文傳琴
關鍵詞 新聞游戲;社交新聞;算法偏見
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)16-0015-04
新媒體的數(shù)字化環(huán)境在新聞界催生了許多新的可視化報道方式,新聞游戲便是一個生動的體現(xiàn)。在2021年發(fā)布的《2021年新聞媒體行業(yè)趨勢及預測》報告中,Die Zeit數(shù)字版主管戈茨·哈曼(Goetz Hamann)指出在5G網(wǎng)絡和新設備的刺激下,新聞媒體機構需要從純粹的數(shù)字化游戲和市場消費行業(yè)中學習如何通過設計新聞產品從而增加新聞報道的價值[ 1 ]。新聞游戲作為一種利用游戲之殼進行可視化新聞傳播的報道方式,有其獨特的特點,但當新聞遇到游戲時也出現(xiàn)了一系列問題和挑戰(zhàn)。因此,本文將在前人研究現(xiàn)狀的基礎上對新時代的新聞游戲進行再定義,同時總結出新聞游戲中的沖突點和所面臨的問題,并以此為依據(jù)提出相應的優(yōu)化路徑。
進入21世紀后,隨著信息技術的不斷發(fā)展,國外新聞媒體開始使用程序軟件與Flash軟件,將電子游戲引入新聞界,促進二者融合,成為新聞報道制作的主要方式之一。烏拉圭的游戲設計師在2003年就創(chuàng)建了一個名為Newsgaming.com的網(wǎng)站,在這里首次出現(xiàn)了如今人們所見到的“新聞游戲”這個名詞。而在國內,新聞游戲的信息技術發(fā)展起步較晚,但隨著我國科學信息技術的不斷進步發(fā)展、革新以及改革開放之后進入全媒體信息時代的大環(huán)境下,我國的新聞游戲在2014年也開始嶄露頭角,例如網(wǎng)易新聞在該年出品的新聞游戲產物《習近平奧巴馬是這樣夜游中南海的,你們感受一下》,該款新聞產品利用了H5技術的融合場景交互設計和可視化的藝術呈現(xiàn)形式,使得新聞報道內容與人機交互生動地結合起來,讓讀者情景沉浸式地感受到中美兩國領導人在中南海夜游的全部過程。此后,國內大量的可視化游戲呈現(xiàn)報道內容的新聞產品便不斷涌現(xiàn)出來。2015年,臺灣媒體推出網(wǎng)頁游戲《急診人生》;2016年,《人民日報》在中國G20峰會期間推出《G20小精靈GO》,幫助大家了解G20背景以及分別從政策解讀和知識測驗兩個角度對“兩會”期間的重要內容進行政策解讀和知識傳播的新聞游戲《總理快遞》和《兩會冷知識競答》……
目前,學界對新聞游戲的研究主要在以下四個方面。一是新聞游戲的定義和本質屬性,在2010年出版的《新聞游戲:游戲中的新聞》中,游戲理論家和批評家伊恩·博格斯特認為新聞游戲是一種程序修辭,它利用電子游戲仿真模擬和互動參與的優(yōu)勢,通過游戲創(chuàng)建互動型的仿真游戲模擬真實事件的發(fā)生發(fā)展過程[2]。這種說法認為新聞游戲的本質屬性是新聞。而國內廈門大學教授黃鳴奮則認為新聞游戲是多樣化視頻游戲之一,其主要是用新聞學的原則進一步挖掘游戲的媒介功能,也就是說新聞游戲的本質是游戲。還有的學者認為新聞游戲是介于新聞和游戲二者之間的報道作品,正如張建中和王天定[3]所說的:“一直致力于推廣新聞游戲的博格斯特認為,新聞游戲是指介于視頻游戲和新聞報道之間的大型報道作品?!