梁紫微
2009年《阿凡達(dá)》(Avatar
,2009)攀上影史票房巔峰,并由此開(kāi)啟了21世紀(jì)的3D電影熱潮,數(shù)字化3D電影的拍攝、制作、放映技術(shù)迅速在世界范圍內(nèi)普及,3D電影的創(chuàng)作和觀賞成為全球電影產(chǎn)業(yè)中的一種常態(tài)。但3D電影始終未如2D電影一般有著成熟、系統(tǒng)的電影語(yǔ)言理論來(lái)指導(dǎo)具體的創(chuàng)作實(shí)踐與審美。3D電影導(dǎo)演萊尼·利普頓(Lenny Lipton)就曾在訪談中說(shuō)道:“立體電影是一種經(jīng)驗(yàn)主義藝術(shù)?!倍陙?lái)如《雨果》(Hugo
,2011)《地心引力》(Gravity
,2013)《雙子殺手》(Gemini Man
,2019)等優(yōu)質(zhì)3D電影作品的不斷出現(xiàn),證明了3D電影在實(shí)現(xiàn)技術(shù)層面上已經(jīng)初步成熟,且在影像空間的構(gòu)建方面具備獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)能力。2D電影與3D電影雖然都發(fā)生在平面的銀幕之上,但二者所構(gòu)建出來(lái)的影像空間卻截然不同(如圖1和圖2)。傳統(tǒng)的2D電影以透視關(guān)系為依據(jù),通過(guò)重疊、近大遠(yuǎn)小、運(yùn)動(dòng)等“深度線索”使觀眾在腦海中補(bǔ)足對(duì)于三維空間的想象。而當(dāng)下主流的3D電影技術(shù)通過(guò)3D眼鏡模擬人雙眼之間的“視差”,使觀眾的雙眼所看到的影像具有水平視角上的差異,從而在觀察的階段就直接產(chǎn)生立體視覺(jué)。雖然這種立體視覺(jué)效果是模擬出來(lái)的,但因?yàn)槠浣邮苓^(guò)程與人眼成像的方式相似,使得觀眾所觀察到的影像空間幾乎無(wú)異于現(xiàn)實(shí)空間。在這個(gè)立體的影像空間的構(gòu)建過(guò)程中,3D電影不僅僅只是在影像的生成、接受方面產(chǎn)生變化,在構(gòu)圖、景別、景深、照明、色彩等方面都將產(chǎn)生基于2D電影的電影語(yǔ)言之上的革新。
在傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作中,創(chuàng)作者們通過(guò)調(diào)整攝影機(jī)的角度、水平、高度及距離,選用不同焦段的鏡頭,來(lái)框定一個(gè)確切的畫(huà)面,并且通過(guò)場(chǎng)面調(diào)度,安排和處理這個(gè)畫(huà)面中一切元素的關(guān)系和位置,最終形成一個(gè)有藝術(shù)美感的知覺(jué)樣式——構(gòu)圖。至于如何形成構(gòu)圖中的藝術(shù)美感,每一位有創(chuàng)作能力的導(dǎo)演、攝影師都有自己獨(dú)到的見(jiàn)解,而公認(rèn)最為基本的原則是要掌握畫(huà)面中的平衡。借用格式塔心理學(xué)的觀點(diǎn)來(lái)解釋,即這種平衡的形式美感來(lái)源于:“每一個(gè)心理活動(dòng)領(lǐng)域都趨向于一種最簡(jiǎn)單、最平衡和最規(guī)則的組織狀態(tài)?!彪娪皹?gòu)圖藝術(shù)中的平衡不能簡(jiǎn)單理解為元素在畫(huà)面之中的均勻散布,需要形成一定的形狀、色彩乃至動(dòng)作。魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D罚≧udolf Arnheim)認(rèn)為確定平衡的兩個(gè)因素是“重力”和“方向”。在一個(gè)限定畫(huà)框中“重力”的法則是:上重下輕(位置)、遠(yuǎn)重近輕(距離)、大重小輕(體積)、明重暗輕(色彩)等。而在“方向”的法則中,人物的動(dòng)作、形狀、甚至題材都能構(gòu)成有“方向”的力。在傳統(tǒng)的構(gòu)圖過(guò)程中,使主體在畫(huà)框中的種種“重力”和“方向力”相互抵消,才能達(dá)到平衡的視覺(jué)美感。
圖1.2D銀幕
圖2.3D銀幕空間
圖3.《指環(huán)王》中的“借位”鏡頭
當(dāng)影像從2D平面躍升至3D空間,傳統(tǒng)的平面構(gòu)圖過(guò)程也轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃瓤臻g的構(gòu)建過(guò)程,影像可以突破銀幕,來(lái)到銀幕前的影像空間或銀幕后的影像空間,但這個(gè)影像空間是以銀幕為基點(diǎn)所發(fā)生的,因此它同樣具有上下左右邊框的限定。在3D電影的影像空間中,我們依舊可以使用2D畫(huà)面中的“重力”和“方向”規(guī)則來(lái)確定X軸與Y軸上構(gòu)圖的平衡,但在Z軸(縱深方向)的平衡關(guān)系上,需要在“真實(shí)距離”的條件下重新考慮。阿恩海姆認(rèn)為,“在繪畫(huà)空間中,事物離觀察者越遠(yuǎn),它們的重力就越大?!钡挠^點(diǎn)存在一個(gè)令人無(wú)法忽視的問(wèn)題:在2D電影的構(gòu)圖中,雖然有種種透視關(guān)系來(lái)輔助觀眾進(jìn)行距離的判斷,但這種在觀眾腦海中補(bǔ)足的距離感與真實(shí)的距離信息相比要大幅壓縮,在距離關(guān)系模糊的條件下,又如何能確定縱深方向的平衡中心?
