徐苒 曹曉悅
摘要:長期以來,人們提到游戲,就自然而然地與玩樂、消遣、沉迷聯(lián)系在一起。但是,如果將游戲作為一種新聞的表達方式,它所帶來的沉浸式、交互式體驗不僅可以提高受眾的閱讀興趣,還可以為新聞報道帶來一種創(chuàng)新的思路。本文從媒介進化論的角度對新聞游戲的發(fā)展動因進行解讀,認為新聞游戲可以成為未來新聞報道的一種傳播方式。
關鍵詞:新聞游戲;補償性媒介;人性化趨勢
中圖分類號:G210.7 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)13-00-02
1 新聞游戲的媒介屬性
2003年,烏拉圭游戲設計師岡薩洛·弗蘭斯卡在創(chuàng)設其游戲網(wǎng)站時提出了“新聞游戲這”一專有名詞。他根據(jù)“9·11”事件制作的新聞游戲September 12th也被認為是新聞游戲的代表作。新聞游戲到底屬于新聞,還是屬于游戲,目前概念界定較為模糊,究其原因,主要是因為新聞游戲兼具游戲和新聞的雙重屬性。筆者認為,新聞游戲既可以看作新聞,也可以看作游戲。從游戲屬性看,新聞游戲可以歸類為嚴肅游戲的一種,但是并不是所有的嚴肅游戲都是新聞游戲,只有具有新聞價值的嚴肅游戲才能稱為新聞游戲;從新聞屬性看,新聞游戲是將新聞信息作為傳播內容,游戲作為內容載體和媒介的一種具有互動性的、能使新聞事實更加具象的新聞表達方式。
2 媒介進化論
1979年,保羅·萊文森在其博士論文《人類歷程回放:媒介進化理論》中通過總結目前存在的媒介特征及先前人類在自然狀態(tài)下的傳播特點,系統(tǒng)地闡述了媒介進化的“人性化趨勢”理論和“補償性媒介”理論。萊文森認為,人是在積極地駕馭媒介,媒介進化的方向一定是越來越趨于人性化的。媒介進化的方式是后來的媒介不斷地補償之前某種媒介的缺陷或不足。補償?shù)膭右蚴侨俗陨碛懈兄車h(huán)境的需求,后來的媒介通過對原有媒介非完美之處的不斷補償,使媒介越來越適應人性化的需求,從而推動社會的進步。媒介進化論可以說是“站在巨人肩膀上的理論”,因為這一理論的提出基于對媒介環(huán)境學派前人思想的揚棄吸收和批判性繼承。作為萊文森最核心、最具影響力的理論,媒介進化論奠定了萊文森媒介思想的樂觀主義基調,確立了保羅·萊文森在媒介環(huán)境學派的地位。
3 媒介進化論視角下新聞游戲的發(fā)展動因
3.1 新聞游戲能營造自然化的傳播環(huán)境:人性化趨勢的體現(xiàn)
萊文森在《軟邊緣:信息革命的歷史與未來》中簡要地闡述了媒介發(fā)展的人性化路線。在最開始,人類感官和記憶捕捉環(huán)境信息的能力是有限的,但是此時人類所處的傳播環(huán)境是平衡的。然后,許多媒介被發(fā)明出來,突破了原有的感官和認知的限制,但是以此為代價打破了原有傳播環(huán)境的平衡和人類接收外部環(huán)境信息的自然要素。最后,人類致力于發(fā)展那些能夠突破人類傳播的限制性,又能找回曾經打破的平衡和人類傳播環(huán)境中具有自然要素的媒介。整個過程即“技術的人性化即是自然化,尤其是傳播媒介的人性化即自然化”[1]。與傳統(tǒng)報道形式相比,其人性化趨勢主要體現(xiàn)在三個方面。
