余甜
如今不少教育機構嘗試引入部分游戲機制置入教育產品中,但大多數(shù)的此類在線教育產品都處于表象游戲化階段。隨著未來教育技術的進步,或會有越來越多的教育企業(yè)選擇嘗試游戲化教育產品,并推動教育產業(yè)出現(xiàn)新的市場機會。
游戲化教育是近年被頻繁提及的概念,當老師苦惱于要靠課堂紀律來確保學生集中注意力時,游戲世界里卻經常會彈出“合理安排游戲時間,謹防過度沉迷”等字樣。制度下壓力式的學習與自主沉浸式的游戲體驗形成鮮明對比,不少教育機構開始嘗試引入部分游戲機制置入教育產品中。
于是,現(xiàn)階段類似游戲中的互動、動畫、音效、打擊感、積分機制、勛章獎勵、團隊合作等都出現(xiàn)在在線教育產品里,但也可以看到,目前游戲化教育的演進大多還比較表層并且集中在低幼階段,并未深入到游戲使人“上癮”的內核機制。
游戲本身只是重復點鼠標、敲鍵盤,并不有趣,有趣的是運作內核持久的吸引力和黏性。而教育和游戲的外在有相似之處,也是通過重復的練習鞏固知識,所以如何借鑒游戲內核復用于教育,是從業(yè)者們普遍關心的話題。
成功游戲的特征:自治、精通和目標
在埃米·喬·金的《產品游戲化》一書中提到,“成功的游戲都有一個共同特征:快樂的本質在于培養(yǎng)技能。燒腦讓我們感覺良好:增進技能,并且沿著一條道路前進,最終精通這個領域?!?/p>
游戲“順人性”的背后,是內在過程的三合一體系:自治、精通和目標。這三者相互疊加,最終達成強大的產品黏性效應。
自治即命運的自我掌控。在現(xiàn)實生活中人們有特定的角色身份和生活軌跡,往往很難體驗其他角色的人生。但在游戲中,玩家可以成為任何想成為的角色,包括二次元、異世界這種本身超乎于真實世界的設定,還可以操控角色在游戲世界里“隨心所欲”。
精通是某種能力的不斷提升。精通一項技能本身是重復且枯燥的,但在一款優(yōu)秀的游戲中通過規(guī)則設置,玩家不斷重復的過程會充滿愉悅和成就感,并且在不斷精進的過程中,越來越擅長過關。
目標是與比自己更上一級存在的連接。這是一種“向上”的力量,當人們與比自己更偉大或自己更感興趣的人、事物甚至一種關系產生連接時,會不自覺地想要向上合并并因此產生幸福感,進而享受游戲中目標不斷達成的樂趣。
這三者在某種意義上是一種順承關系,因為自由度找到對某項技能的興趣,進而自主精通,又因為精通所以不斷達成一個個小目標。某游戲化教育產品創(chuàng)業(yè)者補充道:“游戲的樂趣就在于有一點困難,但用戶夠一夠又能夠到。有欲望、有挑戰(zhàn)、能實現(xiàn),就會產生成就感。”
反觀教育則是相反的邏輯,先有中高考的硬性目標在前,再圍繞目標精通學業(yè)技能,自由度最低,大部分人只能學習學校和應試框架內大綱規(guī)定的學習內容,學習的過程自然從“順人性”變成了“逆人性”。
玩家心甘情愿玩游戲外,游戲到底該怎么玩?游戲與教育的另一個相似點在于都充滿未知感,但二者對未知感的應對方式截然不同。
游戲世界是一個龐大卻又數(shù)據打通的體系概念,但教育卻用一個個割裂的體系阻隔了學習者之間的聯(lián)結和選擇。游戲中,初級玩家可以通過積分和排行榜看到頂級玩家的級別、裝備,甚至可以打開其角色屬性看到每個技能的點數(shù)和必殺技加成,通過數(shù)據清晰得知該角色的成長和晉升路徑;但教育中目前的數(shù)據化程度很低,并且在現(xiàn)存教育體制下幼兒園、小初高直至本碩博各階段之間的數(shù)據相互割裂,無法清晰地觀察某個領域成功者的學習成長路徑,以及想要達成某目標需要提升的能力和具體的提升“點數(shù)”。
明確的方向感使得游戲中玩家很容易通過縱觀游戲世界找到自己的興趣所在,并有計劃地朝著該目標精進。但在教育中由于信息的不對稱,學生很難真切了解到某種職業(yè)或某大學學科的具體內容,無法從小就朝著專一明確的方向努力。例如,小時候說自己想當畫家、科學家的孩子長大后真正從事該職業(yè)的人極少。
“順人性”機制下的本質內驅力