在傳統(tǒng)的2D電影中,模糊的縱深平衡給構(gòu)圖的過(guò)程帶來(lái)了一定程度上的便利,創(chuàng)作者們可以在同一場(chǎng)景的不同鏡頭中改變主體之間的距離。只要在認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)中“看上去是平衡的”,它就不會(huì)使觀眾察覺(jué)到異常,這一種做法被稱之為“借位”。如在《指環(huán)王》(The Lord
of the Rings
,2001)中,為了節(jié)省特效成本,有許多鏡頭通過(guò)“借位”來(lái)展現(xiàn)人類與霍比特人之間的體型差距(如圖3)。但這種技巧在3D電影中卻無(wú)法再“欺騙”觀眾,因?yàn)楫?dāng)距離在銀幕空間中確切存在之后,其縱深方向的平衡中心也將真實(shí)存在,“借位”的做法將使其深度空間中的平衡產(chǎn)生錯(cuò)亂。另外,“匯聚點(diǎn)”也將作為影響3D電影縱深距離平衡的新元素?!皡R聚點(diǎn)”是指模擬人雙眼視線交匯時(shí)所產(chǎn)生的視覺(jué)焦點(diǎn)。在一般認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)中,雖然人們兩眼重合的有效視覺(jué)范圍高達(dá)124度,但在實(shí)際的人眼視覺(jué)接受過(guò)程中,往往會(huì)將視覺(jué)焦點(diǎn)集中于某一完整事物上,其他的景物雖然可見(jiàn),卻在視覺(jué)接受過(guò)程中被弱化。3D電影即通過(guò)對(duì)“匯聚點(diǎn)”的控制,來(lái)決定觀眾的視覺(jué)焦點(diǎn)在影像空間中所處的深度位置。一般而言,“匯聚點(diǎn)”應(yīng)在主體之后,以保證觀眾的視覺(jué)焦點(diǎn)包含完整的主體信息。3D電影導(dǎo)演穆雷·勒納(Murray Lerner)曾經(jīng)因類似的原因批評(píng)電腦技術(shù)人員不懂3D藝術(shù)。他說(shuō):“最常見(jiàn)的錯(cuò)誤之一,就是將匯聚點(diǎn)放在聚焦的位置……如果我想要表現(xiàn)一只小昆蟲(chóng)出來(lái),我會(huì)用大量的陽(yáng)光或者增加一個(gè)反光器對(duì)準(zhǔn)昆蟲(chóng)后面的東西,這樣我們就可以將匯聚點(diǎn)放在昆蟲(chóng)的后面,而聚焦的中心依然在蟲(chóng)子身上?!蹦敲矗曈X(jué)焦點(diǎn)的深度范圍如何影響其縱深距離的平衡呢?在《少年派的奇幻漂流》中有這樣一個(gè)鏡頭,少年派和老虎理查德正在船上遙望遠(yuǎn)處的飛魚(yú),同時(shí)表現(xiàn)二者對(duì)于食物的渴望。而此時(shí)我們卻無(wú)法將“匯聚點(diǎn)”放置于理查德身后,因?yàn)楫?dāng)觀眾將視覺(jué)焦點(diǎn)集中于理查德的時(shí)候,其身后同樣渴望食物的派將被忽視,也就破壞了二者之間的距離關(guān)系和意義的傳達(dá)。正確的做法是將匯聚點(diǎn)放在派之后,將深度范圍囊括理查德和派,最后在視覺(jué)上將二者作為一個(gè)整體意義來(lái)表達(dá),從而構(gòu)成銀幕空間中的平衡(如圖4)。
在實(shí)際的電影創(chuàng)作中,電影作者們會(huì)嘗試一些非常規(guī)的構(gòu)圖,通過(guò)破壞畫(huà)面的平衡以達(dá)到強(qiáng)烈的表達(dá)效果。如在《畢業(yè)生》(The Graduate
,1966)中的這一副畫(huà)面(如圖5),導(dǎo)演將羅賓森太太裸露的腿置于前景,占據(jù)了畫(huà)框之中的大部分面積,而本杰明在其夾縫之中,只占據(jù)畫(huà)面的小部分面積。通過(guò)這種明顯前重后輕的失衡,表現(xiàn)出二人在力量上的懸殊,暗示著本杰明終將落入羅賓森太太圈套的命運(yùn)。阿恩海姆認(rèn)為,“不管一件藝術(shù)品是再現(xiàn)的還是抽象的,只有它傳達(dá)的內(nèi)容才能最終決定究竟應(yīng)該選擇什么樣的式樣去進(jìn)行組織和構(gòu)造?!睋Q而言之,只有當(dāng)構(gòu)圖幫助傳達(dá)出某種意義,才能真正應(yīng)用到電影藝術(shù)的創(chuàng)作之中。圖4.《少年派的奇幻漂流》中理查德和派望向遠(yuǎn)方
