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劇本殺游戲:沉浸式體驗中的空間敘事、身體感知與社交互動

2021-11-14 13:58:25潘源
聲屏世界 2021年10期
關鍵詞:空間游戲

□潘源

“劇本殺游戲”最早被翻譯為“謀殺之謎(Murder Mystery Games)”,是一種旨在推理真相的社交游戲。它最早起源于上世紀30年代歐美國家的派對游戲,一名客人秘密扮演兇手的角色制造一場兇案,而其他客人通過搜證和調查,進而推理出真正的兇手。2000年以后,“殺人游戲”被海外留學生介紹到中國,發(fā)展成為席卷全國校園的線下桌游“狼人殺”。但是,“狼人殺游戲”的內容較為單一、角色設置固定化,也逐漸開始式微。2016年,芒果TV的明星推理真人秀節(jié)目《明星大偵探》正式上線,每一期節(jié)目明星都需要在“案發(fā)現場”尋找證據,通過推理找出兇手。該節(jié)目的火爆也直接導致“劇本殺游戲”開始在國內流行普及起來,全國各地陸續(xù)出現劇本殺實體門店,越來越多的創(chuàng)作者開始創(chuàng)作題材各異的劇本。據報道,我國目前有超過6500家“劇本殺”門店,2020年共新增“劇本殺”相關企業(yè)超過3100家,較2019年同比增長63%。

“劇本殺游戲”通常需要4—9人參加,游戲開始前,主持人(Dungeon Master,簡稱DM)會分配給每個玩家相應的人物角色和劇本,在閱讀完各自的劇本后開始自我介紹,兩到三輪公開討論和案件線索的搜取,最終指證兇手還原作案手法和動機。除了線下的“劇本殺游戲”,也孵化出“百變大偵探”“劇本殺”“我是謎”等諸多線上“劇本殺”游戲APP?!皠”練⒂螒颉钡氖⑿信c狂歡,形成了屬于自己獨特風格的亞文化。作為一種新型的亞文化現象,目前對“劇本殺游戲”的關注還不多。本文從“劇本殺游戲”的特點之一——沉浸式體驗出發(fā),分析它的空間敘事、身體感知與社交互動,探討“劇本殺游戲”的魅力所在。

“劇本殺游戲”與沉浸式體驗

“沉浸式體驗”(immersive experience)是一種包括視覺、聽覺、觸覺等全體驗的服務模式,提供給人一種集各種視聽效果和多種媒介于一體,作用于人全身心的難忘經歷。“劇本殺游戲”最大的特點莫過于游戲本身帶給玩家長達數小時的沉浸式體驗,這種體驗主要來源于劇本中的人物形象和故事情節(jié),玩家在游戲開始后的幾個小時內置身于劇本提供的敘事空間中,經歷截然不同的人生軌跡。

“劇本殺游戲”的沉浸式體驗主要建立在角色內容的假定性與環(huán)境的逼真性。從假定性方面來說,所有劇本最終只是虛構的內容。玩家在游戲之初選擇想要體驗的劇本和想要嘗試扮演的角色,這就意味著玩家在接下來的時間里要忘記現實世界的“真我”,假定自己是劇本中的角色,理解角色的故事和情緒,體驗劇本中“我”的人生遭遇。所以說,假定性是“劇本殺游戲”的沉浸式體驗中的藝術表現方式,是它賴以生存的重要前提。從逼真性方面來說,“劇本殺游戲”為了讓受眾獲得“身臨其境”的逼真感,會從感官體驗和情感體驗兩個層面為受眾塑造“劇本環(huán)境”的真實性。通常,主持人需要使用背景音樂、非玩家角色(Non-Player Character,簡稱 NPC)演繹、觀看視頻、環(huán)境布景等多種手段,調動受眾的感官體驗,繼而引發(fā)受眾的情感反應與共鳴??傊?,假定性和逼真性共同參與了“劇本殺游戲”的沉浸式構建,使得受眾感受到了“劇本殺游戲”獨有的沉浸式體驗。

