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如何設(shè)計科學(xué)、有效、有趣的教育游戲

2021-10-14 09:48張露胡若楠曾嘉靈尚俊杰
電化教育研究 2021年10期
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)設(shè)計研究教育游戲

張露 胡若楠 曾嘉靈 尚俊杰

[摘? ?要] 近年來,教育技術(shù)的發(fā)展為創(chuàng)新學(xué)習(xí)方式帶來了前所未有的機遇。針對游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域的核心問題——如何設(shè)計科學(xué)、有效、有趣的教育游戲,以學(xué)習(xí)科學(xué)的跨學(xué)科為視角設(shè)計了數(shù)學(xué)游戲《分?jǐn)?shù)跑跑跑》。在認(rèn)知內(nèi)容設(shè)計方面,依據(jù)認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等領(lǐng)域的相關(guān)研究成果展開設(shè)計,為學(xué)習(xí)者提供科學(xué)的認(rèn)知支持;同時以實踐需求作為設(shè)計導(dǎo)向,確保游戲使用的有效性。在保障科學(xué)性和有效性的基礎(chǔ)上,借助游戲元素充分調(diào)動學(xué)習(xí)者情緒動機狀態(tài)。經(jīng)檢驗,《分?jǐn)?shù)跑跑跑》能夠顯著提高小學(xué)四年級學(xué)生的分?jǐn)?shù)概念性知識水平。

[關(guān)鍵詞] 教育游戲; 游戲化學(xué)習(xí); 學(xué)習(xí)科學(xué); 數(shù)學(xué)認(rèn)知; 設(shè)計研究

[中圖分類號] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A

[作者簡介] 張露(1992—),女,黑龍江鶴崗人。講師,博士,主要從事游戲化學(xué)習(xí)、數(shù)學(xué)認(rèn)知、學(xué)習(xí)科學(xué)與技術(shù)設(shè)計研究。E-mail:zhanglu1176@163.com。尚俊杰為通訊作者,E-mail:jjshang@pku.edu.cn。

一、引? ?言

近年來,教師和研究人員逐漸意識到游戲化學(xué)習(xí)的潛在優(yōu)勢,嘗試使用游戲作為教學(xué)指導(dǎo)和興趣激發(fā)的工具[1-3]。國內(nèi)外游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域高度重視教育游戲的設(shè)計與開發(fā)[4],如何設(shè)計科學(xué)、有效、有趣的教育游戲成為教育游戲研究的關(guān)鍵問題。隨著教育領(lǐng)域基礎(chǔ)研究的深入、教育技術(shù)的不斷創(chuàng)新,學(xué)習(xí)科學(xué)這一跨學(xué)科領(lǐng)域得以快速發(fā)展。學(xué)習(xí)科學(xué)立足教學(xué)實踐,在探索“人是如何學(xué)習(xí)的”這一問題的過程中,以跨學(xué)科的視角致力于闡釋學(xué)習(xí)的發(fā)生機制,分析過程中的學(xué)習(xí)行為,并借助教育技術(shù)進(jìn)行學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計。學(xué)習(xí)科學(xué)的研究成果和理論發(fā)現(xiàn)也為教育游戲的設(shè)計提供了嶄新的視角。義務(wù)教育階段的數(shù)學(xué)教育一直是游戲化學(xué)習(xí)的重要應(yīng)用領(lǐng)域。在數(shù)學(xué)認(rèn)知研究領(lǐng)域,分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)在兒童的數(shù)學(xué)發(fā)展過程中具有重要意義,分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)困難也是普遍存在的現(xiàn)象。信息技術(shù)的發(fā)展為分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)創(chuàng)造了更多的可能。隨著移動設(shè)備的普及和游戲技術(shù)的進(jìn)步,教育游戲支持下的分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)成為一種趨勢,備受教育研究者和實踐者的關(guān)注。