圖5.《畢業(yè)生》中羅賓森太太引誘本杰明
需要注意的是,當(dāng)下的3D技術(shù)所構(gòu)建的深度空間并非完全自由。雖然在理論上,我們可以通過(guò)調(diào)整視差的方式使影像在深度空間的縱深方向上無(wú)限延展,但當(dāng)影像過(guò)于接近觀眾時(shí),它將引起觀眾雙眼不適的后果,而過(guò)于遠(yuǎn)離觀眾時(shí),影像本身的深度信息又將被壓縮。3D視效藝術(shù)家伯納德·門(mén)迪布魯(Bernard Mendiburu)曾提出一個(gè)3D影片接受過(guò)程的“舒適區(qū)域”(Comfort Zone)理論(如圖6)。在這個(gè)區(qū)域的劃分中,觀眾通過(guò)雙眼接受視覺(jué)信息將分別形成兩個(gè)錐形的視線范圍,而銀幕偏后的位置作為最舒適的區(qū)域,其舒適程度分別向銀幕前的空間和銀幕后的空間遞減。此外,銀幕前和銀幕后的影像空間的兩側(cè)都存在“重影區(qū)域”(Retinal Rivalry Areas),當(dāng)凝聚著視覺(jué)焦點(diǎn)的主體影像進(jìn)入“重影區(qū)域”后,觀眾的視覺(jué)中將產(chǎn)生重影和閃爍的效果,從而破壞觀眾的3D觀影體驗(yàn)。
傳統(tǒng)的構(gòu)圖是在由上、下、左、右四條邊框所搭成的矩形畫(huà)框中排布影像元素,而3D電影已經(jīng)突破了畫(huà)框的限制,所排布的影像元素不僅在銀幕之上,還存在于3D影像空間的縱深之中。當(dāng)影像突破銀幕來(lái)到觀眾眼前的時(shí)候,3D電影所構(gòu)建的“真實(shí)”影像空間與觀眾所處的現(xiàn)實(shí)空間便產(chǎn)生了連結(jié)。在此條件下,3D電影在創(chuàng)作過(guò)程中應(yīng)當(dāng)盡量避免傾斜、顛倒、扁平等方式的空間構(gòu)建,以免與觀眾所處的現(xiàn)實(shí)空間產(chǎn)生斷裂。正如學(xué)者邱章紅曾所說(shuō):“3D電影的接受過(guò)程是從觀眾對(duì)三維深度空間的‘認(rèn)同’開(kāi)始的,然后才是闡釋?!倍層^眾認(rèn)同三維深度空間的前提是,電影創(chuàng)作者們認(rèn)識(shí)、了解3D電影的實(shí)際有效空間區(qū)域,在這個(gè)有限的空間中尋找平衡、傳達(dá)意義是3D電影“空間構(gòu)建”的基本。
Mary Jane’s Mishap
,1903)中,我們可以看到,史密斯已經(jīng)開(kāi)始使用近景和特寫(xiě)來(lái)交代在全景中無(wú)法展現(xiàn)的信息內(nèi)容。這是電影創(chuàng)作者們率先嘗試著通過(guò)改變景別的方式來(lái)“引導(dǎo)”觀眾的注意力。圖6.3D銀幕舒適區(qū)域劃分
圖7.《地心引力》中特寫(xiě)與遠(yuǎn)景的銜接
《瑪麗·簡(jiǎn)的災(zāi)難》上映時(shí)還沒(méi)有對(duì)白和字幕輔助敘事,但這并不妨礙觀眾理解瑪麗·簡(jiǎn)的故事。因?yàn)殡娪爸鶇^(qū)別于其他敘事藝術(shù)的獨(dú)特性,恰恰在于它主要使用畫(huà)面來(lái)講故事。美國(guó)學(xué)院派電影家們一直有一種基礎(chǔ)的畫(huà)面敘事理念:“1、一個(gè)遠(yuǎn)景開(kāi)場(chǎng),確定一個(gè)場(chǎng)景,展示人物同背景環(huán)境的關(guān)系。2、移至中景,來(lái)展示人物之間的互動(dòng)關(guān)系。鏡頭越近,故事展開(kāi)的就越深入。3、應(yīng)用特寫(xiě)鏡頭來(lái)揭示人物的性格特質(zhì)。4、回到遠(yuǎn)景鏡頭或中景鏡頭來(lái)重新引導(dǎo)觀眾。”這是一種原始而有效的景別運(yùn)用方式,從人物與環(huán)境開(kāi)始,慢慢進(jìn)入故事的核心,可以循序漸進(jìn)的引導(dǎo)觀眾的注意力。但一個(gè)深諳電影語(yǔ)言的導(dǎo)演往往不會(huì)遵循這些入門(mén)的規(guī)則,他們會(huì)嘗試破壞這些基礎(chǔ)規(guī)則來(lái)制造強(qiáng)烈的藝術(shù)效果,比如在《教父》(The Godfather