劇本殺游戲:沉浸式體驗中的空間敘事

“劇本殺游戲”最重要的載體是“劇本”,其本質就是小說。所以,單從時間的維度來觀察,“劇本殺游戲”是一種表現為時間性的存在。每一個玩家拿到的劇本文本在敘述上必須遵循事物發(fā)展的時間順序。與小說一樣,“劇本殺游戲”也是一種空間性的存在,它的敘事也需要按照一定的空間邏輯來編排??梢哉f,“劇本殺游戲”作為一種敘事作品,應該讓其特殊的“空間”通過文學語言這種特殊的時間性媒介自動地呈現出來。

通常情況下,每一個劇本在空間敘事結構上都表現為鏈條式結構。在整個體量龐大的敘事過程中,劇本依照人物的命運和事件發(fā)展的線性順序來構建故事全篇。整個劇本的結構由一連串的環(huán)節(jié)構成,每個環(huán)節(jié)都會有需要重點突出的情節(jié)安排,一環(huán)扣著一環(huán)地連接著,若干個環(huán)扣在一起形成了一個鏈條,最終成為一部作品?!皠”練⒂螒颉庇啥嗄唤M成,每一幕故事的發(fā)生都類似于卡爾維諾所提出的“時間零”概念,這些時刻非常重要,玩家們需要通過劇本對人物心理、動作、場景的描寫與展示,推理知曉“時間零”之前和之后的情節(jié)故事。這種“時間零”空間敘事的精巧排列,也構成了鏈條式的空間敘事結構。

以真實案件改編的劇本《藍色大麗花》就突出運用了鏈條式結構來開展空間敘事。首先,五個玩家因為不同的原因來到塞西爾酒店,在酒店前臺的集結形成了第一個“環(huán)”。每一個玩家要在第一個“環(huán)”內了解彼此因何來到該酒店。緊接著,為了查明酒店斷電原因,五個玩家集結在通往酒店頂樓機房的走廊上,此時正式構成第二個“環(huán)”。之后,藍麗莎的死亡使得警察來到酒店辦公室同與藍麗莎有密切聯系的五個玩家進行詢問,第三個“環(huán)”形成。隨著案件偵辦的推動,玩家們再次集結在酒店天臺的水箱旁,至此最后一個“環(huán)”形成。玩家們在四個閉環(huán)組建的鏈條內,利用每一個“環(huán)”所獲取的信息推理出真正的兇手?!端{色大麗花》中,酒店的前臺、走廊、辦公室、天臺都是劇本敘事的“環(huán)”,即事件發(fā)展的空間,每一個空間對了解事件的前因后果都至關重要。伴隨著時間的遞進發(fā)展,空間與空間之間緊密銜接,進而形成劇本的鏈條式結構。所以,為了使玩家持續(xù)沉浸在劇本的世界中,就必須保證劇本空間敘事的整體感和沉浸度。所有的玩家在同一個空間中,通過劇本文字所敘述的空間,產生互不相同但又相互關聯且相互影響的言語和舉動,由此保證所有玩家共同沉浸在同一個敘事空間當中。

劇本殺游戲:沉浸式體驗中的身體感知

身體是人感受和認知空間的中介。沉浸式體驗的形成是玩家的身體感知與“劇本殺游戲”提供的“劇本世界”相互作用產生的結果,而這種沉浸式體驗構建了人們對“劇本殺游戲”營造的“新世界”的感知與體驗??偟膩碚f,沉浸式體驗對玩家身體感知的影響主要有三點。