二、分?jǐn)?shù)游戲的整體設(shè)計框架

為了實現(xiàn)科學(xué)、有效、有趣的游戲設(shè)計,游戲化學(xué)習(xí)的理論框架是產(chǎn)品設(shè)計的基礎(chǔ)。在游戲設(shè)計之前,筆者已通過相關(guān)理論要素的推演和歸納,提出了游戲化學(xué)習(xí)體驗的理論框架,歸納了游戲化學(xué)習(xí)體驗的三大范疇,即基于情境的認(rèn)知體驗、基于協(xié)作的社會性體驗、基于動機的主體性體驗。在基于情境的認(rèn)知體驗范疇內(nèi),游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境可以為學(xué)習(xí)者提供認(rèn)知真實性的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,借助與學(xué)習(xí)環(huán)境的互動與反饋,學(xué)習(xí)者可以進(jìn)行知識建構(gòu)[5]?;趨f(xié)作的社會性體驗主要包含學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)過程中收獲的協(xié)作體驗和學(xué)習(xí)指導(dǎo)。基于動機的主體性體驗是在社會認(rèn)知理論的主體性視角(Agentic Perspective)的啟發(fā)下[6],主要關(guān)注學(xué)習(xí)者個體的動機、情緒、意愿狀態(tài)的主體性體驗。依據(jù)游戲化學(xué)習(xí)體驗框架,本研究在基于情境的認(rèn)知體驗和基于動機的主體性體驗兩個維度確定了分?jǐn)?shù)游戲的設(shè)計體系。

基于情境的認(rèn)知體驗主要涉及分?jǐn)?shù)游戲的教育性認(rèn)知內(nèi)容,以實現(xiàn)教育游戲的教育功能為目標(biāo)。在該范疇內(nèi),游戲設(shè)計模塊包含游戲的核心認(rèn)知內(nèi)容、認(rèn)知輔助工具、表征方式以及難度梯度的設(shè)計,內(nèi)含邏輯線索為“學(xué)什么—怎么學(xué)—如何呈現(xiàn)—怎樣進(jìn)階”?;趧訖C的主體性體驗主要涉及游戲化元素為學(xué)習(xí)者帶來的愉悅體驗,關(guān)注教育游戲的娛樂功能。在該范疇內(nèi),游戲設(shè)計模塊包含游戲情境與交互設(shè)計、獎懲機制和聲音的設(shè)計。游戲的整體設(shè)計框架如圖1所示。由于教育功能是教育游戲的首要功能,因此,游戲元素的設(shè)計服務(wù)于認(rèn)知內(nèi)容的呈現(xiàn)。

教育游戲在設(shè)計之初,需要明確使用目的,這有助于實現(xiàn)教育游戲的有效性。在游戲使用定位方面,本研究的游戲設(shè)計旨在輔助教育教學(xué),作為一款注重數(shù)學(xué)意義建構(gòu)的練習(xí)游戲,將會成為課堂教學(xué)之外的補充。

三、認(rèn)知內(nèi)容的設(shè)計與理論參考

(一)核心認(rèn)知內(nèi)容

為理解兒童的分?jǐn)?shù)能力發(fā)展,教育學(xué)從數(shù)學(xué)知識發(fā)展的角度區(qū)分了分?jǐn)?shù)的概念性知識和程序性知識。分?jǐn)?shù)的概念性知識是指對分?jǐn)?shù)符號含義的理解,教育學(xué)領(lǐng)域主要聚焦于分?jǐn)?shù)的兩大基本含義:“部分與整體”(Part and Whole)以及“測量解釋”(Measurement Interpretation)?!安糠峙c整體”是指分?jǐn)?shù)符號呈現(xiàn)了部分與整體的關(guān)系,這是理解分?jǐn)?shù)其他含義的基礎(chǔ)。兒童在幼兒園階段已經(jīng)有了“平分”的生活體驗,因此,能夠很容易地掌握這部分內(nèi)容。“測量解釋”是指對分?jǐn)?shù)數(shù)值大小的理解[7-8],主要強調(diào)數(shù)字的表達(dá)、比較、排序以及將分?jǐn)?shù)放在數(shù)軸對應(yīng)的點[9],其中,數(shù)軸在建構(gòu)分?jǐn)?shù)的數(shù)值知識方面有廣泛的應(yīng)用[10]。在心理學(xué)研究領(lǐng)域,分?jǐn)?shù)通常被界定為一組相互關(guān)聯(lián)的子含義,包括“部分與整體”“比”“算子”“商”“測量”[11-12]。學(xué)生需要非常熟悉分?jǐn)?shù)的表征含義,才能對有理數(shù)進(jìn)行有效認(rèn)知。

