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論大眾傳播游戲理論的價值與現(xiàn)實意義

2021-09-10 01:43朱曉峰
新聞研究導(dǎo)刊 2021年3期
關(guān)鍵詞:威廉

摘要:作為一個擁有物理學(xué)和心理學(xué)雙重博士身份的人,威廉·斯蒂芬森在西方發(fā)生物理革命和哲學(xué)革命的背景下,研究視角從物理學(xué)轉(zhuǎn)向傳播學(xué),創(chuàng)造性地提出了與主流傳播研究方式不同的大眾傳播的游戲理論與Q方法,這些理論的提出顛覆了美國傳播學(xué)的主流研究模式。在傳統(tǒng)傳播學(xué)研究危機(jī)背景下,施拉姆以曲解方式闡釋大眾傳播游戲理論,把這種理論視為特立獨行、古怪異端,甚至在當(dāng)下西方傳播學(xué)研究中一直不被主流接受。

關(guān)鍵詞:威廉·斯蒂芬森;傳播游戲理論;Q方法

中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)03-0101-02

一、傳播游戲理論背景:物理革命和哲學(xué)革命

西方的哲學(xué)革命和物理革命發(fā)生于20世紀(jì)前后12年,雖然這兩場革命有所不同,但都可以歸結(jié)為人類的認(rèn)識論革命。西方理性主義關(guān)注人外在的世界,這也引發(fā)了討論幾千年的物質(zhì)與意識、思維與存在、主觀與客觀等哲學(xué)問題的思辨。哲學(xué)革命關(guān)注外在宏觀世界的本源,一些宏大敘事轉(zhuǎn)向人的精神世界,叔本華的人生哲學(xué)、尼采的超人哲學(xué)、弗洛伊德的精神分析學(xué)說等都以探索微觀的精神世界作為研究對象。與此同時,隨著愛因斯坦相對論的提出、普朗的量子理論、海森堡的測不準(zhǔn)原理的相繼問世,以牛頓的經(jīng)典力學(xué)建立起的物理學(xué)大廈驟然崩塌,物理革命的焦點也從宏觀的視角轉(zhuǎn)向微觀的視角,物理學(xué)家發(fā)現(xiàn)另外一個微觀世界,那些質(zhì)子、中子、原子核等擁有自己的一套運(yùn)行規(guī)律。在西方發(fā)生物理革命和哲學(xué)革命的背景下,傳播學(xué)的傳統(tǒng)研究范式也面臨危機(jī),傳統(tǒng)的傳播研究更多受到“刺激-反應(yīng)”的行為主義心理學(xué)的影響。這一影響形成了20世紀(jì)初至20世紀(jì)40年代初的子彈論、魔彈論、皮下注射論,受眾在媒介面前是靶子式的、完全被動式的存在。這些研究模式徹底否定了用戶的主動性、能動性,媒介擁有強(qiáng)大的能力去馴服受眾,這是一種唯意志論。20世紀(jì)40年代初至20世紀(jì)70年代初,在實用主義和實證主義的影響下,大眾媒介研究的焦點集中在媒介對用戶態(tài)度的影響上。1942年,拉扎斯菲爾德的《人民的選擇》、霍夫蘭的說服性研究、羅杰斯的創(chuàng)新與擴(kuò)散等理論構(gòu)成了有限效果論時代。20世紀(jì)70年代以后,隨著麥庫姆斯和肖的議程設(shè)置功能、格伯納的培養(yǎng)理論、諾依曼的沉默的螺旋理論的提出,媒介的傳播效果研究發(fā)生重要改變。但縱觀大眾傳播理論研究,其主要還是聚焦于傳播效果,而受眾個體的主觀能動性、主體性長期被忽略。此時,斯蒂芬森作為一個物理學(xué)家一頭闖入傳播學(xué)領(lǐng)域,也必然會把物理學(xué)上的研究方法、研究思維帶到傳播學(xué)研究中來。斯蒂芬森闖入處于十字路口的傳播學(xué)領(lǐng)域,很快就發(fā)現(xiàn)了主流傳播研究的問題——長期忽略受眾的存在,接著他把“游戲”二字創(chuàng)造性地植入傳播理論中,提出了大眾傳播游戲理論,媒介無外乎只是受眾玩樂的工具。這一理論讓整個傳播學(xué)為之轟動,因此施拉姆等人從曲解甚至不解的角度將游戲理論視作古怪異端、特立獨行也是自然而然的了。