备鶕?jù)各位學者的觀點和上述分析,本文所說的新聞游戲指的是以客觀真實的新聞事件為基礎,通過游戲的可視化與交互性,向用戶呈現(xiàn)新聞事實,讓用戶沉浸體驗式了解新聞事實進而引發(fā)人機交互行為的一種仿真化的新聞報道方式。二是新聞游戲的特征,毛湛文、李泓江[4]從融合文化的角度出發(fā),對新聞游戲的概念、特征及影響進行了分析和反思;沈崢嶸、王瑜婷[5]站在國際傳播的視角,認為新聞游戲具有具身性體驗和用戶思維主體性代入的特征,并且其還分析了在國際傳播環(huán)境下新聞游戲所面臨的挑戰(zhàn)。三是新聞游戲的倫理性與敘事手法,李俊欣[6]從符號敘述學的角度出發(fā)認為新聞游戲是紀實與虛構的雜交敘述并且對新聞游戲的倫理進行了思考與總結,提出新聞游戲應該把握好可玩性的邊界;而蔣曉麗和賈瑞琪[ 7 ]則認為新聞游戲是非虛構創(chuàng)作的一種類型,既有真實性又在一定新聞事實的基礎上融入創(chuàng)作者的觀點。四是新聞游戲的傳播模式,陳苓鈺[8]基于傳播學中的“5W模式”并通過大量的案例分析發(fā)現(xiàn)在新聞游戲的傳播主體、內容、媒介、用戶和效果上都有創(chuàng)新發(fā)展空間;還有學者認為新聞游戲對信息與娛樂進行了統(tǒng)一協(xié)調,使得新聞用戶在閑暇之余可以以一種娛樂的方式接受信息內容的傳遞[9]。
綜上,我們可發(fā)現(xiàn)學界從新聞特性與游戲特性的對比視角看待新聞游戲的研究較少,并且大部分的研究僅在于找出問題,并未提出問題的解決方案。基于此,本文從新聞游戲的新聞性與游戲性出發(fā),通過二者對比的方式對新形勢下新聞游戲的現(xiàn)存問題進行系統(tǒng)歸納與整合,并提出相應的解決對策,創(chuàng)新了研究角度,以期彌補前人研究上的不足。
2.1 時間悖論:新聞的時效性與游戲制作的時間成本
陸定一曾說過:“新聞是新近發(fā)生的事實的報道。”[10]因此,新聞講究的是時效性。而新聞游戲匯集了圖片、文字和音視頻為一體,是對新聞事件的深入剖析,其往往要經(jīng)歷前期主題選擇、新聞背景資料查找與收集、游戲環(huán)境和主要角色設定、新聞材料與游戲要素協(xié)調統(tǒng)一、圖示化藝術呈現(xiàn)、用戶參與、后期保養(yǎng)維修等流程,才能使新聞游戲得到傳播和運用。而這一整套過程下來,新聞游戲的制作將會花費大量的時間和精力,這不僅會削弱新聞的時效性還會反過來使得新聞游戲成為短暫的“一次性用品”,進而造成資源的嚴重浪費。例如歐洲記者中心制作的《重建地中?!泛臅r4個月;而大型新聞游戲《重走長征路》的制作周期更是長達一年之久。并且在社會加速理論的邏輯驅使下,用戶對一款新聞游戲的黏性不強,容易導致新聞游戲的使用壽命較短,出現(xiàn)與制作周期不成正比的情況。
2.2 虛實沖突:新聞的客觀性與游戲的算法偏見
媒介學認為,不同媒介有其不同的技術和文化“偏向”,會產生不同的傳播形態(tài)和方式,從而規(guī)制了其內容的組織和呈現(xiàn),規(guī)定了接收和體驗的方式,重組了人們之間以及與現(xiàn)實的關系[ 1 1 ]。在新媒體盛行的時代,新聞游戲是對新聞事件的高度還原,為用戶創(chuàng)造了一個由符號構成的“超真實”的媒介環(huán)境;也就是說信息并不是完全自由的,而是由信息“把關人”對信息內容進行修訂和粉飾的一個過程。而這最直接的體現(xiàn)就是新聞游戲中的算法偏見問題。