作為神經(jīng)科學(xué)和認(rèn)知心理學(xué)的交叉學(xué)科,認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)是學(xué)習(xí)科學(xué)研究的重要領(lǐng)域[13],促進(jìn)了人類對腦學(xué)習(xí)機制的探索研究。為研究人腦如何認(rèn)知分?jǐn)?shù),Jacob和Nieder通過功能磁共振成像技術(shù)開展了針對分?jǐn)?shù)表征的適應(yīng)性實驗(Adaptation Experiment),這項研究表明,符號比率是以抽象的數(shù)值概念在人腦中進(jìn)行表征[14]。同時,教育學(xué)領(lǐng)域的相關(guān)研究也發(fā)現(xiàn),分?jǐn)?shù)數(shù)值表達(dá)的準(zhǔn)確性與分?jǐn)?shù)計算和數(shù)學(xué)成就密切相關(guān)[15],理解分?jǐn)?shù)數(shù)值含義的學(xué)生能夠更好地記憶分?jǐn)?shù)的計算步驟[16]??突仿〈髮W(xué)分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)研究中心的Siegler教授曾提出數(shù)字發(fā)展的整合理論。該理論認(rèn)為,數(shù)學(xué)發(fā)展是數(shù)字認(rèn)知范圍不斷擴大的過程,分?jǐn)?shù)在此過程中居于核心地位,而對數(shù)值的理解是鏈接各類數(shù)字知識的基礎(chǔ)[17]。

以學(xué)習(xí)科學(xué)的跨學(xué)科為視角,基于教育學(xué)、心理學(xué)、認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域?qū)Ψ謹(jǐn)?shù)數(shù)值理解知識的強調(diào),結(jié)合筆者在前期調(diào)研中所發(fā)現(xiàn)的四年級學(xué)生在“測量解釋”知識方面較差的成績表現(xiàn),本研究確定以分?jǐn)?shù)概念性知識中的“測量解釋”知識作為游戲的核心目標(biāo)教學(xué)內(nèi)容,以加深兒童分?jǐn)?shù)概念性知識理解的深度。

(二)核心認(rèn)知輔助工具

在確定數(shù)學(xué)游戲的核心認(rèn)知內(nèi)容之后,還需進(jìn)一步設(shè)計游戲中的教學(xué)支架,即核心認(rèn)知輔助工具的設(shè)計。依據(jù)分?jǐn)?shù)概念性知識的相關(guān)理論,“測量解釋”的核心是理解分?jǐn)?shù)在數(shù)軸上的數(shù)值含義。這與認(rèn)知心理學(xué)家發(fā)現(xiàn)的心理數(shù)軸(Mental Number Line,MNL)認(rèn)知模型相吻合。心理數(shù)軸是為學(xué)習(xí)初等算數(shù)知識提供的認(rèn)知模型,兒童需要意識到阿拉伯?dāng)?shù)字和數(shù)詞從左到右依次增長,每一個數(shù)字都比前一個數(shù)字多一個數(shù)量。此外,在認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,Ischebeck等人采用功能磁共振成像方法探究了距離效應(yīng)與大腦頂內(nèi)溝激活的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)數(shù)字的整體距離與右側(cè)頂內(nèi)溝和枕中回(Middle Occipital Gyrus)的激活水平呈顯著負(fù)相關(guān),只有整體距離能夠調(diào)節(jié)頂內(nèi)溝的激活[18],這進(jìn)一步支持了數(shù)軸對于分?jǐn)?shù)數(shù)值理解的重要性。

參考分?jǐn)?shù)認(rèn)知理論關(guān)于數(shù)軸的相關(guān)研究,本研究確定以數(shù)軸作為分?jǐn)?shù)游戲的核心認(rèn)知輔助工具。與此同時,參考具身認(rèn)知理論設(shè)計認(rèn)知輔助工具的交互方式。20世紀(jì)80年代以來,“具身”得到了認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)、心理學(xué)等諸多領(lǐng)域?qū)W科的關(guān)注,對于人腦“鏡像神經(jīng)元”的發(fā)現(xiàn)也為具身認(rèn)知提供了重要依據(jù)。雖然個體自己沒有進(jìn)行某一行為,但“鏡像”其他個體的行為就能夠引發(fā)鏡像神經(jīng)元的激活。那么如何利用具身認(rèn)知方式來進(jìn)行認(rèn)知輔助工具的設(shè)計?

