摘要:近兩年電子游戲市場蓬勃發(fā)展,2020年中國游戲市場營收額達2786.87億元,同比增長20.71%。游戲廠商憑借電子商務(wù)的銷售渠道收獲了更多的玩家和利潤,但是電子商務(wù)便利性也為游戲市場、游戲制造商、消費者帶來了風(fēng)險和危機,本文將就電子商務(wù)渠道對游戲市場的影響進行分析。
關(guān)鍵詞:游戲;電子商務(wù);消費者
一、電子游戲市場的發(fā)展
縱觀游戲的發(fā)展史,1971年世界上第一款商業(yè)電子游戲《電腦空間(Computer Space)》 誕生,這標志著游戲世界的到來,從這時起電子游戲作為商品開始進入人們的視野,在之后的游戲發(fā)展史中為社會形態(tài)的變革添加了濃墨重彩的一筆。在之后的歷程中經(jīng)過半個世紀的進步,電子游戲已經(jīng)從早期的黑白電視設(shè)備操作發(fā)展到如今VR虛擬設(shè)備深度體驗,由單機游戲發(fā)展到世界范圍內(nèi)的多人在線聯(lián)機,電子游戲市場已經(jīng)發(fā)展成一個巨大、多樣的消費市場。2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加478.1億元,比上年增加20.71%,保持了較快增長。我國已經(jīng)成為繼美國后的全球第二大游戲市場。由此可見,游戲在社會經(jīng)濟的發(fā)展過程中也做出了巨大的貢獻。
在新的時代背景之下,隨著各項新興技術(shù)的發(fā)展,目前市面上的各類電子游戲已經(jīng)發(fā)展成為了主要依托于臺式電腦、游戲主機、手機及其它移動端設(shè)備運行。這對于游戲而言無疑是一次巨大的突破和進步。雖然也有一些其它設(shè)備能夠運行電子游戲,但相對于主流的電子游戲設(shè)備來說數(shù)量上差距巨大。經(jīng)過科學(xué)技術(shù)和電子商務(wù)的發(fā)展,消費者購買的電子游戲媒介也從早期實體游戲插卡、光盤等升級成了軟件安裝包、App等虛擬數(shù)據(jù),這極大的方便了電子游戲通過電子商務(wù)的渠道進行銷售,許多專門銷售數(shù)據(jù)化電子游戲商家、平臺也借此機會迅速成長起來,在這一過程中又帶動了許多的上游和下游經(jīng)濟的增長,這些企業(yè)在這樣的行業(yè)形態(tài)中逐漸的成為了行業(yè)巨頭,暴雪、steam便是其中的佼佼者。
二、電子游戲在電商銷售渠道存在問題
1.盜版問題
無論是對于任何行業(yè)而言,盜版問題都是一個讓其頭疼的問題。對于游戲行業(yè)來說,盜版問題歷來是游戲商家最為重視問題。在早期電子游戲通過游戲插卡、光盤等實體設(shè)備出售的時候就有許多不法商家利用拷貝游戲插卡、光盤的方式進行進行盜版銷售,甚至一些網(wǎng)絡(luò)游戲也被盜版成為網(wǎng)絡(luò)“私服”,這種行為極大影響了游戲廠商的正常收入。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,許多電子游戲的安裝和使用方式變成了需要進行序列碼安裝認證才能使用,在短時間內(nèi)有效的保護了游戲廠商的盈利。但仍有一些不法商家在游戲推出不久后采用技術(shù)性手段破解電子游戲安裝驗證后,把破解后的電子游戲安裝包放到電子商務(wù)平臺進行銷售,銷售的價格在幾元到幾十元不等,這對于一個需要大量開發(fā)工作,且價格不菲的正版游戲而言,幾乎是毀滅性的打擊。
2.電子游戲在電子商務(wù)銷售監(jiān)管有待加強
在電子商務(wù)渠道銷售電子游戲的過程中,許多沒有在國內(nèi)經(jīng)過國家新聞出版廣電總局審查的違禁游戲也被不法商家利用各種隱蔽的手段進行銷售。一些商家采用在在視頻平臺、電商平臺投放色情、違禁游戲的相關(guān)圖片敏感信息,引誘消費者到某個平臺進行購買,購買后通過發(fā)送加密的云盤壓縮包給消費者,讓消費者自行下載以此牟利。這一做法為正版的廠商帶來的嚴重的經(jīng)濟損失,在過去的幾十年中,我國的各行各業(yè)一直在與盜版行業(yè)作斗爭,尤其實在改革開放后期,我過的盜版行業(yè)基本戶上覆蓋了我國的各個行業(yè)。游戲行業(yè)在這一過程中也沒有幸免遇難,可喜的是我國在最近的十幾年里對于盜版的打擊變得越來越嚴厲,許多行業(yè)都逐步的淡出了盜版活動。
3.通過電子商務(wù)渠道銷售游戲外掛泛濫
在許多玩家玩游戲過程中都會遇到一類問題就是游戲外掛。游戲外掛是一種第三方輔助軟件,能夠通過編程的方式修改游戲中的某些數(shù)據(jù),讓玩家獲得增強自身角色能力或是特殊技能來增強游戲角色。但是這種方式破壞了正常使用游戲的玩家體驗,破壞游戲的公平性,因此為大多數(shù)人所詬病。而許多不法商家也看到了其中的商機,通過各類電商平臺、QQ群等網(wǎng)絡(luò)方式銷售游戲外掛以此牟利。甚至有些商家還在QQ群上維護升級外掛,以保持長期穩(wěn)定的客戶來源。