,1971)中的經(jīng)典開(kāi)場(chǎng),就是從一個(gè)人物的大特寫(xiě)開(kāi)始,再逐漸切換至全景以介紹環(huán)境。對(duì)于2D電影來(lái)說(shuō),每一場(chǎng)戲中的每一個(gè)鏡頭都是這一個(gè)場(chǎng)景中空間信息的碎片,以演員的動(dòng)作為線索銜接鏡頭,最終在觀眾的腦海中拼接成一個(gè)完整的空間。這些非常規(guī)的鏡頭運(yùn)用技巧在經(jīng)過(guò)多年觀影訓(xùn)練的觀眾眼中反而成為一種電影藝術(shù)的創(chuàng)新,帶來(lái)“驚艷”的觀影感受。而在3D電影的創(chuàng)作過(guò)程中,應(yīng)當(dāng)謹(jǐn)慎的使用這些非常規(guī)的技巧,因?yàn)樵?D影片中的每一個(gè)鏡頭都構(gòu)成了一個(gè)獨(dú)立而完整的空間,景別落差過(guò)于懸殊的鏡頭銜接很可能會(huì)讓觀眾的眼睛無(wú)法適應(yīng)不同鏡頭的深度空間中“匯聚點(diǎn)”的劇烈變化。著名攝影師艾曼努爾·盧貝茲基(Emmanuel Lubezki)曾在訪談中表示,他希望《地心引力》能夠更多地展示太空的空間屬性,為此在片中設(shè)計(jì)了許多從特寫(xiě)鏡頭到遼闊宇宙鏡頭的切換(如圖7)。在傳統(tǒng)的2D電影中,特寫(xiě)鏡頭本是為了在觀眾的心理上拉近被攝主體與觀眾之間的距離,在3D電影中一般會(huì)使特寫(xiě)的影像主體躍出銀幕,從而在實(shí)際的視覺(jué)上進(jìn)一步減少距離感。而大景別鏡頭在3D電影中的通常處理方式是使“匯聚點(diǎn)”處于銀幕后的深處,以強(qiáng)化場(chǎng)景的空間感。關(guān)于如何銜接這兩個(gè)在影像空間中深度位置截然不同的鏡頭,剪輯師斯奎爾斯(Tim Squyres)給出了他的答案:“讓鏡頭(大景別)的匯聚點(diǎn)開(kāi)始于銀幕前空間,并緩慢向深處移,這樣觀眾不會(huì)感到不適,而且這一個(gè)空間看起來(lái)會(huì)更加遼闊深邃?!?D影片景別切換的關(guān)鍵是要保持其深度空間中“匯聚點(diǎn)”位置的順接,這樣才能使不同鏡頭所展現(xiàn)的空間保持一致性,不至于在影片的接受過(guò)程中產(chǎn)生斷裂。
3D電影在大景別的視覺(jué)效果表現(xiàn)十分驚艷,但極端的大特寫(xiě)鏡頭在3D電影中卻并不適用。首先,大特寫(xiě)在2D電影中的作用是極限拉近被攝主體與觀眾之間的距離,而3D電影本身可以通過(guò)控制“匯聚點(diǎn)”來(lái)改變這種距離感。其次,大特寫(xiě)拉近距離的方式是放大影像在畫(huà)框(銀幕)中的面積占比,從而在觀眾的心理上造成一種距離拉近的錯(cuò)覺(jué)(實(shí)際上觀眾與銀幕的距離不變),但這種方式極易使影像主體突破3D電影的影像空間的“舒適區(qū)域”,從而破壞3D觀影體驗(yàn)。妥當(dāng)?shù)奶幚矸绞绞菍⒄紳M銀幕的影像置于影像空間中的零視差區(qū)域,而這種處理方式無(wú)異于將3D的影像空間還原為2D的畫(huà)面,無(wú)法發(fā)揮出3D電影獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)能力。2021年的重映版《阿凡達(dá)》相較于原版就增加了數(shù)個(gè)主角眼睛的大特寫(xiě)鏡頭(如圖8),這樣極端“逼近”觀眾的3D視覺(jué)效果,使觀眾產(chǎn)生了強(qiáng)烈的壓迫感和不安全感,這或許是在2009年《阿凡達(dá)》首次上映時(shí)將這些大特寫(xiě)鏡頭刪去的原因之一。
IMAX與3D的結(jié)合修補(bǔ)了3D電影在大特寫(xiě)鏡頭表現(xiàn)方面的短板,因?yàn)榫薮蟮你y幕空間本就可以將影像拉近到與觀眾的極限距離,營(yíng)造出浸入影像空間的觀影感受,即在IMAX巨幕中的近景完全可以替代普通銀幕中的大特寫(xiě),且不會(huì)造成3D影像的破碎。不僅如此,IMAX 3D電影在近景、中景方面的表現(xiàn)也有極大的優(yōu)勢(shì)。3D攝影師肖恩·菲利普斯(Sean Phillips)曾在訪談中說(shuō)到:“使用IMAX 3D的話,根本不用考慮立體空間的邊框……當(dāng)攝影師使用40mm的鏡頭拍攝15/70的大畫(huà)幅時(shí),一個(gè)距離鏡頭6英尺的物體便會(huì)出現(xiàn)在影院中間座位的人面前約6英尺處?!边@使得攝影機(jī)拍攝下來(lái)的景物與現(xiàn)實(shí)世界的景物達(dá)到1:1的還原效果,進(jìn)一步增強(qiáng)3D銀幕空間的真實(shí)感。