二、傳播游戲理論與Q方法的提出

斯蒂芬森的童年時代十分美好,令人神往,他生活在周圍有巨大原始森林的英格蘭北部的諾森伯蘭郡,他在無憂無慮中盡情地在山谷溪流間玩耍。其實他的一生都在追求這種自由本真的生命存在,或許美好的童年時光就是他提出傳播游戲理論的思想源流。1920年,斯蒂芬森進(jìn)入杜倫大學(xué)學(xué)習(xí),他聰明過人,在物理考試、物理競賽中屢次獲得大獎,1926年就獲得了物理學(xué)博士學(xué)位,在那時候,物理學(xué)界正在進(jìn)行量子大論戰(zhàn),斯蒂芬森的思想受到了極大的震撼,量子理論的不確定原理與互補(bǔ)性原理讓他逐漸擺脫牛頓經(jīng)典物理學(xué)體系的桎梏,也開始讓他思索人的主觀精神世界與宏觀物理世界之間的聯(lián)系。1929年,斯蒂芬森憑著對心理學(xué)的極大興趣獲得心理學(xué)博士學(xué)位,身兼物理學(xué)和心理學(xué)雙重博士學(xué)位的他必然會以全新的方法視角去審視傳播學(xué)研究。1948年,他開始了旅美生涯。在芝加哥大學(xué),斯蒂芬森提出了新行為主義,這與行為主義有著很大的區(qū)別。舊行為主義固守在客觀性之中,這種做法本身就是非科學(xué)的。之后斯蒂芬森去了一家廣告公司,在此期間嘗試著把Q方法引入營銷界。1958年,斯蒂芬森正式進(jìn)入密蘇里大學(xué)新聞學(xué)院,在這里,他正式開始關(guān)注新聞傳播研究。1964年,他在《新聞與大眾傳播季刊》上發(fā)表了《新聞閱讀的樂得原理》:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱讀者沉浸于主觀游戲之中者?!彼沟俜疑ㄟ^對傳播學(xué)研究的關(guān)注,認(rèn)為主流研究中長期忽視了受眾的主體作用,嚴(yán)重忽略了娛樂作用,而受眾大多是被動式的存在,是媒介要去說服的對象,從而完全忽略了受眾的主體地位。因此,斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中說道:“早期大眾傳播研究的共同缺憾是對于‘游戲 (play)’元素的嚴(yán)重忽視。我認(rèn)為如果不考慮游戲這一元素,我們將無法理解社會控制和選擇性會聚的意義。因此,我們需要構(gòu)想一個大眾傳播的游戲理論(play theory),而非信息理論(information theory)。”[1]游戲的確存在于古老的歷史之中,人們競技、游獵、體育等,游戲無處不在,而把“游戲”二字植入傳播學(xué)研究中當(dāng)屬首次。斯蒂芬森認(rèn)為其游戲的概念來自赫伊津哈,也深受其他學(xué)者的影響。從本質(zhì)上看,他的游戲理論繼承了社會芝加哥學(xué)派的思想,是傳播學(xué)研究中向人本主義的轉(zhuǎn)向。這種轉(zhuǎn)向強(qiáng)調(diào)的是受眾的主體地位與受眾被動論截然相反,當(dāng)然也撼動了傳播理論研究沿著“刺激-反應(yīng)”的行為主義心理學(xué)路線,對于傳播學(xué)的研究是顛覆性的,所以斯蒂芬森的傳播游戲理論一直被主流傳播研究排斥。

