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高校虛擬美術(shù)館的設(shè)計與實現(xiàn)

2021-11-21 00:47向文欣
無線互聯(lián)科技 2021年1期
關(guān)鍵詞:引擎美術(shù)館虛擬現(xiàn)實

向文欣

(四川信息職業(yè)技術(shù)學院,四川 廣元 628017)

1 概 述

1.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality),簡稱VR,又被稱為靈境技術(shù)或幻真技術(shù)。它是20世紀發(fā)展起來的一項高新技術(shù)。它結(jié)合計算機、電子信息、仿真技術(shù)于一體,利用計算機三維軟件制作出一種模擬真實世界的虛擬環(huán)境,通過引擎軟件將虛擬與現(xiàn)實有效結(jié)合,使用VR設(shè)備實現(xiàn)交互,使用戶實現(xiàn)沉浸式體驗[1]。

1.2 研究背景

我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展中,VR技術(shù)作為近年發(fā)展突飛猛進的新興產(chǎn)業(yè)之一,擁有著龐大的潛在應(yīng)用領(lǐng)域及巨大的市場前景。VR已廣泛地應(yīng)用于教育、地產(chǎn)、工業(yè)仿真、醫(yī)療、旅游、電力、消防、軍事等各行各業(yè)中。

隨著人們生活水平的不斷提高,人們更加注重對精神文化的追求。美術(shù)館、博物館、紀念館等已經(jīng)成為人們生活、旅游、訪問、學習的熱點。這些展館對提高人們的藝術(shù)欣賞,豐富人民文化生活,促進人類文明進步等發(fā)揮越來越重要的作用。但是,一方面由于地域分散、出行費用昂貴,造成很多人不能在世界各地的各種展廳參觀游玩。另一方面,由于缺乏資金、場地、人手等不利因素,導致實體展館難以建設(shè)。

四川信息職業(yè)技術(shù)學院是一所信息類工科院校,數(shù)字化、信息化是學校的辦學特色,但是在校園文化建設(shè)上人文藝術(shù)氛圍不夠濃郁。由于受經(jīng)費、地理位置等因素限制,學院一直沒能建立一座美術(shù)館。雖然師生的作品也在學校的官網(wǎng)上展示,但主要是圖片和文字介紹,不能讓訪客有身臨其境的真實感,大大降低了瀏覽者的興趣。數(shù)字藝術(shù)系受辦公教學場地限制,大量的師生藝術(shù)作品無法得當充分的展示和宣傳。

綜上所述,尋求一種新的展示方式已成為迫切需要。

1.3 虛擬美術(shù)館產(chǎn)生的意義

首先,虛擬美術(shù)館的建設(shè)為我校的師生、家長和其他訪客提供了更加便捷,高效的游覽方式,為推廣我校師生的藝術(shù)作品提供了更加開放的展示平臺。其次,虛擬美術(shù)館的建設(shè)開創(chuàng)了新的對外展示宣傳學院的途徑和模式,進一步凸顯學院的辦學特色。再次,充分向社會展示了學校的教學特點和教學成果,促進了數(shù)字藝術(shù)系的快速發(fā)展和教師隊伍的快速成長。最后,為學校下一步建設(shè)虛擬校史館奠定了理論和技術(shù)基礎(chǔ)。

2 三維技術(shù)在虛擬美術(shù)館中的應(yīng)用

2.1 虛擬美術(shù)館概念設(shè)計

虛擬美術(shù)館由于不受時間、空間的限制,使設(shè)計者能夠更加靈活、便捷的在三維虛擬環(huán)境中操縱并擺放展出作品。同時可以及時、準確的調(diào)整設(shè)計方案和參觀路線,最大化的提升用戶體驗和滿意度[2]。

虛擬美術(shù)館主要使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)視覺上的仿真功能。通常以真實美術(shù)館為藍本,按照一定比例縮放建模,借助相關(guān)計算機軟件實現(xiàn)數(shù)字化展示。但是,四川信息職業(yè)技術(shù)學院由于沒有實體展館為依托,無法通過1:1三維建模來建設(shè)虛擬展館。需要收集大量資料、參考文獻,了解國內(nèi)外美術(shù)館的發(fā)展歷史、建筑特點、展覽特點。經(jīng)多次調(diào)研考察,項目組決定以成都文軒美術(shù)館為參考模型,結(jié)合四川信息職業(yè)技術(shù)學院的特色,制定虛擬美術(shù)館的設(shè)計方案,制作具有“川信特色”的虛擬展館原型圖。在美術(shù)館里設(shè)置了幾個典型的空間進行作品展示,包含了美術(shù)作品展示區(qū)、攝影作品展示區(qū)、雕塑展品區(qū)、新媒體藝術(shù)展示區(qū)、休息討論區(qū)等幾個區(qū)域。

2.2 虛擬美術(shù)館三維設(shè)計制作

三維建模是指利用計算機系統(tǒng)描述一個物體空間形狀的技術(shù),具有可視化、多角度、超便捷的特點,在游戲美術(shù)、工業(yè)設(shè)計、虛擬仿真等諸多領(lǐng)域應(yīng)用廣泛。

(1)設(shè)計并繪制虛擬美術(shù)館的CAD平面圖。根據(jù)虛擬美術(shù)館的設(shè)計方案,將美術(shù)館進行合理分區(qū),在CAD中繪制平面布局圖,為后期三維場景的制作打下基礎(chǔ)。