3D電影影像空間的特性限制了一部分的景別技巧運(yùn)用,也給觀眾帶來(lái)了更為真實(shí)的空間感受。3D電影對(duì)真實(shí)空間的追求也要求著電影家們?cè)趧?chuàng)作時(shí)盡可能地?cái)U(kuò)大鏡頭的景深范圍。所謂景深是指攝影機(jī)的焦點(diǎn)前后所呈現(xiàn)的清晰影像的范圍,同景別的運(yùn)用一樣,創(chuàng)作者們利用焦點(diǎn)的變化來(lái)“引導(dǎo)”觀眾的注意力。如《畢業(yè)生》的這個(gè)鏡頭中,焦點(diǎn)從伊琳的臉上移動(dòng)到羅賓森太太,讓觀眾的注意力跟隨伊琳,從而揭露出羅賓森太太便是本杰明的目標(biāo)對(duì)象(如圖9)。
在2D電影中,淺景深鏡頭的直接功能是將影像主體從次要的前后景物中單獨(dú)抽離出來(lái),將觀眾的注意力“強(qiáng)制性”的集中到主體之上,但這樣做是以弱化整體的畫(huà)面信息為代價(jià)。3D電影在影像空間中構(gòu)建了影像之間真實(shí)的縱深距離關(guān)系,若使用淺景深虛化前后影像,空間的深度信息自然也被壓縮虛化,失去了立體的視覺(jué)效果。
在電影語(yǔ)言中,景別和景深是導(dǎo)演引導(dǎo)觀眾注意力的主要武器,但并不是唯一的方式。在3D電影的語(yǔ)境下,保持銀幕空間的完整性成為實(shí)現(xiàn)3D效果的一種前提。更寬廣的景別與更深遠(yuǎn)的景深范圍都將給3D電影的影像空間帶來(lái)更為豐富的視覺(jué)信息。正如愛(ài)森斯坦所說(shuō):“電影所受的震撼不應(yīng)只來(lái)自于故事本身,而是每個(gè)場(chǎng)景中的每個(gè)元素創(chuàng)造出的一連串的沖擊力。”在影像空間中給觀眾保留主動(dòng)選擇的權(quán)力,通過(guò)色彩、表演、運(yùn)動(dòng)等各種元素的碰撞,激發(fā)觀眾注意力的跟隨,而不是通過(guò)可視范圍上的限制來(lái)“劫持”觀眾的注意力,這恰是3D電影在電影語(yǔ)言上的革新之一。
19世紀(jì)20年代,吉加·維爾托夫(Dziga Vertov)提出“電影眼睛派”,將電影攝影機(jī)比作人的眼睛,代替觀眾從各種視角觀察鏡頭前的世界。事實(shí)上,攝影機(jī)的工作的原理也與人眼有一定的相似性,其光孔類似人眼的瞳孔,接收景物所反射過(guò)來(lái)的光線,并傳達(dá)到感光元件被儲(chǔ)存介質(zhì)記錄下來(lái)。而所記錄下來(lái)的圖像本質(zhì)上是光的信息。觀眾從銀幕再次接收光的信息,分析其中光反射的結(jié)構(gòu)、形狀、色彩等變量,最終在腦海中還原出物質(zhì)的存在。
圖8.加長(zhǎng)版《阿凡達(dá)》中的大特寫(xiě)鏡頭
在傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作過(guò)程中,照明是攝影師與燈光師共同創(chuàng)作的結(jié)果,通過(guò)種種自然光源、人造光源,改變或是還原影像空間中不同區(qū)域的明暗變化,最終呈現(xiàn)為導(dǎo)演監(jiān)視器中的畫(huà)面。一般而言,照明的工作有三重意義:首先,照明需要使被攝空間有足夠亮度,讓攝影機(jī)在現(xiàn)有的感光條件下拍攝到正常曝光的影像。其次,照明需要根據(jù)劇情和場(chǎng)景的需要,創(chuàng)造出不同的影調(diào)氛圍。最后,照明也作為深度線索之一,通過(guò)空間中被攝體的明暗對(duì)比、光影過(guò)渡等方式輔助呈現(xiàn)銀幕中影像的立體感。對(duì)于3D電影來(lái)說(shuō),一般的2D電影照明規(guī)則依然有效。因?yàn)榫推浒l(fā)生機(jī)制而言,3D視覺(jué)效果是兩幅略有差異的2D畫(huà)面在觀眾腦海中組合而成的,在2D電影中照明工作為畫(huà)面所作的設(shè)計(jì),同樣可以為呈現(xiàn)3D電影的立體效果而服務(wù)。
