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基于游戲化的大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成APP設(shè)計研究

2021-09-10 00:37楊博涵胡康
藝術(shù)科技 2021年14期
關(guān)鍵詞:游戲化大學(xué)生

楊博涵 胡康

摘要:為促進(jìn)大學(xué)生用戶群體健身習(xí)慣的養(yǎng)成,自我監(jiān)督意識的增強(qiáng),本文研究游戲化設(shè)計理論在大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成APP中的應(yīng)用方法。對游戲化的概念進(jìn)行解釋,從游戲化設(shè)計對大學(xué)生健身習(xí)慣的促進(jìn)作用,以及目標(biāo)、記錄、反饋、互動工具和互動場所等方面提出游戲化設(shè)計模型和原則。同時,以促進(jìn)大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成為目標(biāo),對游戲化的應(yīng)用軟件設(shè)計進(jìn)行需求策略和功能策略分析。對用戶群體進(jìn)行垂直分類,以增強(qiáng)用戶內(nèi)在動機(jī)為核心,以外部刺激為手段,實現(xiàn)外在動機(jī)內(nèi)在化,是將游戲化理論應(yīng)用在大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成APP設(shè)計中的重要方法。

關(guān)鍵詞:游戲化;大學(xué)生;健身習(xí)慣養(yǎng)成;APP設(shè)計

隨著現(xiàn)代社會的發(fā)展和人們生活水平的提高,人們的健康意識逐漸增強(qiáng)。居民對健康的需求已從傳統(tǒng)的對醫(yī)療保健的需求轉(zhuǎn)變成疾病預(yù)防、保健與健康行為養(yǎng)成[1]。信息化時代,大學(xué)生群體是健身習(xí)慣養(yǎng)成APP的主要用戶,但是市場上專門針對大學(xué)生的健身習(xí)慣養(yǎng)成APP還很罕見。近年來,大學(xué)生的健康水平由于各種原因持續(xù)下降。因此,將游戲化設(shè)計理念引入健身習(xí)慣養(yǎng)成APP,促進(jìn)大學(xué)生健身習(xí)慣的養(yǎng)成,提升同類型產(chǎn)品的競爭力,成為當(dāng)前發(fā)展的重要趨勢。

1 游戲化設(shè)計對大學(xué)生健身習(xí)慣的促進(jìn)作用

游戲化設(shè)計來源于游戲,2011年,德特丁提出游戲化概念,將游戲設(shè)計的元素應(yīng)用于非游戲的場景中,即運(yùn)用游戲化框架和游戲化手段,解決非游戲場景中的問題,從而通過游戲化元素調(diào)動用戶積極性,引導(dǎo)用戶行為,增強(qiáng)用戶黏性以完成產(chǎn)品使用目標(biāo)[2]。游戲化不是享樂,而是運(yùn)用一種方式來解決需求問題,從而達(dá)到預(yù)期目標(biāo)[3]。

1.1 游戲化設(shè)計對健身習(xí)慣的促進(jìn)作用

健康問題是現(xiàn)代社會人們普遍關(guān)注的問題,養(yǎng)成健身習(xí)慣是促進(jìn)身心健康、培養(yǎng)良好習(xí)慣、預(yù)防疾病的根基。健身習(xí)慣的養(yǎng)成已成為人們關(guān)注的重點(diǎn),但行為的改變并非易事,其根源在于人們存在惰性、動力不足、缺少運(yùn)動時間等。而游戲化設(shè)計可以吸引人們長期投身于健身運(yùn)動之中,成為促使人們養(yǎng)成良好健康習(xí)慣的重要契機(jī)[4]。

游戲化具有強(qiáng)大的吸引力,其中包含明確的目標(biāo)、有效的激勵和適度的挑戰(zhàn)等,這些都能使用戶自覺自愿地參與健身活動。當(dāng)用戶完成了預(yù)期的健身目標(biāo)任務(wù)后,給予有效的激勵能使之獲得成就感,之后再增加適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),激勵用戶完成這些挑戰(zhàn),能激發(fā)用戶不斷向更高的健身目標(biāo)努力。

