胡萬(wàn)程
平時(shí)最煩見(jiàn)到兒子玩游戲的老雷,最近給兒子買(mǎi)了一臺(tái)游戲機(jī)。
不是他想通了,而是在“未成年人網(wǎng)游防沉迷禁令”發(fā)布后,兒子沒(méi)法登上《王者榮耀》了。
孩子吵著鬧著要玩游戲,他拗不過(guò)??紤]到兒子成績(jī)還不錯(cuò),老雷思前想后,在網(wǎng)上淘了臺(tái)游戲掌機(jī)。
這臺(tái)國(guó)產(chǎn)“山寨”掌機(jī),里面裝滿(mǎn)了各類(lèi)游戲模擬器。老雷告訴記者,掌機(jī)里有很多他小時(shí)候在街機(jī)廳玩的游戲,不能充錢(qián),內(nèi)容比手游好多了,就當(dāng)開(kāi)發(fā)智力了。
8月30日以來(lái),《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》已發(fā)布一月有余。這條被稱(chēng)為“史上最嚴(yán)”防沉迷規(guī)定,將青少年每周游戲的時(shí)間限定在3小時(shí)內(nèi)。雖然買(mǎi)賣(mài)賬號(hào),代為過(guò)審等現(xiàn)象依然不可避免地存在,但相較于此前“走個(gè)過(guò)場(chǎng)”的防沉迷系統(tǒng),這項(xiàng)規(guī)定已然改變了游戲行業(yè)的生態(tài)。
近年來(lái),雖然游戲行業(yè)已經(jīng)成為文化出海的代表,但有關(guān)“電子游戲是奶頭樂(lè),還是精神鴉片”的討論并未停歇,頭頂上始終懸著達(dá)摩克利斯之劍。鑒于培訓(xùn)行業(yè)的變化,游戲行業(yè)更加風(fēng)聲鶴唳。
政策落地后,中概游戲股遭遇重創(chuàng)。于是,不少游戲公司將重點(diǎn)進(jìn)一步聚焦于“游戲出?!?。在他們看來(lái),出海是能繞開(kāi)國(guó)內(nèi)監(jiān)管、分散風(fēng)險(xiǎn)的更理想選擇。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》發(fā)布的時(shí)間有些尷尬。
這款被網(wǎng)易寄予厚望的“大IP”,撞上了“未成年人網(wǎng)游防沉迷禁令”。這部風(fēng)靡世界的兒童文學(xué),其受眾主要是青少年。雖然受到影響最大的“90后”已成年,但擁躉數(shù)同樣眾多的Z世代們,不少被卡在了禁令之外。
未成年人對(duì)于游戲公司的意義,倒不在于收入。
以騰訊為例,2020年騰訊Q4財(cái)報(bào)顯示期間騰訊游戲營(yíng)收為391億元,18歲以下未成年人在游戲流水的占比為6%。嗶哩嗶哩董事長(zhǎng)兼CEO陳睿也在電話(huà)會(huì)議中透露,18歲以下用戶(hù)僅占B站游戲的收入的1%左右。
抓住未成年人,更像是抓住一種長(zhǎng)尾效應(yīng)。就像至今仍在《傳奇》里充錢(qián)的中年人,大多是青少年就接觸了這款游戲一樣。失去了Z世代的沉浸式投入,哈利波特想收割成年后的他們,似乎已不現(xiàn)實(shí)。
網(wǎng)易2021年Q2財(cái)報(bào)顯示,公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)收205億元,同比增長(zhǎng)12.87%,環(huán)比持平。其中,游戲收入達(dá)到145億元,同比增長(zhǎng)5.1%;實(shí)現(xiàn)Q2歸母凈利潤(rùn)為35.4億元,同比下滑 21.95%。
手游業(yè)務(wù)在網(wǎng)易游戲收入占比超七成,增速持續(xù)放緩。網(wǎng)易手游收入達(dá)到104.8億元,同比增速為4.8%,創(chuàng)下近6個(gè)季度的增速新低。
顯然,《陰陽(yáng)師》之后,網(wǎng)易手游端需要一款爆品去承擔(dān)集團(tuán)營(yíng)收的重任。而這份擔(dān)子原本是要交到《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的手上的。