在照明方面,3D電影雖然沿用著2D電影的基礎(chǔ)規(guī)則,但3D電影影像空間的特殊性使其在光照量上有著遠(yuǎn)高于2D電影的需求。前文提到,3D電影需要更寬廣的景別與更大范圍的景深以保證銀幕空間的完整性,而加大景深范圍則需要使攝影機(jī)的光圈參數(shù)維持在一個(gè)較大的數(shù)值。光圈參數(shù)是決定攝影機(jī)曝光的三個(gè)要素之一,另外兩個(gè)是感光參數(shù)和快門(mén)參數(shù)。在實(shí)際的拍攝中,攝影機(jī)的感光參數(shù)(ISO)一般調(diào)整至越小越好,因?yàn)檫^(guò)高的感光參數(shù)會(huì)使畫(huà)面產(chǎn)生噪點(diǎn),從而影響最終的成片質(zhì)量。攝影機(jī)的快門(mén)角度則一般調(diào)整在180度,這樣相當(dāng)于1/48秒的快門(mén)速度,可以在標(biāo)準(zhǔn)的24幀/秒的電影中清晰流暢地呈現(xiàn)影像主體的運(yùn)動(dòng)。因此,在光圈數(shù)值變大的情況下,要保持畫(huà)面足夠的曝光,只能增加在拍攝時(shí)照射在被攝空間內(nèi)的光照量。
圖9.《畢業(yè)生》中的移焦鏡頭
這對(duì)于一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的攝影師來(lái)說(shuō),仍是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。伊西多爾·曼科夫斯基(Isidore Mankofsky)在談?wù)撍?D攝影經(jīng)驗(yàn)時(shí)曾說(shuō):“我必須達(dá)到F11,而這需要難以置信的光量,我們用了1600英尺燭光(foot-candles,光照單位),而在大多數(shù)的節(jié)目中,使用30英尺燭光就夠了?!倍?D電影拍攝中使用頻率最高的垂直攝影支架也造成用光量需求的增加,這種攝影支架的原理使兩臺(tái)攝影機(jī)共用一個(gè)進(jìn)光口,再通過(guò)分光鏡將光的信息分別傳輸至兩臺(tái)攝影機(jī)中,而這個(gè)分光鏡本身是半透明、半反射的材質(zhì)。有3D攝影師表示:“即使是鏡片工藝已經(jīng)相當(dāng)成熟的今天,影像通過(guò)鏡片的折射反射,光線的損失還是非常大,所以要得到清晰的圖像對(duì)拍攝現(xiàn)場(chǎng)布光的需求依然是相當(dāng)巨大的。”
此外,增加畫(huà)面的暗部以突出亮部的做法并不適用于3D電影。因?yàn)樵?D電影中,缺少圖像信息的黑暗區(qū)域無(wú)法產(chǎn)生立體效果。當(dāng)整個(gè)影像空間中只剩下影像主體是立體的,周圍的環(huán)境全部消失也使影像主體本身失去了深度信息的參照,極大地破壞了3D空間的完整性。若要在3D電影中實(shí)現(xiàn)明暗對(duì)比的創(chuàng)作意圖,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)被攝主體的光源,同時(shí)給周圍環(huán)境以充足的底光,以保證陰影區(qū)域的視覺(jué)信息保持在可視范圍內(nèi)。但要注意,若光比和反差強(qiáng)烈到丟失畫(huà)面細(xì)節(jié)的程度,也將破壞3D效果,甚至?xí)a(chǎn)生重影和閃爍。在這個(gè)條件之下,傳統(tǒng)電影中的剪影、逆光等拍攝手法都將受到一定的限制。
在《雙子殺手》中的夜戲便代表了經(jīng)典的3 D 電影照明,影像空間中的明暗層次分明,卻不丟失暗部細(xì)節(jié),三個(gè)高光區(qū)域構(gòu)成穩(wěn)定的三角形,一前一后的兩道輪廓光將被攝主體從縱深空間中抽離出來(lái),自然而然地讓觀眾的視覺(jué)焦點(diǎn)聚集于此。整個(gè)空間中基本使用柔光,最大限度地保留了影像空間中的可視細(xì)節(jié)。同時(shí),避免高光區(qū)域出現(xiàn)在銀幕邊緣,在放映過(guò)程中可以使畫(huà)面的邊框融入周圍黑暗的現(xiàn)實(shí)空間,以增強(qiáng)3D影像空間的真實(shí)感受。