在健身習(xí)慣的養(yǎng)成過程中,行為習(xí)慣的維持是關(guān)鍵問題,利用游戲化設(shè)計促進(jìn)健身習(xí)慣的保持是一種現(xiàn)實可行的高效性驅(qū)動方式。

1.2 游戲化設(shè)計對大學(xué)生健身習(xí)慣的促進(jìn)作用

大學(xué)生群體是我國教育體系中的重要組成部分,也是我國教育人才的重要來源。根據(jù)友盟2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,各類游戲的用戶主要是19~25歲的大學(xué)生群體,高達(dá)70%,由此可知大學(xué)生對游戲的需求很大。大學(xué)階段是一個人人格和習(xí)慣養(yǎng)成的重要階段,當(dāng)代大學(xué)生在教育方面存在不少問題,自我約束力不強(qiáng)、生活方式和習(xí)慣不健康、存在不良嗜好、心理承受能力差、缺乏體育鍛煉等問題十分嚴(yán)重,這嚴(yán)重影響了大學(xué)生的發(fā)展。大學(xué)生必須進(jìn)行必要的體育訓(xùn)練,保持心理健康,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣。

幫助大學(xué)生養(yǎng)成健身習(xí)慣已成為一件迫在眉睫的事情,游戲化健身習(xí)慣養(yǎng)成APP的設(shè)計,能讓大學(xué)生在健身的過程中感受到游戲的樂趣,充分激發(fā)大學(xué)生健身的興趣和積極性[5]。

2 游戲化的健身類APP設(shè)計方法

健身類APP以體育愛好者的體育需要為基礎(chǔ),以服務(wù)于大眾體育活動為宗旨,依托先進(jìn)科技,結(jié)合豐富的體育理論,由專業(yè)設(shè)計團(tuán)隊設(shè)計制作,是一個專門服務(wù)于體育愛好者的服務(wù)平臺。

當(dāng)前,國內(nèi)的健身類APP種類較多,包括跑步、減脂、瑜伽、無氧運(yùn)動等。健身類APP大多都配合便攜式設(shè)備共同使用,具有便攜快捷、目標(biāo)明確、數(shù)據(jù)準(zhǔn)確、自主性強(qiáng)、交流方便、快速響應(yīng)等特點(diǎn),能持續(xù)強(qiáng)化用戶行為,使運(yùn)動和健身變得更具娛樂性和互動性[6]。

健身類APP作為一種新型的健身輔助工具,已成為當(dāng)代鍛煉必不可少的輔助手段,對大學(xué)生健身習(xí)慣的養(yǎng)成、鍛煉意向的培養(yǎng)有積極的促進(jìn)作用。

2.1 游戲化的健身類APP基本模型

一個基礎(chǔ)的游戲化設(shè)計軟件一般由兩部分構(gòu)成,通常為個人部分和社交部分。其中,個人部分基本由目標(biāo)、記錄、反饋三部分組成,目標(biāo)主要是指用戶想要達(dá)到的特定任務(wù);記錄主要指對用戶的目標(biāo)任務(wù)完成情況進(jìn)行的記錄;反饋主要指用戶完成或觸發(fā)目標(biāo)任務(wù)時,游戲系統(tǒng)呈現(xiàn)給用戶群體的反應(yīng)。社交部分由互動場所和互動工具兩個模塊組成,互動場所為用戶提供相互交流的場所,互動工具則為用戶提供交互的方式以及工具。