概括起來講,斯蒂芬森的游戲理論主要包含以下幾個方面:第一,他首次將“游戲”這一概念與傳播相結(jié)合,肯定受眾的主體地位,提出新聞閱讀的樂得理論。這種傳播作為游戲,主要是自我娛樂、自我提升、自我愉悅,不帶有任何功利性目的。斯蒂芬森認(rèn)為新聞閱讀的發(fā)達(dá)形式是“主觀游戲”,新聞閱讀是一種高度自我的投入,他用“Play”而不用“Game”,前者是純粹的游戲,而后者是帶有功利性的游戲。施拉姆曾提出當(dāng)下或延緩回饋理論,他的理論根源來自弗洛伊德的“快樂-現(xiàn)實”原理,而弗洛伊德認(rèn)為它是建立在無意識、非自我投入之中的。施拉姆將新聞閱讀和苦樂閱讀聯(lián)系起來,并認(rèn)為一個人為今天閱讀的壞新聞而身心痛苦,而這可以給將來帶來愉悅。斯蒂芬森提出的游戲理論與施拉姆截然相反,新聞閱讀恰恰是高度的自我投入,自主參與。第二,斯蒂芬森提出了選擇聚神,認(rèn)為選擇聚神是不同于社會控制的。社會控制是一種受到文化倫理和深層信仰支配的相對約束,社會控制主導(dǎo)一個人的觀念、想法、態(tài)度、信仰,帶著絕對命令的色彩;而選擇聚神則是相對自由的,它是一種個體自由選擇的行為,注入時尚、潮流、個性化,彰顯的是個人的自我存在。因此,斯蒂芬森認(rèn)為傳播游戲就是一種選擇聚神,這種選擇聚神強(qiáng)調(diào)的是個體的自我存在。第三,斯蒂芬森的游戲理論靈感來自芝加哥學(xué)派,從他的字里行間透露出了米德、杜威等芝加哥學(xué)派的思想。無獨有偶,20世紀(jì)90年代末詹姆斯提出了傳播的儀式觀,這種儀式觀的思想淵源也來自社會芝加哥學(xué)派的杜威的思想。杜威認(rèn)為“傳播是活動參與和經(jīng)驗共享”,他的思想的提出是從自然主義哲學(xué)出發(fā)的,詹姆斯·凱瑞提出的傳播儀式觀也就是從這里找到靈感的,他從杜威對傳播的定義中找到了另外一個隱藏的維度。其實,不難發(fā)現(xiàn)芝加哥學(xué)派的思想深深地影響著斯蒂芬森和凱瑞,甚至在某種程度上凱瑞的傳播儀式觀就是一種游戲理論,兩者的思想淵源都來自芝加哥學(xué)派。凱瑞的傳播儀式觀也挑戰(zhàn)了美國主流的傳播的傳遞觀。從受眾被動論到積極主動的受眾觀,這種轉(zhuǎn)向是對受眾主體本身的回歸,傳播學(xué)開始逐漸告別以前把受眾視作被動存在的觀念,其實在這以后,詹金斯從德賽都的思想出發(fā),在《星際迷航》中提出了參與式文化,文本盜獵是在傳統(tǒng)媒介盛行下提出來的。隨著媒介的變革,他又提出了公民參與。文本盜獵與公民參與都是對用戶個體的肯定,均把用戶視作主動的、積極的存在,這就不斷刷新積極主動的受眾觀。第四,斯蒂芬森提出了區(qū)別于R方法的Q 方法。這種Q分類法其實也是對受眾個體的考察,而R方法更多利用的是樣本估計整體,用部分來推廣整體,Q分類法則是對受眾個體的轉(zhuǎn)向。Q方法的提出是具有創(chuàng)造性的,斯蒂芬森把物理學(xué)時期量子物理學(xué)的思想運(yùn)用到人文科學(xué)的研究中,這種方法的提出深受他的物理學(xué)背景的影響[2]。

三、結(jié)語

在媒介迅速發(fā)展的今天,人們的生活情境無不體現(xiàn)著傳播游戲理論中認(rèn)為的媒介是用戶自我愉悅、自我提升、自我快樂的工具。在碎片化的語境下,碎片化時間得到充分發(fā)揮,人們每天使用手機(jī)刷抖音消磨碎片化時間;地鐵上看報的人越來越少,使用手機(jī)刷微博釋放自我,放松自我;下班后利用晚飯的時間追一部網(wǎng)劇,這成為大多數(shù)用戶的日常生活情境。我們生活在一個被媒介緊緊包裹的環(huán)境中,電視、電腦、Ipad、手機(jī)成為我們的玩伴,購物、社交、游戲成為日常生活不可或缺的部分,讓人不禁感嘆這是一個娛樂時代。用戶不僅使用媒介獲得快樂、提升自我、愉悅自我,還通過自己的理解進(jìn)行視頻改編、文本盜獵,拼貼、重組、戲仿等是常用的方式,這實際上是對主流文化的抗?fàn)幣c顛覆。B站的鬼畜視頻就是亞文化的代表。

試想一下,倘若斯蒂芬森生活在今天,他一定會為自己的傳播游戲理論感到無比自豪,這也說明了斯蒂芬森提出的游戲理論具有一定的前瞻性,但也要看到斯蒂芬森游戲理論的局限性,用戶過度沉溺于媒介中無法自拔,媒介依存癥、網(wǎng)絡(luò)成癮等問題對用戶造成巨大的影響也值得我們重視。

參考文獻(xiàn):

[1] 柯澤.斯蒂芬遜傳播游戲理論的思想史背景[J].新聞大學(xué),2017(03):107-113+121+151-152.

[2] 宗益祥. Q方法:傳播研究的科學(xué)基石[J].西北人文科學(xué)評論,2017,10(00):204-215.

作者簡介:朱曉峰(1996—),男,陜西安康人,碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。

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