在游戲中,設(shè)置數(shù)軸的核心目的是讓學(xué)生掌握數(shù)量大小的方向感,左邊的數(shù)比右邊的數(shù)小,越往右數(shù)字越大。本研究設(shè)定數(shù)軸的呈現(xiàn)方式是“數(shù)軸墻”,讓數(shù)軸顯示在一堵障礙墻上,游戲化身能夠直接面對數(shù)軸墻,形成三個平行平面,即學(xué)習(xí)者平面、游戲化身平面和數(shù)軸墻平面,以此確保學(xué)習(xí)者、化身、數(shù)軸墻的左右方向的一致性。學(xué)習(xí)者借助游戲化身進(jìn)行游戲參與,游戲化身的左右手方向與學(xué)習(xí)者左右手方向形成映射;在學(xué)習(xí)者的操控下,游戲化身與數(shù)軸墻進(jìn)行交互,成為學(xué)習(xí)者與數(shù)軸墻交互的中介?;驹O(shè)置內(nèi)容是一根0~1范圍的數(shù)軸,標(biāo)有刻度0和1,其他刻度的標(biāo)注依內(nèi)容設(shè)計而定。

(三)分?jǐn)?shù)表征

三重編碼模型是認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域廣為接受的數(shù)字認(rèn)知模型?;跀?shù)學(xué)認(rèn)知在行為和腦神經(jīng)機制方面的相關(guān)研究,該理論認(rèn)為,大腦在進(jìn)行數(shù)量加工任務(wù)時,會使用三種不同功能的編碼對數(shù)量進(jìn)行表征,包括模擬數(shù)量編碼(Analog Magnitude Code)、聽覺言語編碼(Auditory Verbal Code)、視覺阿拉伯?dāng)?shù)字編碼(Visual Arabic Code)。其中,模擬數(shù)量編碼主要是指對代表數(shù)值概念的圖形進(jìn)行加工,如代表分?jǐn)?shù)概念的帶有陰影的圖形;聽覺言語編碼是指對分?jǐn)?shù)文字進(jìn)行加工,如“三分之一”;視覺阿拉伯?dāng)?shù)字編碼是指對阿拉伯?dāng)?shù)字的加工,如“1/3”。

在三重編碼模型的理論基礎(chǔ)上,為確保游戲的有效性,筆者對小學(xué)數(shù)學(xué)教材(人教版、北師大版)進(jìn)行前期調(diào)研,發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)教材的分?jǐn)?shù)概念性講授內(nèi)容主要以模擬數(shù)量編碼和視覺阿拉伯?dāng)?shù)字編碼為主,并且模擬數(shù)量編碼的分?jǐn)?shù)圖形以獨立圖形為主(如帶有陰影的圓形或方形),集合圖形為輔(如5片葉子中的2片)。為了兼顧編碼的平衡以及中國小學(xué)數(shù)學(xué)教材的內(nèi)容特點,游戲兩類編碼的比例設(shè)計盡可能匹配教材。

(四)知識模塊框架

依據(jù)前文所述的數(shù)字發(fā)展的整合理論,數(shù)值理解是整合整數(shù)、分?jǐn)?shù)、小數(shù)認(rèn)知的關(guān)鍵。以數(shù)值理解的視角看,整數(shù)與分?jǐn)?shù)一脈相承,都是數(shù)值的符號表達(dá),分?jǐn)?shù)表達(dá)了整數(shù)的可分割性。為了讓兒童在學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)之前,借助已有的整數(shù)知識,理解數(shù)值大小的方向性,本研究在分?jǐn)?shù)內(nèi)容之前設(shè)置了4個整數(shù)知識關(guān)卡。不僅可以讓兒童盡快建立新舊知識的聯(lián)系,也可以幫助兒童掌握游戲的玩法。小學(xué)數(shù)學(xué)教材的分?jǐn)?shù)概念性知識的主要講授方式是“數(shù)形結(jié)合”,因此,設(shè)置了圖形與分?jǐn)?shù)對應(yīng)的關(guān)卡,此部分的主要目的是鞏固“部分與整體”知識的學(xué)習(xí)。接下來,依據(jù)教材的知識點安排,設(shè)置了“分子為1的分?jǐn)?shù)”“分子不為1的分?jǐn)?shù)”“分?jǐn)?shù)比較大小”的模塊,具體內(nèi)容見表1。

四、游戲元素的設(shè)計與理論參考

在科學(xué)性和有效性的基礎(chǔ)上,游戲元素是實現(xiàn)教育游戲趣味性的關(guān)鍵。游戲元素的設(shè)計秉承認(rèn)知中心的原則,圍繞認(rèn)知內(nèi)容的設(shè)計展開,主要涉及游戲情境與交互方式、獎懲機制、聲音設(shè)計、故事線設(shè)計等,下文主要介紹核心游戲元素的設(shè)計。