健身類APP模型由五個基本模塊構(gòu)成。一是目標(biāo)模塊,其中包括操作任務(wù)、任務(wù)流程、信息架構(gòu)三個部分。目標(biāo)是用戶群體接觸應(yīng)用軟件的第一步驟,是健身類APP模型的首要考慮因素。在設(shè)定目標(biāo)的過程中,不僅要關(guān)注具體的目標(biāo),也需要關(guān)注目標(biāo)實現(xiàn)的過程。二是記錄模塊,主要包括打卡記錄、任務(wù)道具和用戶分析三個部分。記錄是用戶群體自主參與APP使用與記錄用戶使用數(shù)據(jù)、分析用戶特點(diǎn)習(xí)慣的必要環(huán)節(jié),是實現(xiàn)用戶與APP交互的基礎(chǔ)。三是反饋模塊,其中包括等級排名、積分獎勵、界面表現(xiàn)和用戶/系統(tǒng)狀態(tài)四個部分。反饋是用戶群體直接與APP交互的方式,用戶可以通過反饋更清晰準(zhǔn)確地了解個人的使用情況與信息變化。豐富多樣的反饋方式可以增強(qiáng)用戶群體的體驗效果。四是互動場所,主要包括故事場景和情境體驗兩個方面。互動場所為用戶群體提供了一個可供交互的故事情境,情境體驗是用戶外部動機(jī)內(nèi)化的必然條件和不可缺少的因素。五是互動工具,包括交互方式和功能組件?;庸ぞ呤怯螒蚧拥木唧w化,是最為具體的表現(xiàn)形式,是用戶群體直接進(jìn)行交互的媒介。

2.2 游戲化的健身類APP設(shè)計原則

分析關(guān)于設(shè)計模型的問題,可以根據(jù)這些問題歸納出游戲化的健身類APP設(shè)計原則。第一,目標(biāo)清晰。清晰的目標(biāo)是設(shè)計成功的APP的先決條件,清晰的目標(biāo)可以吸引用戶,使用戶群體明確框架結(jié)構(gòu)。第二,簡便易懂的使用方法。在游戲類健身APP的使用過程中,讓用戶群體更方便、快捷、準(zhǔn)確地掌握APP的使用方法,能為用戶提供良好的使用體驗。第三,積極的情感交互。積極的情感交互是設(shè)計原則中較為重要的部分,用戶群體使用APP時,就是在與APP進(jìn)行情感交互。當(dāng)用戶受到積極情感交互的影響時,會產(chǎn)生相應(yīng)的積極的反應(yīng),這正是游戲化設(shè)計吸引用戶群體的手段之一。交互設(shè)計十分重要,在設(shè)計界面的過程中,要結(jié)合用戶的情感體驗與內(nèi)心感受,設(shè)計出符合用戶審美表達(dá)的界面。第四,趣味性的情境體驗。有趣的故事背景、生動形象的游戲角色以及豐富多彩的游戲世界,可以調(diào)動用戶的多種感官,增強(qiáng)用戶的沉浸感和帶入感。第五,及時的反饋。及時而準(zhǔn)確的反饋可以幫助用戶群體正確地了解當(dāng)前的狀況,從而更加方便地進(jìn)行后續(xù)操作。因此,反饋要迅速及時,幫助用戶快速掌握數(shù)據(jù),避免用戶感到茫然;反饋要準(zhǔn)確適宜,幫助用戶準(zhǔn)確了解意義和現(xiàn)狀,符合用戶的使用習(xí)慣。第六,社交互動的運(yùn)用。社交是人類的重要活動,是維系人類社會的必然活動。社交在應(yīng)用軟件中同樣重要,在軟件中社交可以使用戶與用戶之間的聯(lián)系更加緊密,促進(jìn)用戶之間的交流合作以及競爭。在社交中增強(qiáng)人際交往能力,進(jìn)行情感交互,能提升用戶的滿意度和幸福指數(shù)。第七,有效的激勵。激勵可以使用戶群體根據(jù)設(shè)計者的期望進(jìn)行操作,是增強(qiáng)用戶期望行為的關(guān)鍵和主要手段。有效的激勵可以增強(qiáng)用戶的使用激情,增強(qiáng)其使用動機(jī),使其釋放潛在的巨大內(nèi)驅(qū)力,從而產(chǎn)生新的動機(jī)和需求。第八,適度的挑戰(zhàn)。適度的挑戰(zhàn)符合維果斯基的最近發(fā)展區(qū)理論。維果斯基認(rèn)為學(xué)生有兩種發(fā)展水平,一是學(xué)生現(xiàn)有發(fā)展水平,二是學(xué)生通過教學(xué)所能達(dá)到的發(fā)展水平,兩者之間的差異就是最近發(fā)展區(qū)。所以APP應(yīng)著眼于最近發(fā)展區(qū)理論,運(yùn)用適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)調(diào)動用戶群體的積極性,促使其釋放潛能。挑戰(zhàn)應(yīng)該適度,不能過于簡單,也不能太過困難,否則會使用戶產(chǎn)生挫敗感而選擇放棄。

