。
從游戲發(fā)展史和東西方游戲的比較可以看出,當(dāng)游戲越重視游戲性、劇情、角色、美術(shù)等方面時,游戲的文化與美學(xué)價值就越高,而這些要素都是與傳統(tǒng)藝術(shù)有共通點的內(nèi)容,可見游戲與傳統(tǒng)藝術(shù)的區(qū)別并沒有那么大。而一般來講,當(dāng)游戲越靠近商業(yè)的時候,它就離美學(xué)越遠,這與電影也是一致的,藝術(shù)片的藝術(shù)價值高而商業(yè)價值低,商業(yè)大片的商業(yè)價值高而藝術(shù)價值低。對于今天的游戲制作者來說,如何在商業(yè)與藝術(shù)之間取得平衡,將是一個創(chuàng)作中永遠值得重視和深入思考的問題,只有取得了兩者的平衡,才真正能做出好的作品。