算法偏見是社會偏見的延伸,也是媒介偏見在人工智能時代的“升級版”[12]。其中,媒介偏見指的是信息中介物在傳遞信息的過程中沒有保持客觀公正的立場,在個體意識的驅使下傳播了帶有主觀態(tài)度的觀念,從而引起了信息接收者對某一事件的客觀認知,產生了偏見行為和歧視態(tài)度,最終對該事件對象、信息載體形象等造成了一定的損害。新聞游戲本質上是新聞報道的一種數(shù)字化呈現(xiàn),但其程序早已被設計者固定下來并且在數(shù)字資料的收集、處理及運用中隱含著數(shù)字工程師個人的價值取向;設置什么樣的新聞游戲場景和人物、在哪些地方可以實現(xiàn)人機交互而哪些地方不可以以及交互的選項內容等,在這看似真實的視覺呈現(xiàn)背后其實有著媒體對用戶的“議程設置”權和“框架設置”權。例如在新聞游戲《急診人生》中的急診醫(yī)生為什么設定的一定就是男性而不是女醫(yī)生?在《Uber司機》里在乘客遲到的情況下,為什么Uber司機只有打電話詢問和繼續(xù)等待這兩種選擇?難道這位Uber司機不能取消這份訂單,去接下一單嗎?在《Bury Me,My Love》里,這位旅行的妻子為什么一定是白種人,她不能是黑種人或是黃種人嗎?在2019年開發(fā)的新聞游戲《我是摩蘇爾人》的故事背景為何設置在荷蘭?諸如此類的反思還有很多。從新聞報道的客觀性而言,新聞游戲中的算法偏見實質上是對客觀性的一種隱性解構,而新聞游戲背后的“數(shù)據(jù)黑箱”也在一定程度上對新聞事實起到了過濾氣泡的作用。
2.3 界限消融:新聞議題的嚴肅性與網(wǎng)絡游戲的娛樂性
2.3.1 倫理爭議
國外的新聞游戲大多圍繞政治、災難等嚴肅性話題進行創(chuàng)作,而新聞游戲的趣味性所導致的娛樂化現(xiàn)象在一定意義上是對前者的消解。其中廣泛受到學界詬病的是英國游戲公司Traffic Software在2004年推出的一款題為《刺殺肯尼迪》的長篇紀實類新聞游戲。這款射擊游戲高度還原了肯尼迪總統(tǒng)遇刺當天的場景,用戶可以扮演刺客角色,在自身隱藏的位置上向肯尼迪的總統(tǒng)車隊開若干槍,玩家游戲所的成績將根據(jù)射擊結果是否與調查肯尼迪總統(tǒng)之死的結論相符合進行評判。并且游戲玩家視線可以隨著子彈的射擊過程看見其穿過被射擊者的身心;如果玩家繼續(xù)點擊“出血效果”按鍵進行游戲,最終還可以清晰地看到總統(tǒng)血跡橫飛的死亡慘狀。這款游戲的暴力內容易于引導青少年犯罪甚至有學者提出了“以暴力生產更多暴力”的觀點,他們認為:如果把自然災害和人為禍患等種類的新聞事件生產成游戲化的新聞報道,會使得當事者本身受到二次傷害并且玩家在游戲的過程中也會產生打擊損害他人的心理,進而產生更多的暴力傾向和行為。另外還有英國廣播公司在2016年發(fā)布的被稱為“將人道主義災難變成游戲”的新聞產品《敘利亞之旅》。因此,在新聞倫理與道德的約束下,新聞游戲是否適用于嚴肅性新聞報道也是值得思考的問題。
2.3.2 本質失衡
新聞內容與游戲呈現(xiàn)方式的結合,造成新聞、游戲與娛樂的邊界模糊,容易使得新聞游戲中的游戲成分過多,游戲的形式很有可能會喧賓奪主,讓用戶過分沉浸于游戲的體驗中而忽視了新聞的內容[13]。但是按照上文對新聞游戲所下的定義可知決定新聞游戲本質的是新聞性,即其核心是客觀真實準確,而游戲只是新聞報道的一種可視化呈現(xiàn)手段?;诖?,新聞游戲更多的是加深用戶對新聞事件的理解和參與,而游戲體驗形式超越了新聞報道本身,就會使得用戶的注意力聚焦到游戲身上,而忽略了新聞本身的意涵,從而起到喧賓奪主的反作用。并且大部分的新聞游戲都僅僅是停留在表面,沒有意義上的升華;僅僅只是讓用戶“玩”,沒有讓用戶真正地了解新聞,可以說是新聞游戲的一種跑偏,也是游戲娛樂性對新聞嚴肅性的一種消解。例如金山旗下快快事業(yè)部在2010年底推出的《企鵝大戰(zhàn)流氓》,其以一種泛娛樂化的方式使得用戶過于注重新聞游戲的比分排名,從而解構新聞嚴肅議題。