第一,感官平衡的愉悅體驗。當受眾通過新聞游戲感知新聞事件時,需要充分調動手(操控鼠標或觸擊屏幕)、眼(看游戲畫面)、耳(聽游戲中的背景音樂或效果音)、大腦(思考)等多個器官,這些器官在接收新聞游戲傳遞的信息時要同時運轉,均衡作用,從而可以在感官上達到平衡,實現(xiàn)“人性的回歸”。新聞游戲除通過圖像、文字、配樂還原呈現(xiàn)新聞事件,還可以通過一系列中介技術如虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等,最大限度地還原新聞場景,更加真實自然地使受眾面對具體可感的人、事、物,還原現(xiàn)實現(xiàn)場,在增加感官體驗沉浸感的同時凸顯身體的認知作用。
第二,交互性強的互動趨勢。傳統(tǒng)新聞報道的傳播方向為單向的線性傳播,新聞事件的敘事邏輯也是“新聞發(fā)生緣由—新聞事件發(fā)展—新聞情節(jié)高潮—新聞結局”的縱向線性單一路徑。受眾單向被動地接收報紙、電視等媒介傳遞的新聞信息。但是新聞游戲卻可以扭轉這種單向的傳播趨勢,其敘事邏輯更像是一種發(fā)散性的路徑。依據(jù)相同的新聞背景可以發(fā)散出多個新聞情節(jié),從而導致不同的游戲結局出現(xiàn)。受眾對于新聞信息的單向被動接收轉變?yōu)樵谟螒蛑兄鲃犹剿骱瓦x擇,受眾被置于新聞事件之中,成為新聞信息的情節(jié)推動者,與此同時,新聞游戲開發(fā)者也可以收集后臺的游戲數(shù)據(jù),便于監(jiān)測輿情、收集受眾對某一事件的看法。
第三,功能聚合的信息載體。萊文森認為,“一種媒介的存活系數(shù),與前技術的人類交流環(huán)境的接近程度有直接關系。一切媒介的進化趨勢都是復制真實世界的程度越來越高”[2]。媒介營造的傳播環(huán)境越趨向于原始交流狀態(tài),那么這種媒介越具有人性化和自然化的特征。然而,單一的媒介無法完美地復制現(xiàn)實,只有兼具多種功能的媒介才能更好地復制原始交流環(huán)境。新聞游戲調動了眼、手、耳、大腦等多種感官,可以算得上是多種媒介的聚合,它可以像報紙一般獲取文字信息,像廣播一樣獲取音頻信息。還可以參與新聞事件的發(fā)展過程,置身于新聞事件發(fā)生的時間和空間,消弭時空的障礙,比傳統(tǒng)的報道方式更能帶給受眾真實感。
3.2 新聞游戲“非完美”之處的補救:補償性機制的體現(xiàn)
補償性媒介理論以“非完美理論”為基礎,始終貫穿在萊文森的媒介進化論之中,是對人性化趨勢理論的補充延展。萊文森對補償性媒介有這樣的闡述:任何一種后繼媒介都是對過去媒介不足的功能補救或補償,作為一種補償性的措施始終貫穿在媒介發(fā)展之中。其中包含著兩個內涵:一是不存在完美的媒介,但是媒介可以通過補救不斷朝著完美發(fā)展;二是媒介的補償是在人的理性作用下進行的,是一種不斷趨于人性化和理性化的補償。在媒介發(fā)展中,報紙是對口語傳播的補償,廣播是對報紙無聲的補償,電視是對廣播沒有畫面的補償。那么相較于傳統(tǒng)的報道形式來說,新聞游戲又是對哪些方面的補償?