(一)游戲情境與交互設(shè)計

游戲情境與交互設(shè)計是教育游戲激發(fā)兒童學(xué)習(xí)動機的基礎(chǔ),也是游戲元素設(shè)計的核心。內(nèi)在動機理論是游戲情境設(shè)計的主要參考。依據(jù)Malone和Lepper提出的游戲內(nèi)在動機理論,挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想能夠影響學(xué)習(xí)者的內(nèi)在動機;此外,集體動機受到合作、競爭、自尊因素的影響[19]。每一個數(shù)軸墻都是一個挑戰(zhàn)任務(wù),學(xué)習(xí)者需要通過自身的認(rèn)知努力,撞擊正確的數(shù)軸點,瞬間擊碎數(shù)軸障礙墻,才能獲得積分繼續(xù)前進(jìn)。如未能正確撞擊,化身將受到猛烈反彈,并接受相應(yīng)懲罰。為了適度地激發(fā)兒童的好奇心,數(shù)軸墻的高度高于游戲化身,通過遮擋視線的方式暗示只有完成挑戰(zhàn)才能繼續(xù)新空間的探索。在游戲化身的控制方面,學(xué)習(xí)者通過鍵盤的上下左右鍵來完全操縱化身,左右鍵控制方向,上下鍵控制速度,任務(wù)的成敗完全取決于學(xué)習(xí)者的認(rèn)知努力。同時,為了增加游戲的沉浸感,適當(dāng)激發(fā)兒童對虛擬世界的幻想,游戲還設(shè)置了故事線元素,基于數(shù)軸墻的設(shè)計,圍繞“綠光水晶墻”“科技水晶墻”“紫色玻璃墻”“森林墻”等展開,通過闖關(guān)獲得寶藏。

(二)獎懲機制

在通過情境與交互激發(fā)學(xué)習(xí)動機的基礎(chǔ)上,教育游戲需要一套完善的獎懲機制以維持動機水平,增加學(xué)習(xí)者的情感投入。ARCS動機模型是教育游戲獎懲機制設(shè)計的重要理論參考,該理論認(rèn)為,人的行為取決于感知到的目標(biāo)的可能性以及主觀價值[20],影響學(xué)生學(xué)習(xí)動機的因素主要包括“注意”“相關(guān)”“信心”“滿足感”四個方面。在初始階段,認(rèn)知內(nèi)容和游戲情境能夠引發(fā)兒童的注意和興趣,而信心和滿足感的獲得才能支持持續(xù)的學(xué)習(xí)行為。不斷試錯有助于獲得信心和滿足感,為了給兒童充足的試錯機會,游戲的每一個關(guān)卡設(shè)置了10個數(shù)軸墻,即10個數(shù)軸任務(wù)。游戲場景左上角有7顆能量星,為7次試錯機會,每錯一次減少1顆能量星,以此確保每一個關(guān)卡的通關(guān)標(biāo)準(zhǔn)為正確率高于60%。與此同時,游戲為兒童提供多元的教學(xué)支架性質(zhì)的方向提示。

學(xué)習(xí)科學(xué)領(lǐng)域的學(xué)者已達(dá)成共識,學(xué)習(xí)是認(rèn)知、情緒與生理層面進(jìn)行多層次交流的過程。積極的情緒有助于學(xué)習(xí),消極情緒將會對學(xué)習(xí)帶來消極影響。在逐步建立信心與滿足感的過程中,教育游戲還需要通過一定的獎懲機制來調(diào)動學(xué)習(xí)者的情緒狀態(tài)。研究發(fā)現(xiàn),積極的情緒有助于促進(jìn)記憶,例如,讓實驗參與者對照片呈現(xiàn)的愉悅程度進(jìn)行評價,然后再進(jìn)行照片內(nèi)容的回憶,研究發(fā)現(xiàn)被試對帶有明顯情緒狀態(tài)的圖像有更加清晰的回憶[21]。