2.3.3 資本滲透
與傳統(tǒng)的媒體技術相較而言,新媒體新聞產品的產業(yè)營銷是通過近乎真實的擬態(tài)環(huán)境來實現(xiàn)的,那么這時新聞品牌構建話語霸權以及用戶玩家黏性時間使得信息更具消費屬性。并且在國內,大部分的新聞游戲并不是媒體獨立制作完成,而是要與游戲制作企業(yè)進行合作。那么在這個過程中娛樂的數(shù)字資本邏輯就會滲透入新聞報道,進而使得新聞游戲的議題受資本導向較大,防止新聞游戲的資本化是新聞業(yè)需要警惕的問題。
2.4 社交撕裂:社交新聞與“原子化”新聞游戲
社會互動是維系和發(fā)展個體社會關系的重要基礎,其表現(xiàn)形式為社會分享、社會交往和社會參與。用戶在閱讀完一般的新媒體新聞報道后,會對文章結尾處的點贊、轉發(fā)和評論區(qū)進行使用,這雖然可以使得閱讀新聞的用戶之間進行社會化分享與交往,但其屬于“事后分享”。而對于具有游戲性質的新聞游戲而言,更加注重的是“實時對話”即用戶在游戲中的在線交流體驗。部分新聞游戲中僅僅是用戶個人所進行的人機交互,缺乏人與人之間的討論交流以及群體的集合與互動,是一個“原子化”的游戲過程,也是一種相對意義上的社交撕裂。
3.1 把關新聞選題,實現(xiàn)公共價值
新聞游戲的制作周期與新聞的時效性之間具有不可逾越的時間鴻溝,因此,不是所有的新聞報道都可以用新聞游戲這種方式進行呈現(xiàn),其主要適用于那些時效性相對較弱但持續(xù)性較強的專題報道或是重大事件完結之后的深度報道,也就是說新聞游戲不適用于報道突發(fā)性事件的動態(tài)新聞,而是持續(xù)時間較長且具有公共價值和紀念意義的“慢新聞”。以共青團中央在2016年與橙光公司一同制作的大型AVG類新聞游戲《重走長征路》為例,盡管時效性較弱,但其內容豐富、人物形象豐滿;并且這款 新聞游戲以“長征”這個歷史重大事件為背景進行設計,體現(xiàn)了長征一路的艱難坎坷,也凸顯了中國革命偉大的長征精神。這既不會過時,也是新聞游戲在意義上的升華,為用戶更好地沉浸式體驗長征過程與領悟長征精神提供了可視化的交互報道途徑。
3.2 扎根新聞事實,打破“算法黑箱”
“黑箱”一詞是從控制理論中引申出的概念,它指的是用戶只能夠知道輸入和輸出,但對其內部結構、工作原理以及詳細程序是無法直接觀測和獲知的。而新聞報道講究的是事實核查機制,在新媒體的數(shù)字化環(huán)境中應牢牢把握新聞游戲的算法透明度。其實算法的透明度問題根本上也是新聞生產過程向用戶公開的程度問題。這不僅涉及新聞游戲是否基于真實的事件進行創(chuàng)設和新聞報道生產流程的客觀性原則,還影響著用戶對于重大新聞議題的參與和輿論場的導向性。所以,隨著算法、大數(shù)據(jù)等人工智能技術在報道內容生產、信息推送使用的不斷增多,面對作者的困惑和不愿披露的算法過程,“透明度”這一概念日漸廣泛地被視為新聞報道合法化的基礎規(guī)范,其不僅可以對算法進行有價值的檢查,還可以提高算法對道德、文化和認識論等的影響力[14];例如獲得29屆中國新聞獎媒體融合新媒體創(chuàng)意互動類三等獎的作品《超級H5|快來!