游戲的概念之于教育有兩種,一種是表象的游戲化,一種是深度的游戲化。如今大多數(shù)引入游戲機制的在線教育產品都處在表象游戲化階段。
通用的在線教育產品有三大法寶:積分、勛章、排行榜,還有一些音效、動畫甚至角色扮演等只是將教育以游戲的形式呈現(xiàn),并未引用深度游戲的系統(tǒng)機制。甚至在 AI 引入后產品的升級也更偏向于淺層的人機交互模式,通過“回答—反饋—強化”的模式展開,更類似于早期的單機版小游戲而并不能等同于現(xiàn)在的大型網游。
“現(xiàn)在的一個矛盾點在于,游戲化教育是一個新物種,行業(yè)探索空間較大但實際產生的收益較低,導致真正做游戲的公司不愿意來做游戲化教育產品;而反觀教育行業(yè)內,本身愿意嘗試‘教育+游戲’的人就很少,再耗費大量的精力去研磨每一個小知識點怎么和游戲結合的人就更少了?!痹撚螒蚧逃a品創(chuàng)業(yè)者談到。
他接著說,游戲化教育的設計目標在于讓孩子愿意學、能持續(xù)下去、還能學得會。但是現(xiàn)在絕大多數(shù)公司都卡在孩子無法持續(xù)學下去這個環(huán)節(jié)。一是因為低幼產品本身內容不夠多,二是因為游戲化內容環(huán)節(jié)的形式太少。孩子剛開始學有樂趣,但學得時間久了就會感到不斷重復進而失去興趣。
企圖通過外部的游戲化包裝去吸引用戶是無法持久的,甚至這些要素都可以被提取出來嫁接在任何領域,例如新零售購物積分、旅行App 出行里程排行。因此這些要素并非游戲具有魔力的本質內驅力。
深度的游戲化是教育與游戲機制的深度融合,讓孩子無法區(qū)分是在學習還是真的玩游戲。舉一個近似的例子,孩子可以在以三國為背景的游戲里了解很多歷史人物和背景知識。
玩游戲使人快樂,但學習使人苦惱的原因,可以通過幾個顯性機制的不同進行比對:
一是容錯率。游戲是對現(xiàn)實生活世界的抽象和簡化,在游戲中玩家角色受傷不用等待現(xiàn)實中長達幾個月的恢復期,“死亡”后也可以重置,游戲不會直接瓦解,因此游戲中更容易激勵玩家對未知進行探索、嘗試、創(chuàng)新。而在學習中學生犯錯,輕則在某次測驗中排名掉落,重則中高考失利,甚至丟失出國深造及工作機會。
二是獨立性。玩游戲的過程中玩家未參與團戰(zhàn)的情況下,可以不受外力的阻撓和影響,選擇自擔風險、自享榮譽,并且自主把握經驗升級和取得成就的節(jié)奏。而教育受制于家庭作業(yè)、考試甚至老師與家人期盼的壓力,使得學生被極大地約束。約束力會消磨積極性,就像專業(yè)電競選手如果日復一日地練習同一款游戲,會導致其興趣和熱情大打折扣。
三是及時反饋。玩游戲的快感來自及時反饋,玩家擊敗一個怪,系統(tǒng)都有相應的連擊鼓勵和經驗加成,配合刺激的音效和精美的畫面感使人獲得成就感;每完成一局副本任務或團戰(zhàn)時,都會有MVP選手排行并顯示每個玩家的能力雷達分布圖,玩家在感官的直接刺激下會迫不及待再來一局。而教育的反饋具有滯后性、階段性,體現(xiàn)在期中、期末、月考中,最快也要等到老師第二天批改完家庭作業(yè)才能知道前一天的學習成果。
四是評價機制。游戲的積分和經驗是從零累計的正向數(shù)值增長,游戲角色輸?shù)舯荣愔粫葎倮叩玫较鄬Ω俚慕涷灮颡剟?,甚至“死亡”也只是付出極小的代價,例如掉落少量的金錢和裝備,并不會因此影響整體增長的機制。但教育卻采用倒扣分制,考試從滿分算起,每錯一題扣除相應的分數(shù)。學生在該評分系統(tǒng)下每犯一次錯就離成功更遠一步,負向評價機制容易消磨學生的成就感和積極性。
五是同伴認同。網絡游戲更多需要多人配合打團戰(zhàn),有隊長、坦克、輸出等角色定位。每個角色缺一不可,讓每個玩家在團隊中感到被需要;教育雖然也是以班級為團體運作,但差生的存在感普遍較弱且得不到價值認可。同時,玩家通過游戲可以很輕易地加入興趣相同的社群、公會,與志同道合的伙伴相互激勵進步,但教育過程中學生大多以成績高低平衡分配的原則分班。