不過(guò),推出多國(guó)版本的網(wǎng)易,并未將雞蛋放在一個(gè)籃子中。CEO丁磊在財(cái)報(bào)分析師會(huì)議上表示,“基于IP的受歡迎程度,有信心《魔法覺(jué)醒》會(huì)在中國(guó)和海外市場(chǎng)獲得成功,并加強(qiáng)全球玩家心目中網(wǎng)易的品牌形象?!?/p>
網(wǎng)易的自信并非無(wú)來(lái)由。
2017年,網(wǎng)易用一款《陰陽(yáng)師》砸開(kāi)了日本游戲市場(chǎng)的大門(mén),開(kāi)服后的24小時(shí)內(nèi)便沖上了蘋(píng)果App Store免費(fèi)榜第一,并且這個(gè)排名保持了整整一周的時(shí)間。
2018年,隨著《荒野行動(dòng)》正式進(jìn)軍日本,網(wǎng)易游戲的出海進(jìn)程迎來(lái)了一波小高潮。《荒野行動(dòng)》在日本迅速成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,玩家人數(shù)和營(yíng)收不斷創(chuàng)新高,單日吸金高達(dá) 740 萬(wàn)美元。
手游業(yè)務(wù)在網(wǎng)易游戲收入占比超七成,增速持續(xù)放緩。網(wǎng)易手游收入達(dá)到104.8億元,同比增速為4.8%,創(chuàng)下近6個(gè)季度的增速新低。
自研游戲在海外收獲足夠的玩家后,網(wǎng)易開(kāi)始輸出自己的電競(jìng)體系,《第五人格》COA全球總決賽單賽事的總觀(guān)看量,創(chuàng)下歷史第一,位居日本電競(jìng)影響力榜單第一位。
在出海業(yè)務(wù),特別是在“游戲大國(guó)”日本市場(chǎng)的良好表現(xiàn),網(wǎng)易收獲頗豐。在2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)的演講上,丁磊甚至提出將連接好中國(guó)和世界,視作以游戲?yàn)榇淼奈幕a(chǎn)業(yè)的使命。
比網(wǎng)易在游戲領(lǐng)域投資更大,是騰訊。
騰訊是公認(rèn)的全球最賺錢(qián)的游戲公司,2021年第二季度游戲收入為430億元,同比增長(zhǎng)12%。游戲?yàn)轵v訊貢獻(xiàn)的收入為866億,占總營(yíng)收的比例為31.65%。
不過(guò)雖然在國(guó)內(nèi)依仗《王者榮耀》《和平精英》《部落沖突》《PUBG Mobile》等游戲賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),但在自研游戲方面,騰訊在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)并不理想。
盡管其密集收購(gòu)海外游戲公司、工作室,但騰訊在國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)與出海業(yè)務(wù)的銜接上,與網(wǎng)易有著不小的差距。一般國(guó)內(nèi)火的,出海并不一定能火,或是本土化不夠,或是題材缺乏新意,總之離“全球流行”的水平還是差了一截。
比如《王者榮耀》希望用純中國(guó)題材,或者與中國(guó)元素相結(jié)合的產(chǎn)品能夠在全球取得成功。但實(shí)際上,Moba類(lèi)型的游戲,包括手游在內(nèi),市場(chǎng)上的競(jìng)品已經(jīng)很多。僅僅是給各個(gè)角色換上一身中國(guó)皮膚,套上一套中國(guó)立繪,顯然無(wú)法滿(mǎn)足全球玩家的胃口。
出海成績(jī)最為亮眼的,并不是騰訊和網(wǎng)易兩位老大哥。在他們之上,還有FunPlus和莉莉絲。
FunPlus旗下有《State of Survival》《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》等游戲,在多個(gè)國(guó)家和地區(qū)登頂。FunPlus在2020年?duì)I收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%市場(chǎng)份額(2019年為18%)獲得了第一開(kāi)發(fā)商稱(chēng)號(hào),出海收入穩(wěn)坐中國(guó)廠(chǎng)商第一。