為了能夠最大限度調(diào)動學(xué)習(xí)者的情緒投入,本研究參考認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域?qū)﹄S機獎勵的最新研究,在基礎(chǔ)數(shù)軸任務(wù)積分的基礎(chǔ)上,設(shè)計了“與運氣相關(guān)”的隨機獎勵機制。認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域發(fā)現(xiàn),中腦區(qū)域的神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺與獎勵活動有關(guān),當(dāng)靈長目動物意識到獎勵出現(xiàn)的不確定性,腦中的多巴胺能的釋放會達(dá)到峰值[22]。而多巴胺對整個大腦前額葉等腦區(qū)神經(jīng)元的活性有重要影響[23]。因此,游戲設(shè)計將隨機獎勵納入積分體系中,隨機加分以隨機金幣形式出現(xiàn),游戲化身在路上行走的過程中獲得隨機加分,每關(guān)隨機獎勵出現(xiàn)2~4次,獎勵數(shù)值隨機。其他積分要素還包括基礎(chǔ)數(shù)軸任務(wù)積分以及剩余能量星。努力相關(guān)積分和運氣相關(guān)積分的綜合獎勵設(shè)計旨在激發(fā)大腦多巴胺的分泌,保持游戲的不確定性,充分調(diào)動游戲化學(xué)習(xí)過程中的學(xué)習(xí)者情緒狀態(tài)。為了更好地激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動機,游戲中還設(shè)置了積分排行榜的游戲元素,以此激發(fā)兒童的競爭欲望。

(三)聲音設(shè)計

聲音是多媒體傳遞信息、創(chuàng)造良好視聽體驗的重要元素。依據(jù)梅耶的多媒體認(rèn)知理論,記憶由語言系統(tǒng)和視覺系統(tǒng)構(gòu)成,記憶可以通過視覺編碼和言語編碼的聯(lián)結(jié)實現(xiàn)強化,同時呈現(xiàn)視覺信息和言語信息有助于促進(jìn)記憶。本研究決定對聲音與游戲交互進(jìn)行融合設(shè)計。具體聲音與游戲交互的搭配設(shè)計,見表2。比較典型的聲音設(shè)計是數(shù)軸墻的撞擊聲音,為了激發(fā)學(xué)習(xí)者的成就感,當(dāng)游戲化身成功撞擊數(shù)軸墻,游戲會出現(xiàn)響亮、清脆的玻璃破碎聲。

五、游戲的應(yīng)用效果

為檢驗分?jǐn)?shù)游戲的應(yīng)用成效,筆者在北京市順義區(qū)的一所公立小學(xué)開展了為期一周的準(zhǔn)實驗研究,具體情況如下:

(一)研究方法與過程

本研究采用準(zhǔn)實驗方法,四年級的兩個班共65名學(xué)生參加。參與學(xué)生每天在學(xué)校機房玩20分鐘《分?jǐn)?shù)跑跑跑》,玩五天,共100分鐘。在實驗周期的設(shè)計方面,基于分?jǐn)?shù)游戲的教育目的,在連續(xù)一周的五天內(nèi)進(jìn)行游戲干預(yù),與游戲的內(nèi)容模塊設(shè)計相匹配。

(二)研究工具

游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)的應(yīng)用效果測量包含兩個維度,其一是圍繞認(rèn)知效果的分?jǐn)?shù)概念性知識水平測試,其二是檢驗主體性體驗的動機等問卷量表。為測量學(xué)生的分?jǐn)?shù)概念性知識水平,參考國外相關(guān)研究的測評方法,本研究的測試題目主要來自三大權(quán)威題庫,包括美國國家教育進(jìn)展測評、國際數(shù)學(xué)與科學(xué)趨勢評估、美國加州標(biāo)準(zhǔn)測試。試題共有47道,每題1分,共47分。其中,第一類題目考察的知識是“分?jǐn)?shù)與圖形”,共15道題;第二類題目考察的知識是“分?jǐn)?shù)與數(shù)軸”,共15道;第三類題目考察的知識是“分?jǐn)?shù)比較大小”,共17道。前測、后測所用題目相同。題目類型主要包括選擇題和填空題,代表性測試題目如圖2所示。