“五感”交替融合的身體感知?!皠”練⒂螒颉钡纳眢w感知主要是由人類的“五感”交替融合而產生。視覺是對劇本的文字、圖片信息的感知。人腦回溝里的化學記憶物質通過劇本文字信息的刺激后,形成了玩家的記憶。在之后的游戲過程中,玩家?guī)е皠”居洃洝遍_始自己的沉浸式體驗。聽覺是對“劇本殺游戲”中背景音樂和其他人物音頻的感知。為了增加玩家的沉浸感,游戲會通過播放若干段契合劇本內容的背景音樂。這樣做的目的一是為了營造情境、烘托氣氛,二是輔助玩家轉換情緒,更好地代入人設。例如,在以1942年上海灘為背景的情感推理本《夜來香》中,主持人選用富有時代氣息的《夜來香》作為背景音樂,讓玩家在閱讀劇本時仿佛置身于風雨飄搖的民國時期。味覺和嗅覺是“劇本殺游戲”中額外為增加玩家身體感知而附帶的一種沉浸式體驗。有時候,主持人會準備一些食物或者道具輔助提升玩家的體驗感。以古風沉浸本《金陵有座東君書院》為例,烤鴨是該劇本中串聯起所有玩家兒時美好回憶的食物,一部分用心的店家會提前準備好烤鴨,讓烤鴨不只是停留在劇本文字中的吃食,更是讓玩家們通過味覺和嗅覺融入角色。觸覺是身體接觸到某種物體后產生的感覺。一些古風本、日式沉浸本會要求玩家換上漢服、和服等服飾。貼合劇情風格的服裝和配飾穿戴在身上,會增加玩家的代入感。綜上,“五感”相互融合所帶來的身體感知是“劇本殺”游戲沉浸式體驗不可或缺的元素。

煥然一新的身體感知與體驗。對玩家們來說,“劇本殺游戲”所帶來的沉浸式體驗為他們帶來了一次全新身份轉換的機會。在長達數小時的沉浸式環(huán)境里,玩家們會以第一人稱“我”的視角閱讀自己分配到的劇本故事,大腦借助劇本文字描述將角色所經歷的事件復制到自身的記憶當中,從認知層面形成并增強玩家對全新身份的認同與感知。不僅如此,主持人還會給每個玩家分發(fā)屬于自己角色的“名牌”,整個游戲過程中,玩家只能以劇本中的人物姓名稱呼彼此。通過呼叫角色姓名,“劇本殺游戲”的沉浸式體驗有了截然不同的新的身體感知,玩家們的“虛擬身份”再次得以強化和認同。與此同時,多樣化的沉浸式體驗為玩家提供了豐富的記憶信息,玩家很有可能把劇本中的記憶誤認為是現實中自己的“親身體驗”。換句話說,玩家通過認同劇本中的“虛擬身份”,很可能將其作為“人生經歷”的一個部分。

沉浸空間中的情感場域表達。關于“場域”的概念,法國著名社會學家布迪厄是這樣界定的:“一個場域可以被定義為各種位置之間的客觀關系的一個網絡或一個構型”。簡單地來說,人類的每一個行為舉動都被他所處的場域影響著。開展“劇本殺游戲”的空間是具有互動性的,玩家之間在這個交互式的場域里通過“五感”參與另一番人生的體驗。一家劇本殺門店通常擁有幾個或十幾個裝修風格不同的主題房間,例如日式房、中式古風房、中式現代房、歐式房、恐怖房等。店家會根據玩家選擇的劇本類型將其安排進入相應的房間開展“劇本殺游戲”。此時,劇本殺房間作為情感表達的重要場域,目的是為了給玩家們打造出一個能夠全身心投入的沉浸式空間。以日式情感沉浸本《歡迎來到萬事屋》為例,劇本講述了生活在日本的四個男孩與兩個女孩為了完成好朋友的遺愿而為之努力的故事。該劇本充滿了強烈的日系治愈風,因此需要安排玩家在濃郁日式風格的房間里閱讀劇本。除此之外,玩家換上日式和服增加身體感知層面的沉浸式體驗,劇本最后的沉浸階段點燃煙花棒許愿等環(huán)節(jié),都確保玩家在日式房間這個表達情感的場域中完成了整個沉浸環(huán)節(jié)。