通過這些機制的完美結合和精妙周旋,使得玩家醉心于反復點擊鼠標、敲擊鍵盤的“枯燥”運動中,并產生持續(xù)不斷的動力。雖然教育產品目前也有類似的嘗試,但整體來看還處于比較初級的階段。
游戲化教育的未來:構建知識劇情世界
即便是教育可以借鑒游戲從深層機制上有所改進,但串聯(lián)起整個機制還有一個底層的核心邏輯——劇情世界。
游戲通過宏大的故事背景、理論上無限延展的地圖、成千上萬的游戲角色、隨機出現(xiàn)的寶盒裝備、難易不同的任務體系等搭建了復雜的游戲劇情,使玩家暢游其中;因此教育游戲化設計可以像游戲劇情一樣將所有的知識打通,串聯(lián)成有故事、有劇情、有任務的知識體系世界。在劇情任務的自然推動下,學生可以有目標感、階段性地攻破一個又一個知識堡壘,暫時忘記對劇情背后龐大知識體系的畏懼。
有相關行業(yè)人士曾公開發(fā)文分析道,游戲好玩還在于兩個深層邏輯:內生價值和動機,這也是藏在游戲之中、串聯(lián)知識劇情時需要構建的奧秘。簡言之,內生價值即“游戲中的價值內容只有在游戲中才有價值”,例如游戲中的錢、裝備、積分在游戲中意義重大,但卻無法轉移到現(xiàn)實中來;再如知識付費App 中的金幣、積分、點贊都是用戶在該App內的重要資源。
某款產品的內生價值越大,用戶摒棄它所擔負的心理成本越大。但僅僅是這些獨立要素的置入本身并不能構成內生價值,還要通過精巧的設計和玩家需求鏈接起來。目前來看,編程教育是游戲劇情化構建最完善的賽道之一,但同時,歷史、地理、生物甚至語文等都是適合劇情化的學科。其中,歷史的劇情化現(xiàn)在已經優(yōu)先融入很多游戲中,未來伴隨著VR和AI的發(fā)展,虛擬地理世界游戲教學和虛擬生物實驗解剖游戲的體驗都會逐漸真實化和普及化。同時,真實世界試錯成本高的屬性正好可以結合游戲試錯成本低的特點用于教學。例如很多生物、化學實驗、地震防災教育等帶有一定的危險性,如果可以通過游戲的方式完成,便可以大大降低成本。
再看動機。作者提到,動機分為外在和內在。娛樂、游戲是發(fā)自本心的內在動機,為了考試、成長而學習屬于外在動機,內在動機的驅動力普遍大于外在動機,學習會因為落后、被懲罰而帶來一定的痛苦性,但游戲可以短暫地規(guī)避痛苦,因此游戲更趨向于人的原始動力,而學習更偏向于推動力。因此,在未來的教育產品中要盡可能創(chuàng)造內生價值,并促使價值靠近用戶的原始動力。
用戶的原始動力可以簡單理解為想要快樂和被認可。現(xiàn)行的教育產品未來可以通過改良走向貼近原始動力的方向,例如:一是考試改答錯倒扣分機制為答對分值累積增長機制,人天生會因積分的數(shù)值增長感到愉悅、受到激勵;二是將學生所有學習行為量化并定期賦予成就達成,這樣帶來的激勵效果會高于單一條線數(shù)值的增長;三是完善社交激勵,展示學員在某方面的優(yōu)異性和達成的成就;四是形成不同的學習戰(zhàn)隊,讓每一個學生分擔不同的角色、感到被需要。
但歸根到底,游戲化只是形式,教育的核心依然在于內容和效果?!坝螒蚧逃袠I(yè)最重要的是產品,其次才是技術、運營?!痹撚螒蚧逃a品創(chuàng)業(yè)者分析道,“二者的不同在于,游戲是獨立的項目制,一款游戲發(fā)行火了就火了,沒火就沒火,大部分生命周期只有一兩年;而教育更強調品牌的沉淀,我們希望產品在下一代迭代前都能夠經久不衰,供孩子持續(xù)學習。”
至于一直被討論的“教育產品過度游戲化”問題,該游戲化教育產品創(chuàng)業(yè)者認為,游戲只是一個媒介,就像動畫、視頻、互動模式一樣,用什么媒介不重要,重要的是有效果,游戲化教育行業(yè)最終一定是以內容取勝的。
總之,游戲化教育或許已成為了一種不可逆的趨勢,隨著未來教育技術的進步,或會有越來越多的教育企業(yè)選擇嘗試游戲化教育產品。同時,伴隨著資本和人才的逐步進入,將引導用戶改變對“游戲”的刻板印象,推動教育產業(yè)誕生新的市場機會。
(轉載自微信公眾號“多鯨”)
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