薛山
白露過后,秋分也近在眼前,全國各地都陸陸續(xù)續(xù)進(jìn)入了秋高氣爽的時節(jié),不過,套用《小豬佩奇》里豬爸爸的經(jīng)典臺詞:“這么好的天氣,就應(yīng)該什么都,不做。”雖然這是一個很適合出門的季節(jié),但相信很多宅男宅女依然愿意待在家里,尤其是蜷在被窩里守著自己的小世界,所以本期我們就來教大家如何在家用Blender設(shè)計一套床具,有床有被子有枕頭,想想都很放松呢!
床具的第一要務(wù)當(dāng)然是床體本身,我們可以在網(wǎng)上找到很多圖片,當(dāng)然也可以借鑒自家的床,在教程中我們偷了個懶,選擇了最簡單的方塊體,當(dāng)然大家也可以將它設(shè)計為有細(xì)長四腳的板床。注意盡量按現(xiàn)實中的床體比例來設(shè)計,我選擇的是1.5米寬、2米長和0.4米高,然后記得如圖1那樣給床體加一個倒角修改器,這里沒有直接在編輯模式下做倒角是為了方便調(diào)整,這也是最穩(wěn)妥且可以逆向操作的方法,如果不想全部都使用相同的倒角量,還可以用權(quán)重模式來進(jìn)行分配,效果跟編輯模式下沒有什么區(qū)別。然后,記得給床體添加一個碰撞效果,因為接下來我們就要在床上設(shè)計一層床單。
床單是薄薄的一層,所以只需要用一個平面就能搞定,平面要足夠大,能夠完整覆蓋床體并可以下垂到床沿,然后給它如圖2那樣添加一個簡單型表面細(xì)分,精度越高越好,但精度越高計算速度就越慢,需要自行斟酌。如果喜歡床單拖地的話,記得還要再在床體下方放一個帶碰撞效果的平面作為地板。
然后,給床單添加布料效果,記得降低物體碰撞的距離值,并啟用“自碰撞”功能,距離也要縮小,這樣才能保證效果的真實性,如果你的設(shè)置正確,在播放動畫后你就能得到如圖3的效果了。如果床單出現(xiàn)了鋸齒,則說明是細(xì)分精度不夠,只需要再加個2級就能搞定,完成后如果不需要改動,就可以直接應(yīng)用全部修改器了。
被子跟床單不同的地方在于一則它有一定的厚度,二則它不會那么平整和規(guī)則,所以我們需要一個新的平面,并賦予它一定的厚度。這里一定要注意順序,首先我們給平面加載簡單型表面細(xì)分,然后再添加實體化修改器。
緊接著我們需要讓被子的一角卷起來,做成仿佛剛起床掀開被子的感覺,這時候可以先在場景中創(chuàng)建一個與被子形狀一致的晶格,然后給被子添加晶格修改器,物體選擇為我們剛剛新建的晶格,然后選擇晶格,在晶格屬性中增加X、Y方向的分辨率,最后可以得到如圖4的效果。
接下來我們需要進(jìn)入晶格的編輯模式,拖住它的各個角把被子“掀起來”,實現(xiàn)如圖5的效果。然后再給被子添加布料效果,記得把床單也設(shè)置為碰撞物體,然后播放視頻,就能獲得如圖6的成果了,完成后記得應(yīng)用全部修改器。
枕頭我們同樣用布料效果來實現(xiàn),首先新建一個平面,給它先加載6級簡單型表面細(xì)分,再添加一個實體化,然后應(yīng)用這兩個修改器之后,選擇上下表面最邊緣的一圈頂點,把它們沿Z軸向中心合并。接下來使用布料物理效果,這次需要開啟“壓力”功能,壓力值設(shè)置為5,然后需要把頂點質(zhì)量調(diào)低,記?。喉旤c數(shù)量越多,頂點質(zhì)量就要越小這個邏輯就行,否則你的“枕頭”就沒辦法膨脹起來了。
如果你的設(shè)置正確的話,應(yīng)該就能夠看到圖7的效果了,接下來同樣是應(yīng)用修改器,再另外做一個枕頭放在旁邊,設(shè)置著色器并進(jìn)行布光,就能獲得一個還不錯的床具設(shè)計效果了。
不難發(fā)現(xiàn)本次教程的核心就是布料模擬系統(tǒng),事實上Blender的物理系統(tǒng)相對比較豐富,但布料系統(tǒng)的玩法又相對比較消耗資源,所以很多人更傾向于使用雕刻模式來加工表面紋理,但在合理利用的情況下,布料系統(tǒng)的真實感遠(yuǎn)強(qiáng)于手工雕刻,而且在人物角色的衣物動態(tài)效果上也有著不可替代的作用,值得各位讀者朋友仔細(xì)研究。