3 游戲化設(shè)計在大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成APP中應(yīng)用的策略

根據(jù)對大學(xué)生用戶群體的分析,結(jié)合基本模型和設(shè)計原則,以幫助大學(xué)生用戶群體養(yǎng)成健身習(xí)慣為目標(biāo),進(jìn)行應(yīng)用軟件的需求策略分析和功能策略分析。

3.1 需求策略

3.1.1 普遍問題與原因分析

筆者深入研究大學(xué)生日常行為方式以及心理等,對大學(xué)生在健身運(yùn)動時存在的普遍問題進(jìn)行原因分析。第一,部分大學(xué)生沒有健身的想法和欲望。此類大學(xué)生在日常生活中對個人健康的關(guān)注度不高,沒有形成保持健康的意識和健身的習(xí)慣,同時運(yùn)動刺激不足,缺乏運(yùn)動的內(nèi)在動力。第二,部分大學(xué)生感覺健身是在浪費(fèi)時間。此類大學(xué)生對運(yùn)動時間的把控要求很高,他們將日常時間安排得較為充實,認(rèn)為健身的效果不明顯,沒有即時的效果反饋,因此缺乏持續(xù)健身的積極性。第三,部分大學(xué)生在健身過程中感覺枯燥與孤獨(dú)。人類是一種社交動物,社交在日常工作與生活中必不可少。此類大學(xué)生在健身過程中缺少伙伴與朋友,缺乏互動與交流,而健身軟件提供的運(yùn)動形式也較為單一,不夠豐富。第四,部分大學(xué)生缺少健身伙伴,尋找伙伴也比較麻煩。在市場上的眾多健身類APP中,社交功能的設(shè)計有一定缺陷,沒有為用戶群體提供較為高效的組隊功能,用戶之間也缺乏了解,大多數(shù)軟件缺少根據(jù)運(yùn)動類型組隊的功能。第五,部分大學(xué)生沒有明確的健身目標(biāo)和規(guī)劃。此類大學(xué)生通常缺少運(yùn)動指引,缺乏明確的健身目標(biāo),在健身時比較盲目。例如,在跑步等有氧運(yùn)動中,跑遠(yuǎn)怕迷路,跑近又覺得單調(diào)等。

3.1.2 機(jī)會點(diǎn)

進(jìn)行細(xì)致的原因分析后,可以根據(jù)這些原因提出以下機(jī)會點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計。第一,針對大學(xué)生意志力薄弱、健身動力與刺激不足的原因,可以增強(qiáng)用戶群體之間的互動,刺激其參與健身運(yùn)動的內(nèi)在動力,增強(qiáng)健身的體驗,給予適當(dāng)?shù)倪\(yùn)動監(jiān)督。第二,對于大學(xué)生健身時間緊迫,認(rèn)為健身效果不明顯,沒有即時的效果反饋,缺乏健身積極性的問題,可以詳細(xì)安排健身模式與項目,盡量保證時間短、內(nèi)容充實而有效果。同時,應(yīng)增加激勵措施,在完成預(yù)期目標(biāo)后給予認(rèn)可。第三,針對大學(xué)生缺少同伴與互動、健身軟件提供的運(yùn)動形式較為單一的問題,可以增強(qiáng)用戶群體之間的互動,豐富健身的形式,讓系統(tǒng)自動推薦運(yùn)動伙伴。第四,針對缺少運(yùn)動伙伴、尋找伙伴比較麻煩的問題,可以自動組建健身社區(qū)或者健身社團(tuán),提供多種模式的健身組隊功能,對用戶群體進(jìn)行細(xì)致分類,如對瑜伽類用戶、動感單車類用戶進(jìn)行組隊等。第五,對于大學(xué)生沒有明確的健身目標(biāo)和規(guī)劃的問題,可以提供豐富的運(yùn)動指引與明確的健身目標(biāo),增強(qiáng)健身運(yùn)動的安全感,提供穩(wěn)定的健身伙伴。