(2)建立和優(yōu)化三維場景模型。將設(shè)計好的CAD平面布局圖導入3ds Max 軟件,在3Dmax中建立場景模型。模型是整個虛擬美術(shù)館建立的基礎(chǔ),模型質(zhì)量的優(yōu)劣關(guān)系到整個虛擬系統(tǒng)的成敗。模型和場景逼真精細,用戶對真實環(huán)境的感知體驗度高,但龐大的數(shù)據(jù)量往往導致計算機硬件無法承受,開發(fā)引擎無法流暢運行。所以,對三維模型的優(yōu)化顯得尤其重要。由于虛擬場景復(fù)雜煩瑣,任何虛擬場景的三維模型建立,都涉及上千個多邊形。一方面,在保證必需的模型質(zhì)量情況下盡可能控制模型的數(shù)量。另一方面,可以將基于幾何的三維對象建模技術(shù)與基于圖像的建模技術(shù)有機結(jié)合,最大限度的發(fā)揮這兩種技術(shù)的優(yōu)點。在保證實時交互的前提下,給用戶帶來身臨其境的沉浸感。

(3)建立其他物件模型。對在雕塑展品區(qū)和休息討論區(qū)出現(xiàn)的其他物件進行三維模型的建立。

(4)給模型賦材質(zhì)和貼圖。對場景模型和物件模型賦予材質(zhì)貼圖。材質(zhì)和貼圖主要用于描述對象表面的物質(zhì)狀態(tài),構(gòu)造真實世界中自然物質(zhì)表面的視覺表象。它可以增強模型的真實感和感染力。如果說,建模的好壞決定了物體的形狀,材質(zhì)和貼圖則決定了物體的質(zhì)感。

(5)渲染和烘焙。通過場景烘焙為虛擬場景增添表面光影關(guān)系,使其與真實物體相符合,增加虛擬美術(shù)館的真實感和體驗感。

(6)合并場景。將分開處理的場景模型進行合并。

(7)根據(jù)分區(qū)合理規(guī)劃物件模型。在場景內(nèi)合理規(guī)劃和擺放物件模型,方便瀏覽和展示。

3 二維展品展陳方式

虛擬美術(shù)館展覽的作品主要分為書法、繪畫、平面設(shè)計、攝影、雕塑等幾類。雕塑作品通過三維建模的方式展示,但其他作品均為二維展品,其展示方式與三維作品不同。二維展品,我們主要使用拍攝照片的方式放入畫框,并掛在墻上的展示方式。畫框只需要創(chuàng)建樣條,設(shè)置要顯示為集合實體的對象的長度和寬度,然后將面皮模型添加到框架模型,再添加需要展示的照片,以貼圖的方式放在面片模型之上即可[3]。

二維展品的拍攝使用現(xiàn)有的超高清影像設(shè)備即可完成。2016年,谷歌推出了10億像素級的相機Art Camera。同時谷歌和莫瑞泰斯皇家美術(shù)館最先合作,利用Art Camera掃描上千幅藝術(shù)畫作,并將掃描后的數(shù)據(jù)傳回Google的服務(wù)器上并制成10億像素的圖片保存和展出。目前,市面上用于拍攝超高清影像的設(shè)備很多,以佳能5D Mark IV(單機)為例,全手動操作,有效像素達3 040萬,4K超高清視頻。這些超高清影像設(shè)備完全能夠滿足虛擬美術(shù)館的作品拍攝。

4 UE4在虛擬美術(shù)館中的應(yīng)用

4.1 UE4簡介

UE(Unreal Engine)是目前世界最知名、授權(quán)最廣的頂尖游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額。UE4誕生于1998年,是美國Epic游戲公司研發(fā)的一款3A級次世代游戲引擎,采用PBR物理材質(zhì)系統(tǒng),實時渲染效果強大,成為開發(fā)者最喜愛的虛幻引擎之一。2020年5月13日虛幻引擎官方發(fā)布了虛幻5引擎。

4.2 導入模型

第一,在導入模型前先將世界坐標歸零,確定物體的世界位置,導入后物體不會移位,和在3Dmax顯示一樣,通過相對位置一起移動和改變場景。

第二,需要注意比例單位的問題。3Dmax和UE4 引擎默認的比例單位不一樣,3dmax 中是默認的比例單位是 1 米,而 UE4 里默認的單位是 1 厘米。所以,在 3dmax 導出為FBX 格式的時候先將單位調(diào)為厘米,再將模型導入 UE4 引擎中。

第三,避免將碰撞體一起導入UE4。物件模型導入UE4后,在UE4中添加碰撞體,可以避免貼合物體不緊密的碰撞體與鄰近物體發(fā)生碰撞,或者是交叉,導致相鄰的物體一起抖動。

4.3 設(shè)置物理碰撞

設(shè)置物理碰撞是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中必不可少的內(nèi)容,為了避免違反現(xiàn)實生活規(guī)律,避免用戶在進行虛擬現(xiàn)實體驗時,發(fā)生“穿透墻體”“穿透物體”等現(xiàn)象,我們必須設(shè)置物理碰撞。設(shè)置物理碰撞,還可以增強用戶的真實體驗感。在虛擬美術(shù)館中,我們針對墻體、門床、隔板、雕塑等物件均添加了物理碰撞。

5 結(jié)語

我院三維虛擬美術(shù)館的設(shè)計與研究能夠為師生作品提供展示平臺,改變展陳方式,開創(chuàng)了新的對外展示宣傳學院的途徑和模式。但受技術(shù)水平限制,還有很多不完善的地方,需要深入研究。進一步提高模型精度和完善場景細節(jié),交互設(shè)計方面提高用戶體驗等。

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