劇本殺游戲:沉浸式體驗中的社交互動

崔恒勇在《互動傳播》中認為,游戲互動是以情境互動、關系互動、議程互動為主要傳播方式的互動傳播應用。不管是早期的紅白機,還是當下熱門的手游,亦或是依托于桌游而誕生的“劇本殺游戲”,強調和在乎的都是玩家與玩家之間由社交而產生的最直接的互動交流。

從情境互動的角度來看,“劇本殺游戲”以劇本為核心輸出,輔以背景音樂、主持人、非玩家角色、服裝、名牌、房間布置等元素的充分結合,玩家們“披”著劇本賦予的虛擬身份,在劇本構建的虛擬情境中完成人際社交互動,相互飆戲,層層推理還原故事本身,確保玩家充分沉浸其中,達到最優(yōu)的沉浸式體驗。每一個劇本的內容都是固定的,劇本殺店家營造的游戲情境也是大致相同的,但是每一組玩家對同一劇本的感知卻又是截然不同的。這是因為游戲情境雖然是既定的,但每一個玩家主觀能動性的不同,導致每一組玩家所處的游戲情境與互動方式也會有所變化,形成各不相同的游戲體驗感。

從關系互動的層面來看,“劇本殺游戲”中玩家的行為模式主要包括角色扮演、推理案件、找出兇手、復盤和沉浸(情感本尤其強調沉浸環(huán)節(jié))。推理案件則是“劇本殺游戲”的核心行為,這也是它最吸引人的地方。然而,要梳理清楚案件的脈絡,找到真正的兇手,就需要玩家們相互配合、相互交流?!皠”練⒂螒颉睂ν婕覀儓F隊協作的要求比較高,稍微一不留神玩家就很可能在思維上“掉線”,錯過重要的線索,導致推兇結果錯誤。加之玩家沉浸在自己的角色中,不需要面對現實世界中的“真我”,“劇本殺游戲”可以快速地拉近玩家間的關系,瞬間打破人際交往之間的隔閡。

從議程互動的角度來看,“劇本殺游戲”有著自己獨特的一套游戲程序:選擇劇本——選擇人物角色——閱讀劇本——搜查線索——圓桌討論——選出“兇手”——復盤。不同的劇本游戲程序也略有不同,例如情感沉浸本會添加“沉浸環(huán)節(jié)”,多幕劇本會要求玩家閱讀多輪劇本。在游戲議程既定的前提下,玩家們開始閱讀劇本,進入屬于自己角色的記憶之中,根據主持人的要求完成劇本各個議程所需要完成的任務。玩家在每一個游戲階段,通過公開聊天、私人聊天、搜集線索等議程,實現玩家與玩家之間的社交互動,以及玩家與劇本之間的共鳴,形成一套完整的“劇本殺游戲”社交互動模式。

概而言之,“劇本殺游戲”的火爆不無道理。該游戲的設計之初就已經把游戲互動中的情境互動、關系互動、議程互動有機地結合在一起,并在游戲的過程中開展人與人之間的社交互動,為個體情緒的表達、虛擬身份的塑造創(chuàng)造了有利條件。

結語

“劇本殺游戲”是娛樂文化產業(yè)高度發(fā)展的產物之一。虛擬世界已經成為人們生活棲居的“文化環(huán)境”,已成為自然現實世界的“第二自然”?!皠”練⒂螒颉毙纬闪霜氂械暮蟋F代文化,重構著年輕人的后現代生活方式,所營造的“劇本世界”也成為了當代年輕人所熱衷的一種文化生活方式。在“劇本世界”所帶來的沉浸式體驗中,玩家沉浸在劇本打造的敘事空間里,用身體的“五感”體驗著“劇本人生”的喜怒哀樂,與現實中的朋友進行著別樣的社交互動,這便是“劇本殺游戲”的獨特魅力。

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