第一,情感共鳴與身份認同:對受眾需求的補償。保羅·萊文森一直強調人在媒介演進中的主體作用,他認為“人能夠決定媒介的演化,決定哪些媒介存活,哪些媒介落到路邊,哪些命懸一線,哪些如日中天”[3],簡明扼要地指出了受眾在大眾傳播中的重要地位。因此,能夠滿足受眾的需要,對媒介的進化發(fā)展來說至關重要。與傳統(tǒng)新聞報道方式相比,新聞游戲主要在受眾的身份認同和情感共鳴方面進行了補償。
身份認同可以看作是個體對自我認知和社會歸屬的確認。傳統(tǒng)的報道方式更多的是以一種說教或說服的姿態(tài)來傳遞信息,很難引起受眾的情感共鳴。但是新聞游戲往往可以通過沉浸式的情景再現(xiàn)和用戶角色扮演,與游戲中的主人公達到心靈上的契合,感受主人公的情緒情感變化,在情感上達到一種共情,這不失為一種情感表達的方式。與此同時,在新聞游戲中,玩家不再是社會中的單純個體,而是醫(yī)生、士兵、市長甚至總統(tǒng),通過各色的角色扮演受眾可以在心理上得到自我滿足。在游戲過程中,玩家以第一人稱的視角積極尋找個體存在的意義,面對不同的游戲選項,不同的人會根據(jù)自己的傾向做出不同的選擇,更能彰顯受眾的個性化表達,滿足了受眾自我身份認同的需求。比如,The Waiting Game主要是通過互動的形式呈現(xiàn)了5名來美國尋求安全庇護者的真實經歷。游戲以第一人稱敘事,配以低沉壓抑的音樂,講述尋求庇護者來到美國的艱辛、移民法庭審判的不公甚至是糟糕律師的欺騙。在游戲中,玩家通過度過尋求庇護者的每一天來感受他們的無助、煎熬、恐懼,從而引起受眾的情感共鳴。
第二,“傳播痛苦”與傳播效率:對傳播功能的補償。與傳統(tǒng)新聞報道方式相比,新聞游戲在傳播功能上的補償主要體現(xiàn)在緩解“傳播痛苦”和提高信息的傳播效率兩方面。
斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論中將傳播分為“工作性傳播”和“游戲性傳播”。游戲性傳播能使人們獲得精神和心靈愉悅的消遣,是人們自愿的,無功利性目的,與現(xiàn)實隔離的。而工作性傳播與現(xiàn)實緊密相連,是帶有功利性的,是社會控制的內容。工作性傳播會給人帶來“傳播痛苦”。新聞中不可避免地會存在與工作傳播密切關聯(lián)的傳播內容,如新聞價值很高但是趣味性低的硬新聞,因此也就不可避免地存在“傳播痛苦”。而新聞游戲因其將游戲作為信息表現(xiàn)的形式,其互動性和娛樂性能夠對“傳播痛苦”進行補償,對硬新聞的傳播吸引力不足進行彌補,使新聞的價值性和趣味性達到一個平衡,激發(fā)受眾的閱讀興趣。
與其他基于口頭和視覺修辭的如報紙、廣播、電視新聞播報等新聞呈現(xiàn)類型不同,新聞游戲使用的是“程序性修辭”,即情節(jié)不是通過圖像和文字的構建而創(chuàng)造的,而是基于游戲規(guī)則和行為模式的動態(tài)模型來呈現(xiàn)的。通過將背景復雜或牽扯要素過多的新聞以程序化的表達展示出來,可以將如政治選舉、國家城市治理、民族沖突戰(zhàn)爭等復雜的新聞事件背后的要素和背景簡化,大大降低了信息的難度和復雜度,增加了受眾對此類嚴肅新聞的接受程度和理解度。如2017年法國的政治類新聞游戲《目標預算》,玩家在游戲中扮演承擔國家預算決策的部長角色,需要按照要求編制2018年的法國預算。在這基礎上玩家還需考慮國防、公共衛(wèi)生、教育的開支與經濟發(fā)展和追求能源獨立等之間的平衡。在游戲中,受眾可以直觀、簡單、程序化地感受到制定國家預算的難度。