在電影中畫(huà)面所呈現(xiàn)的色彩,是不同材質(zhì)的物體吸收或反射的光的顏色,不同的影像本質(zhì)上也是不同顏色在銀幕上所構(gòu)成的形狀。3D影片的色彩和照明在規(guī)則和功能上有一定的相似,都應(yīng)當(dāng)服務(wù)于電影的敘事,讓影像主體的色彩區(qū)別于次要影像,從而引導(dǎo)觀眾的注意力聚焦于故事的核心。舉一個(gè)較為極端的例子,在《地心引力》中,人物所穿的白色宇航服便與周圍黑色的太空產(chǎn)生了鮮明的對(duì)比。一般而言,鮮明的色彩總是比深沉的色彩更能引起人們的注意力。
對(duì)于3D電影來(lái)說(shuō),使用照明和色彩的設(shè)計(jì)將影像空間中的層次區(qū)分開(kāi)來(lái),有助于實(shí)現(xiàn)良好的3D視覺(jué)。但反差太過(guò)于強(qiáng)烈的顏色也會(huì)引起影像空間的割裂,如在《地心引力》的場(chǎng)景中,黑色與白色本身構(gòu)成了最大反差的顏色對(duì)比,而創(chuàng)作者們的處理方式是通過(guò)一道頂光打在白色宇航服上,讓宇航服反射的散光形成一個(gè)柔和的光芒輪廓,漸漸融入周圍的黑色環(huán)境中,從而彌補(bǔ)了顏色的割裂感。而色彩也是電影語(yǔ)言中感染觀眾的重要手段,在電影剛出現(xiàn)色彩的時(shí)候,愛(ài)森斯坦就已經(jīng)意識(shí)到色彩對(duì)觀眾的情緒影響。他說(shuō):“……有關(guān)影像與色彩之間,以及這兩者加在一起與人的一定的情緒之間的絕對(duì)的一致和相對(duì)的一致的問(wèn)題?!彪娪皠?chuàng)作者們總是會(huì)按照自己的藝術(shù)表達(dá)意圖,來(lái)創(chuàng)造不同氛圍的色彩,從而對(duì)觀眾的產(chǎn)生他們想要的那種影響。
為了支持3D電影所構(gòu)建的影像空間的平衡與穩(wěn)定,在照明和色彩方面需要同時(shí)存在高光、陰影、亮色、暗色等區(qū)域,才能使影像空間中的各部元素和諧有序,進(jìn)而引導(dǎo)觀眾快速地將視覺(jué)焦點(diǎn)匯聚到故事的核心。一部電影的風(fēng)格在視覺(jué)上主要通過(guò)照明和色彩的設(shè)計(jì)來(lái)呈現(xiàn),但也不可為了強(qiáng)調(diào)風(fēng)格而使照明和色彩違背觀眾實(shí)際的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)?!兜匦囊Α返奶窄h(huán)境雖然是虛擬制作的,但其創(chuàng)作者們都試圖在影像空間中還原自然規(guī)律。該片攝影師盧貝茲基為了增強(qiáng)人物所處環(huán)境的真實(shí)感,根據(jù)行星和人物的相對(duì)位置設(shè)計(jì)了精確的光照軌跡和顏色線索。他說(shuō):“在這個(gè)場(chǎng)景中,斯通將在太陽(yáng)升起的時(shí)候出現(xiàn)在非洲沙漠,所以地球的顏色是溫暖的,反射到斯通臉上的光也是溫暖的,我們根據(jù)人物的行動(dòng)軌跡精確的控制照明的變化。”
從上述構(gòu)圖、景別、景深、照明、色彩五個(gè)影像空間構(gòu)建的基本元素來(lái)看,3D電影在影像空間的藝術(shù)表達(dá)方面比2D電影更具優(yōu)勢(shì),這種優(yōu)勢(shì)可以概括為影像藝術(shù)的“真實(shí)性”。在電影的現(xiàn)實(shí)主義者們看來(lái),電影藝術(shù)的本體特征就是“真實(shí)性”。巴贊就曾說(shuō):“電影是人類追求逼真地復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的心理的產(chǎn)物?!钡牵瑐鹘y(tǒng)2D電影所創(chuàng)造的電影世界是一種有限的“真實(shí)”。影院中每一位觀眾與銀幕之間的距離始終恒定,無(wú)數(shù)電影藝術(shù)家們極盡電影語(yǔ)言的種種手段,試圖使觀眾忘記眼前的距離而沉浸于他們所創(chuàng)造的電影世界中,卻無(wú)法改變觀眾只能作為“旁觀者”并處于銀幕之外的事實(shí)。當(dāng)3D電影的影像空間突破銀幕,混入了觀眾所處的現(xiàn)實(shí)空間,影像主體與觀眾之間的距離也不再恒定,在視覺(jué)感受上真實(shí)地將觀眾納入電影的世界,從而使觀眾從“旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤绑w驗(yàn)者”,在形式上真正改變了電影的表現(xiàn)力與感染力。