為全面考察分?jǐn)?shù)游戲的應(yīng)用效果,本研究使用相關(guān)量表以考察主體性體驗,包括內(nèi)在數(shù)學(xué)焦慮量表(The Modified Abbreviated Math Anxiety Scale)和動機量表(Intrinsic Motivation Inventory)。數(shù)學(xué)焦慮量表修正版是數(shù)學(xué)焦慮量表(AMAS)的縮略版。原量表共9個題目,在對問卷進(jìn)行信效度分析之后,保留包含“測評焦慮”和“學(xué)習(xí)焦慮”兩個維度的8個題目(Cronbach's alpha=0.868),采用5點李克特量表的自我報告方式。內(nèi)在動機量表旨在測量學(xué)習(xí)者的興趣(Interest)、勝任力感知(Perceived Competence)、努力程度(Effort)等主觀感受。原始量表共涉及7個維度,本研究選取了和游戲化學(xué)習(xí)關(guān)系密切的兩個維度,“勝任力感知”和“興趣”(Cronbach's alpha=0.893)。該問卷采用5點李克特量表自我報告的方式。本研究所用問卷見表3。

(三)應(yīng)用研究結(jié)果

在認(rèn)知效果方面,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,在游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之前,前測總成績均值為23.83,標(biāo)準(zhǔn)差為7.8;第一類題目的前測成績均值為11.65,標(biāo)準(zhǔn)差為2.48;第二類題目的前測成績均值為7.23,標(biāo)準(zhǔn)差為3.59;第三類題目的前測成績均值為5.70,標(biāo)準(zhǔn)差為3.62。在一周的游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之后,后測總成績均值為30.44,標(biāo)準(zhǔn)差為7.68;第一類題目的后測成績均值為12.45.標(biāo)準(zhǔn)差為2.36;第二類題目的后測成績均值為8.53,標(biāo)準(zhǔn)差為3.36;第三類題目的后測成績均值為9.46,標(biāo)準(zhǔn)差為4.03。配對樣本T檢驗結(jié)果顯示,后測總成績均值顯著高于前測[t(64)=9.593,p=0.00],第一類題目的后測成績均值顯著高于前測[t(64)=3.793,p=0.00],第二類題目的后測成績均值顯著高于前測[t(64)=3.323,p=0.001],第三類題目的后測成績均值顯著高于前測[t(64)=8.86,p=0.00]。

在主體性體驗方面,數(shù)據(jù)結(jié)果顯示,在游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之前,數(shù)學(xué)焦慮量表的測評維度的前測均值為2.3,標(biāo)準(zhǔn)差為1.09;學(xué)習(xí)維度的前測均值為2.09,標(biāo)準(zhǔn)差為1.07;數(shù)學(xué)焦慮量表整體前測均值為2.19,標(biāo)準(zhǔn)差為0.99。在一周的游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之后,數(shù)學(xué)焦慮量表的測評維度的后測均值為2.29,標(biāo)準(zhǔn)差為0.95;學(xué)習(xí)維度的后測均值為2.05,標(biāo)準(zhǔn)差為0.81;數(shù)學(xué)焦慮量表整體后測均值為2.17,標(biāo)準(zhǔn)差為0.8。配對樣本T檢驗顯示,數(shù)學(xué)焦慮量表子維度及整體前后測的均值無顯著差異(p>0.05)。在游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之前,數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)在動機量表的勝任維度的前測均值為4.02,標(biāo)準(zhǔn)差為0.72;興趣維度的前測均值為4.1,標(biāo)準(zhǔn)差為0.82;量表整體前測均值為4.05,標(biāo)準(zhǔn)差為0.67。在一周的游戲化分?jǐn)?shù)學(xué)習(xí)干預(yù)之后,內(nèi)在動機量表的勝任維度的后測均值為3.89,標(biāo)準(zhǔn)差為0.82;興趣維度的后測均值為4.2,標(biāo)準(zhǔn)差為0.86;數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)在動機量表整體后測均值為4.03,標(biāo)準(zhǔn)差為0.71。配對樣本T檢驗顯示,內(nèi)在動機量表子維度及整體前后測的均值無顯著差異(p>0.05)。

總體而言,《分?jǐn)?shù)跑跑跑》能夠顯著提高四年級學(xué)生的分?jǐn)?shù)概念性知識水平。學(xué)生在考察分?jǐn)?shù)概念理解程度的“部分與整體”(第一類測試題目)與“測量解釋”(第二類、第三類測試題目)后測中都有良好的表現(xiàn)。但與此同時,為期一周的游戲化學(xué)習(xí)體驗未能顯著降低四年級學(xué)生的數(shù)學(xué)焦慮水平,未能顯著提升學(xué)習(xí)動機水平。