4.通過電商渠道向未成年出售游戲賬號
目前,隨著社會形態(tài)的逐步轉(zhuǎn)變以及人們生活水平的進一步提升,手機成為了人們生活中必不可少的生活用品。在這一時代背景之下,游戲廠商抓住時機大力開發(fā)游戲市場。手機游戲在我國游戲市場變得十分火爆,以是王者榮耀、和平精英等游戲為主,吸引了一大批年輕游戲玩家和未成年玩家。但未成年玩游戲一直是一個難以規(guī)范的行為,最近國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》嚴格控制了未成年人的游戲時間和充值金額,在很大程度上減輕了未成年沉迷電子游戲的情況。但是還是有些不法商家利用這個機會向未成年人出售或是出租成年人賬號,以此牟利,并通過電子商務(wù)渠道進行交易。
5.第三方游戲工作室通過電子商務(wù)渠道提供違規(guī)服務(wù)
游戲行業(yè)的逐步擴大催生了許多為游戲玩家提供相應(yīng)游戲服務(wù)的第三方工作室,為減少運營成本,第三方游戲工作室主要利用電子商務(wù)銷售渠道進行交易,這些第三方游戲工作室主要為游戲玩家提供賬號代練、虛擬裝備出售等服務(wù)。但也有部分第三方游戲工作室,為一些游戲玩家提供游戲外掛、腳本掛機等服務(wù)或是產(chǎn)品,更有甚者會盜竊普通玩家的游戲賬號,將賬號里面的虛擬貨幣或是虛擬裝備轉(zhuǎn)賣,破壞了正常游戲玩家的游戲體驗。
三、建議
1.建立較為完善的電子游戲使用和銷售制度
目前我國對電子游戲市場和電子商務(wù)銷售渠道的相關(guān)法律制度還有待完善,以正在試行了的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》為例,該條例對游戲內(nèi)容進行嚴格的審查,在很大程度上保護了未成年游戲玩家的切身利益。但目前我國的游戲適齡機制尚未完善,對于一些18歲及以上的游戲內(nèi)容缺少相關(guān)規(guī)定。同時我國對各類通過審查的正版游戲也給予了法律上的版權(quán)保護。但對于一些通過電子商務(wù)渠道提供盜竊游戲、外掛程序的不法商家的打擊力度有待提高。
而電子商務(wù)平臺可以仿造藥品在電子商務(wù)渠道銷售的模式一樣,需要有資質(zhì)的企業(yè)商家才能申請電子游戲的網(wǎng)絡(luò)銷售資格,其他未經(jīng)審核的平臺、商家、個人賬號一律不得銷售電子游戲及其相關(guān)周邊產(chǎn)品,甚至在一些搜索引擎上不能出現(xiàn)相關(guān)違禁游戲的關(guān)鍵詞。
2.提高電子游戲防盜版、反作弊技術(shù)。
如今,大多數(shù)電子游戲生產(chǎn)商和運營商面對盜版和反作弊問題時都會采取相應(yīng)的手段去處理和解決。以下是幾種常見的防盜版和反作弊方法
(1)使用游戲購買碼驗驗證游戲。
(2)利用內(nèi)置程序聯(lián)網(wǎng)檢測電子游戲是否是盜版,如果檢測出不是正版電子游戲則采用強制關(guān)閉游戲或是啟動游戲的某些功能干擾盜版游戲運營。
(3)每次登陸游戲時需要運行反作弊程序,當檢測到外掛文件和外掛軟件運行時就強制退出登陸。
(4)利用賬號封禁方式,當服務(wù)器檢測到某個電腦運營作弊程序時將對該賬號進行封禁處理,或是對該IP地址進行封禁處理。
雖然上述幾個方法很大程度上減少了盜版和作弊現(xiàn)象,但是隨著科學(xué)技術(shù)的進步和一些不法商家破壞,許多游戲仍然避免不了被破解的命運,例如一些需要聯(lián)網(wǎng)認證的游戲,被利用了欺騙系統(tǒng)的方式規(guī)避了必須使用聯(lián)網(wǎng)的方式進行認證。同時一些反作弊程序應(yīng)為需要掃描電腦隱私文件,也向來為廣大游戲玩家所詬病。因此提高游戲的防盜版和反作弊技術(shù)尤為重要。目前window11推出一個內(nèi)置硬件的防作弊方法,通過安裝TPM2.0模組檢測游戲運行的加密數(shù)據(jù),令外掛程序無法正常運行。其次也有一些玩家提出通過將游戲安裝到一種只可讀取運營無法復(fù)制的U盤上,插入電腦即可運行,以銷售該U盤作為游戲載體的方式來防止盜版。
四、結(jié)束語
電子游戲行業(yè)在電子商務(wù)市場上的良性發(fā)展離不開各方面的支持,電子商務(wù)渠道能夠為該行業(yè)帶來巨大前景和市場但也帶來了諸多挑戰(zhàn)。無論是游戲玩家還是廠商、商家都希望能夠在一個好的環(huán)境下暢玩、經(jīng)營,希望今后大家能進一步增強版權(quán)意識支持正版,促進游戲產(chǎn)業(yè)的健康成長。
參考文獻
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作者簡介:包俊先(1991年3月—),男,漢族,廣西北海人,本科,助教,北海職業(yè)學(xué)院,研究方向:電子商務(wù)。