另外,新聞游戲因其新穎的形式和有趣性,受眾也更愿意主動與身邊人分享此類信息,更容易引發(fā)信息的病毒式傳播。并且,隨著社交平臺在人們生活中的日益滲透,許多新聞游戲的上線和分發(fā)都借助于社交平臺或者新聞媒體的社交平臺賬號,也為新聞游戲的病毒式傳播提供了先行條件。2018年春節(jié)期間,央視財經頻道為紀念改革開放40周年推出的H5新聞游戲《幸福照相館》一經上線,就引起了病毒式的轉發(fā)傳播,獲得了千萬級的點擊量。
第三,場景細節(jié)與新聞內涵:對傳播內容的補償。傳統(tǒng)的報道方式只能通過聽或看讓受眾感受現(xiàn)場,而新聞游戲可以通過游戲界面的設計讓受眾以沉浸式的體驗“在”現(xiàn)場。傳統(tǒng)的報紙版面新聞或是電視新聞報道因其報道版面、字數(shù)、報道時間的限制沒辦法對新聞事件中的細節(jié)、線索一一展開敘述,但是新聞游戲卻可以借助VR、AR等視覺中介技術,以一種體驗的方式對新聞事件的環(huán)境和背景進行補充,使游戲中表現(xiàn)的新聞場景無限接近于當時真實的現(xiàn)實空間,提升受眾對新聞事件的認知程度,向受眾傳達更多的事件細節(jié)和情境信息。在敘事上,新聞游戲與傳統(tǒng)新聞報道的區(qū)別在于,它不是單一的線性敘事,新聞游戲往往有多條發(fā)展脈絡和不同的結局。新聞游戲的多線敘事可以打破新聞事件固定的起承轉合的邏輯,豐富傳統(tǒng)新聞報道的內容呈現(xiàn)。在新聞游戲中,玩家可以通過不同的選擇獲得不同的情景信息。這種多情景體驗可以打破單一文本帶來的固有認知,并且在這過程中會不斷地影響玩家的認知,促使玩家對新聞事件進行反思,對新聞事件的深層內涵進行補充?!短优苋说娜粘!肥?015年網(wǎng)易新聞反法西斯勝利70周年專題策劃中的一個新聞游戲作品。在游戲中,玩家的角色為被俘虜?shù)囊幻”?,為了逃離戰(zhàn)俘營摸索多種逃生的可能。作品中大部分情節(jié)都有真實的歷史事件可循,在敘事上并沒有采用單一敘事結構,而采用了多維、開放式的敘事體系。游戲共有86種結局,玩家的每一個選擇都決定著最終的走向,但能達成活著逃離納粹軍營的結局僅有不到10種。在感受不同選擇帶來不同結局的同時,也引發(fā)玩家深入思考:當活著都成為絞盡腦汁才能達成的事時,戰(zhàn)爭到底給人們帶來了什么?
4 結語
長期以來,傳播者更看重傳播的信息傳遞功能和社會控制功能,卻忽略了受眾的內在體驗和自我體驗。新聞游戲的交互性和沉浸式體驗彌補了傳統(tǒng)報道方式中人的體驗的缺失,符合媒介進化的路徑,為傳統(tǒng)媒體報道的發(fā)展提供了一個新的方向。
參考文獻:
[1] [美]保羅·萊文森.思想無羈:技術時代的認識論[M].何道寬,譯.南京:南京大學出版社,2003:121.
[2] [美]保羅·萊文森.萊文森精粹[M].何道寬,譯.北京:中國人民大學出版社,2007:34.
[3] [美]保羅·萊文森.手機:擋不住的呼喚[M].何道寬,譯.北京:中國人民大學出版社,2004:120.
作者簡介:徐苒(1980—),女,山東濟寧人,博士,副教授,研究方向:新媒體設計與傳播、品牌設計與傳播。
曹曉悅(1998—),女,山東煙臺人,本科在讀,研究方向:新媒體傳播。