搭乘“海南號”時空穿梭機重返1988!》不僅以動畫、文字、資料視頻等呈現(xiàn)形式回溯了海南省成立經(jīng)濟特區(qū)30周年的歷程,更重要的是這款新聞游戲中所選取的時間節(jié)點和事件都具有典型性,并且將其為什么選取這些節(jié)點告知用戶群體,這是新聞游戲透明度的一個體現(xiàn)。
3.3 警惕資本邏輯,培養(yǎng)優(yōu)質人才
在市場競爭力驅使下的媒體業(yè)界,大多數(shù)體現(xiàn)出來的姿態(tài)都是積極的、主動的, 目前所看到的多數(shù)新聞生產方式的革新,很大程度上市場競爭重壓下刺激新聞業(yè)的必然后果[15]。在國內新聞游戲的制作方面,如果沒有相關游戲企業(yè)巨大的財力、人力以及技術支持是很難完成一款高質量的新聞游戲。基于此,新聞游戲的應用很大程度上會受到企業(yè)資本邏輯的驅使,甚至出現(xiàn)以利益為目的而非公共價值為導向的狀況。雖然新型的、視覺場景化的游戲呈現(xiàn)形式可以使得新聞報道在較短的時間內成為大多數(shù)用戶群體的關注焦點,并且將這種注意力轉化為流量甚至是影響力,從而發(fā)展為媒體產業(yè)前途的潛在動力;但這絕不能以新聞的嚴肅性和公共性來換取,更不能成為媒體追求“注意力經(jīng)濟”的手段。因此,新聞游戲的主動權必須牢牢掌握在媒體手里,這就需要一批高素質的跨學科專業(yè)人才。如今在很多的新聞學院已經(jīng)把網(wǎng)頁設計與制作、HTML5技術以及可視化藝術呈現(xiàn)等課程納入到新聞學子的課程體系;而在2019年獲得第29屆中國新聞獎媒體融合類的大部分H5作品皆由刊播單位獨立完成。作為新時代的媒體人,不僅需要作為記者和編輯的媒介素養(yǎng)和新聞敏感性,還要與時俱進掌握一定的程序設計與編寫能力,這樣在面對多變的傳播環(huán)境和殘酷的市場競爭時才能立于不敗之地。
3.4 引入群體概念,彌合社交裂縫
新聞游戲中一方面可以適當?shù)匾搿吧缛骸备拍?,可以將大型游戲中的論壇區(qū)運用到新聞游戲中,實現(xiàn)多人體驗多人在線互動交流的效果,而不僅僅停留在個人與新聞游戲界面的互動行為上。另一方面,可以在新聞游戲中設置轉發(fā)機制,讓用戶將其分享至朋友圈,引發(fā)更廣泛的傳播與討論,增強用戶與新聞游戲的黏性以及用戶與用戶之間的連接,進而形成一張以新聞游戲內容為基礎的連接性社會網(wǎng)絡。
總而言之,新聞游戲是一種讓用戶更好地了解新聞內容的呈現(xiàn)手段,它不僅是對新聞報道方式的一種創(chuàng)新,也是融合文化下的融媒體產物。媒體要正確認識新聞游戲的本質屬性,在客觀真實原則的基礎上,努力破除新聞游戲在新時代所面臨的技術與倫理困境。本文在一定程度上對新聞游戲目前所面臨的問題進行了整理與歸納,發(fā)現(xiàn)其在新聞原則與游戲特點上的沖突較多,并且本文相應地從四個方面提出了可解決沖突的出路。但除了本文所論述的內容外,新聞游戲面臨的挑戰(zhàn)與解決方法還有很多,后續(xù)還可以進行深入地挖掘與探討。
參考文獻
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