六、結(jié)論與討論

本研究針對游戲化學(xué)習(xí)研究領(lǐng)域的核心問題——如何設(shè)計科學(xué)、有效、有趣的教育游戲,圍繞基礎(chǔ)教育階段的分?jǐn)?shù)認(rèn)知,以學(xué)習(xí)科學(xué)的跨學(xué)科視角進(jìn)行數(shù)學(xué)游戲《分?jǐn)?shù)跑跑跑》的設(shè)計開發(fā)。由于教育游戲兼具教育目的和娛樂目的,教育目的是教育游戲的根本目標(biāo),“娛樂”以服務(wù)“教育”為核心宗旨,因此,教育游戲在認(rèn)知內(nèi)容上的科學(xué)性直接決定了教育游戲的使用價值。在教育游戲的科學(xué)性設(shè)計方面,應(yīng)當(dāng)堅持“立足跨學(xué)科視角的認(rèn)知支持”原則,依據(jù)學(xué)習(xí)科學(xué)領(lǐng)域的相關(guān)研究成果進(jìn)行認(rèn)知內(nèi)容的設(shè)計。在科學(xué)性的基礎(chǔ)上,教育游戲需要著眼于實際問題,秉承“著眼教學(xué)實踐的設(shè)計驅(qū)動”原則,以實踐需求作為設(shè)計導(dǎo)向,確保教育游戲能夠有效地應(yīng)用于教育教學(xué)。在保障科學(xué)性和有效性的基礎(chǔ)上,教育游戲可以借助游戲元素,充分調(diào)動學(xué)習(xí)者情緒,運用“借助情緒調(diào)動的動機發(fā)展”原則進(jìn)行趣味性的設(shè)計??茖W(xué)性、有效性與趣味性的層級關(guān)系與設(shè)計原則如圖3所示。

在教育游戲的科學(xué)性方面,依據(jù)游戲化學(xué)習(xí)體驗框架,基于情境的認(rèn)知體驗設(shè)計主要參考認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)在分?jǐn)?shù)認(rèn)知方面的研究成果,確定游戲的核心認(rèn)知內(nèi)容為分?jǐn)?shù)概念性知識的測量解釋,以數(shù)軸作為核心認(rèn)知輔助工具,參考三重編碼模型和數(shù)字發(fā)展的整合理論,分別設(shè)計了游戲中的分?jǐn)?shù)表征和知識模塊框架。與此同時,為了保證教育游戲應(yīng)用的有效性,在內(nèi)容設(shè)計的過程中,統(tǒng)籌考慮國家課程標(biāo)準(zhǔn)要求、教材元素、學(xué)生水平進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計。趣味性主要涉及基于動機的主體性體驗,基于動機理論設(shè)計了游戲情境和交互方式,結(jié)合關(guān)于情緒的相關(guān)研究設(shè)計了兼顧“努力”和“幸運”的獎懲機制,并且圍繞游戲元素設(shè)計了不同的聲音效果。基于65名四年級學(xué)生的準(zhǔn)實驗數(shù)據(jù)結(jié)果,可以發(fā)現(xiàn)《分?jǐn)?shù)跑跑跑》能夠顯著提高四年級學(xué)生的分?jǐn)?shù)概念性知識水平。

回顧教育游戲在過去幾十年間的發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn),技術(shù)發(fā)展確實為教育創(chuàng)新帶來了前所未有的機遇。游戲技術(shù)成功實現(xiàn)了虛擬化的認(rèn)知情境創(chuàng)建,為學(xué)習(xí)者提供了即時、有效的信息反饋,也讓寓教于樂的理念得到了更加廣泛的認(rèn)可,虛擬現(xiàn)實等新興技術(shù)也似乎展示了未來游戲化學(xué)習(xí)的無限可能。然而,機遇與挑戰(zhàn)并存,雖然游戲化學(xué)習(xí)是當(dāng)前的研究熱點之一,教育游戲研究者終究需要回答“如何設(shè)計科學(xué)、有效、有趣的教育游戲”這一問題。以學(xué)習(xí)科學(xué)的跨學(xué)科視角進(jìn)行教育游戲的設(shè)計開發(fā)具有巨大優(yōu)勢。認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等關(guān)于學(xué)習(xí)基礎(chǔ)機制的研究成果為教育游戲的認(rèn)知內(nèi)容和游戲元素的設(shè)計提供了參考。通過技術(shù)設(shè)計的方式,架起溝通基礎(chǔ)研究與教學(xué)實踐的橋梁,為解決教學(xué)實踐中的實際問題提供優(yōu)質(zhì)的游戲化學(xué)習(xí)資源。

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