胡亞杰 席微娜 郭立春 吳琰滋 楊 勇
(新余學(xué)院 江西新余 338004)
根據(jù)近年來大數(shù)據(jù)表明全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)已經(jīng)突破了40億大關(guān),而我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶也超過8.2億,越來越多的人選擇在線、一對(duì)多的表達(dá)和溝通方式進(jìn)行人際交往[1]。而在2020年初,2019-nCoV的全球大流行,使得人們學(xué)習(xí)、生活、交流和娛樂方式出現(xiàn)了巨大的改變?,F(xiàn)實(shí)生活無(wú)法滿足大學(xué)生活躍且豐富的感情和強(qiáng)烈的人際交往需求,而以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的手機(jī)游戲則為大學(xué)生提供了新的娛樂途徑,更為其搭建了一個(gè)人際交往的新型平臺(tái)[2]。王者榮耀作為目前最火的一款競(jìng)技類手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生人際交往的影響也非常大。
方便抽樣選取新余學(xué)院2017-2021級(jí)在校學(xué)生于2020年5月~9月問卷星發(fā)放調(diào)查問卷,實(shí)時(shí)進(jìn)行填寫。將所有題目設(shè)為必答題,保證了問卷的完整性。調(diào)查對(duì)象可通過電腦、平板、手機(jī)等多種設(shè)備填寫問卷,為避免重復(fù)填寫,后臺(tái)設(shè)置同一賬號(hào)、同一設(shè)備、同一IP地址僅能填寫1次問卷。告知被調(diào)查者調(diào)查目的、調(diào)查意義,取得其同意,通過PASS軟件計(jì)算得出預(yù)計(jì)收集問卷96份,現(xiàn)回收有效94份,有效回收率97.91%。
①新余學(xué)院學(xué)生一般資料問卷
自編學(xué)生調(diào)查問卷,了解調(diào)查對(duì)象的性別、年級(jí)、接觸王者時(shí)間、初次接觸方式、使用頻率、使用持續(xù)時(shí)間等。
②人際交往能力自測(cè)量表
采用我國(guó)學(xué)者馬建青編制的人際交往能力自測(cè)量表[3]。該問卷采用五點(diǎn)計(jì)分,5代表非常不符合,4代表不符合,3代表一般,2代表符合,1代表非常符合。得分越高表示人際交往能力越低。該問卷在本研究中的整體內(nèi)部一致性系數(shù)為0.88,經(jīng)過效度檢驗(yàn),問卷的結(jié)構(gòu)效度為0.87。
表 不同條目學(xué)生得分情況
表 不同條目學(xué)生得分情況
表 學(xué)生基本資料(n=94)
采用SPSS 25.0軟件進(jìn)行分析,數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)描述。
根據(jù)孫皓玥研究:截至2018年10月,中國(guó)手游app市場(chǎng)滲透率為47.9%,用戶規(guī)模為5.27億,《王者榮耀》滲透率較去年降至17.36%,但仍居手游類app首位”[4]。當(dāng)代大學(xué)生作為王者榮耀最為主要的用戶之一,說明了王者榮耀在大學(xué)生的人際交往中仍承擔(dān)著重要的作用[5~6]。政府采取居家學(xué)習(xí)政策,讓手機(jī)游戲特別是王者榮耀的用戶數(shù)量有增無(wú)減。由調(diào)研可知,60人(63.83%)是在2019年前(含2019年)就有接觸王者榮耀的;34人(36.17%)是2020年后才有接觸。以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的競(jìng)技類手機(jī)游戲既為大學(xué)生提供了一個(gè)新的娛樂方式,也是為大學(xué)生搭建了一個(gè)人際交往的新型平臺(tái),研究對(duì)如何接觸王者也進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果顯示有71.28%的學(xué)生是通過朋友同學(xué)介紹才開始接觸王者榮耀,而通過手機(jī)推薦的有18人(19.15%)、看視頻直播感興趣的僅僅只有1人(1.06%)。大多數(shù)學(xué)生的使用時(shí)間是在寒暑假,有73.40%的學(xué)生選擇和他人組隊(duì)一起游戲,只有26.60%的學(xué)生選擇單排自己玩。通過調(diào)查大多數(shù)學(xué)生在游戲過程中是保持理性的,沒有過度消費(fèi),有一定的自制力。
大學(xué)生人際交往在性別、接觸王者時(shí)機(jī)、一次使用時(shí)間和熟人游戲方面存在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05),可能是由于男生在游戲方面的能力高于女生,男生對(duì)游戲有更高的熱情,對(duì)其人際交往的影響就會(huì)偏高;通過居家學(xué)習(xí)前后游戲使用情況的對(duì)比,有56.27%的學(xué)生是在居家學(xué)習(xí)之后開始接觸/重新開始游戲,較居家學(xué)習(xí)前增長(zhǎng)了30.67%,由此可見居家學(xué)習(xí)之后學(xué)生通過游戲來消磨時(shí)間,相應(yīng)的也加大了通過游戲來結(jié)交更多朋友的機(jī)會(huì);結(jié)果顯示有73.40%的學(xué)生是通過組隊(duì)的方式進(jìn)行游戲,側(cè)面說明游戲的意義在于結(jié)伴一起進(jìn)行,以此來增添游戲趣味,也鞏固了友情,對(duì)人際關(guān)系有積極的影響。由表可知,在不同條目里,大學(xué)生對(duì)于玩王者的積極影響占比重較大,部分人認(rèn)為可以解放消極情緒,緩解孤單情結(jié),大部分人認(rèn)為對(duì)其有一定的自制力,影響較小。相對(duì)積極影響比重較小的消極影響包括影響了正常家庭與學(xué)校生活,影響了休息時(shí)間。綜合來看,大學(xué)生對(duì)人際關(guān)系的發(fā)展應(yīng)現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)世界相結(jié)合,有更多更好的積極影響。
居家學(xué)習(xí)政策的實(shí)施,使原本空閑時(shí)間較多的大學(xué)生只能居住在一定的空間之內(nèi)。日常人際交往的需求不能實(shí)現(xiàn),只能依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)下的QQ、微信等聊天、視頻等軟件來實(shí)現(xiàn),而此時(shí)競(jìng)技類手機(jī)游戲憑借自身優(yōu)點(diǎn)在其中脫穎而出,成為當(dāng)下最受大學(xué)生喜歡的交往方式。這種競(jìng)技類手機(jī)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的人際交往方式、行為和范圍都有一定程度上的積極影響,而通過這種虛擬的交往空間對(duì)認(rèn)知尚未徹底成熟的大學(xué)生也帶來了危害,如學(xué)習(xí)成績(jī)的下降、對(duì)身邊朋友同學(xué)家人之間關(guān)系的阻礙,游戲成癮等等。
因此通過調(diào)查并了解大學(xué)生競(jìng)技類手游的使用情況,了解了手游對(duì)大學(xué)生人際交往方面的影響,并發(fā)現(xiàn)了通過游戲結(jié)識(shí)新朋友在大學(xué)生群體中也是一種不錯(cuò)的方法,拓寬了大學(xué)生同他人交流的方式、行為和范圍。