3.2 功能策略

考慮到大學(xué)生群體的普遍心理和行為特點(diǎn),提出四大功能策略。第一,考慮到軟件的界面顯示,為了方便大學(xué)生用戶群體的使用,可以采用扁平化和輕量化的界面設(shè)計原則,盡量減少使用立體效果,避免復(fù)雜元素,保證應(yīng)用軟件的簡便性與可行性。第二,為了提高大學(xué)生用戶群體的積極性,采用內(nèi)在激勵的策略,通過豐富的激勵機(jī)制(如關(guān)卡挑戰(zhàn)、成就獎勵等)增強(qiáng)用戶的成就感。大學(xué)生用戶是健身運(yùn)動的主體,此策略能增強(qiáng)大學(xué)生的主觀能動性,解決其缺少內(nèi)在動力的問題。第三,增加挑戰(zhàn)元素??梢赃m當(dāng)采用挑戰(zhàn)模式,設(shè)計一波三折的故事情節(jié),激發(fā)大學(xué)生挑戰(zhàn)欲望。為了防止挑戰(zhàn)過于困難而使大學(xué)生產(chǎn)生退縮心理,可以采用循序漸進(jìn)的方式逐漸提高挑戰(zhàn)難度,同時允許用戶在多次失敗之后降低挑戰(zhàn)難度。第四,提供豐富的社交功能,幫助大學(xué)生用戶群體與其他用戶交流、競爭與合作,并在此過程中提升自己。

綜上所述,本文提出的設(shè)計思路如下:針對需要養(yǎng)成健身習(xí)慣的大學(xué)生群體,采用外部吸引和刺激的方法,利用挑戰(zhàn)、激勵、社交等元素,提升大學(xué)生用戶群體在運(yùn)動過程中的積極性與認(rèn)同度,觸發(fā)并深化其內(nèi)在的健身動機(jī),實現(xiàn)其健身習(xí)慣的養(yǎng)成。

4 結(jié)語

市面上常見的健身運(yùn)動比較枯燥,缺乏外部刺激和內(nèi)部動機(jī),健身者經(jīng)常難以堅持運(yùn)動。本文從游戲化設(shè)計理論的可行性和游戲化設(shè)計的吸引性、激勵性出發(fā),對游戲化設(shè)計方法進(jìn)行歸納總結(jié),并提出游戲化設(shè)計在大學(xué)生健身習(xí)慣養(yǎng)成APP中應(yīng)用的需求策略和功能策略。

一方面,要以用戶群體為中心,幫助用戶解決健身過程中目標(biāo)不明確的問題;另一方面,要引入游戲化設(shè)計元素,增加反饋、激勵、挑戰(zhàn)與社交元素,激發(fā)用戶的積極性和內(nèi)在動機(jī),使大學(xué)生群體養(yǎng)成良好的健身習(xí)慣。將游戲化的方法與理論應(yīng)用于健身領(lǐng)域,能拓展游戲化設(shè)計的應(yīng)用領(lǐng)域,為游戲化設(shè)計在其他領(lǐng)域的應(yīng)用提供參考經(jīng)驗。

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作者簡介:楊博涵(1995—),女,河北秦皇島人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:產(chǎn)品設(shè)計。

胡康(1981—),男,湖北荊州人,碩士,副教授,研究方向:產(chǎn)品設(shè)計。

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