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),3D電影不僅在“真實(shí)感”方面更進(jìn)一步,同時(shí)也產(chǎn)生了“臨境感”“交互感”等獨(dú)特的審美感受。馬丁·斯科塞斯曾在2012年的拉斯維加斯動(dòng)漫展上發(fā)表看法:“現(xiàn)在,人們對(duì)電影有了三個(gè)要求:顏色、聲音、深度,人們?cè)噲D重塑生活?!敝貥?gòu)電影第三維度的3D電影始終未如“彩色”和“聲音”兩次技術(shù)革命一般替代原有的電影形式,但在3D電影漫長(zhǎng)的歷史中,一直存在著阿奇·歐博勒(Arch Oboler)、詹姆斯·卡梅?。↗ames Cameron)、李安等電影導(dǎo)演在不斷探索、開(kāi)拓3D電影在技術(shù)和藝術(shù)上新的可能性。3D電影是否是電影未來(lái)的形式尚無(wú)法預(yù)測(cè),當(dāng)下只有在尊重3D電影獨(dú)特審美屬性的基礎(chǔ)上,對(duì)傳統(tǒng)電影語(yǔ)言作出系統(tǒng)革新,才能看到3D電影的下一步發(fā)展,開(kāi)啟全新的電影美學(xué)可能。
【注釋】
1 [美]Ray Zone.3-D Filmmakers:Conversations with creators of stereoscopic motion pictures
[M].Lanham,Maryland:Scarecrow Press,2005:22.2 [美]魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D?藝術(shù)與視知覺(jué):視覺(jué)藝術(shù)心理學(xué)[M].藤守堯、朱疆源譯.北京:中國(guó)社會(huì)科學(xué)出版社,1984:37.
3 同2,20.
4 同1,53.
5 同2,39.
6 [美]Bernard Mendiburu.3D Movie Making:Stereoscopic Digital Cinema from Script to Screen
[M].Burlington:Focal Press,2009:21.7 [中]邱章紅.深度之美[M].北京:中國(guó)經(jīng)濟(jì)出版社,2016:63.
8 [法]喬治·薩杜爾.電影通史(第二卷) 電影的先驅(qū)者[M].唐祖培譯.北京:中國(guó)電影出版社,1982:137.
9 [美]溫迪·特米勒羅.分鏡頭腳本設(shè)計(jì)[M].王璇,趙嫣譯.北京:中國(guó)青年出版社,2006:35.
10 [美]Benjamin B.Emmanuel Lubezki,ASC,AMC and his collaborators detail their work on Gravity,a technically ambitious drama set in outer space[J].American Cinematographer
,2013(11):37-38.11 Tim Squyres,Steve Hullfish.ART OF THE CUT with Oscar nominee Tim Squyres.on editing“GeminiMan”[EB/OL].https://www.provideocoalition.com/aotcgemini-man.
12 同1,74.
13 [美]達(dá)德利·安德魯.經(jīng)典電影理論導(dǎo)論[M].李偉峰譯.北京:世界圖書(shū)出版公司北京分公司,2013:35.
14 同1,64.
15 何清.光色留影:當(dāng)代電影照明創(chuàng)作實(shí)錄:插圖版[M].北京:世界圖書(shū)出版公司北京公司,2012:295.
16 李恒基,楊遠(yuǎn)嬰編.外國(guó)電影理論文選(上)[M].上海:三聯(lián)書(shū)店,2006:189.
17 同10,39.
18 同16,275.
19 蔡曉瑋.馬丁·斯科塞斯:我以后只拍3D片.[EB/OL]https://news.ifeng.com/c/7fc0bYLZYF9.