手游矩陣
游戲聲音領域,粗略可以劃分為三個部分:配音、提示音、音樂。其中配音領域和音樂領域在近幾年間發(fā)展迅速,愈加受到廠商和玩家的重視。
首先是游戲配音演員需求量的增大,在當前的游戲市場,一個全面而高質(zhì)量的配音陣容,已然成為衡量游戲品質(zhì)的重要一環(huán)。
關鍵角色配音,看板對話配音是基礎要求,曾經(jīng)無比奢侈的全角色全流程配音也并不少見,在尤其重視配音的二次元和女性向游戲里,超百萬字文案的高質(zhì)量配音,中文和日文可選配音語言方案這樣的豪華套餐越來越多,廠商們越來越會用配音演繹文字,將故事向玩家徐徐道來。
音樂方面,游戲則是擁有了更多的發(fā)散思維。一方面游戲在音樂上的投入整體力度持續(xù)加大,近兩年內(nèi)游戲領域生產(chǎn)了不少原創(chuàng)良曲,例如《英雄聯(lián)盟》的KDA女團單曲系列、《劍網(wǎng)3》歌曲專輯等,同時官方對“同人歌曲”的扶持也放到了明面上,不少“同人歌曲”登堂入室被官方認可,部分游戲還會主動舉辦與音樂相關的“同人比賽”,讓游戲音樂多樣性進一步拓展。
此外還可以發(fā)現(xiàn)的是,廠商對游戲音樂演出的熱情越來越高。如今的大劇院與音樂廳里,不僅有膾炙人口的經(jīng)典劇目和傳頌百年的世界名曲,還有從游戲里走出的人事物,樂與情。
《戀與制作人》持續(xù)三年的音樂會,《陰陽師》巡演數(shù)十場的“大江山之章”音樂劇,《王者榮耀》從2019年開始的“王者榮耀交響音樂會”巡演重啟……聲音與游戲鏈接越來越緊密的同時,也為玩家?guī)砹烁鷦忧倚迈r的體驗感。
去年12月,國產(chǎn)女性向頭部產(chǎn)品《戀與制作人》結束了它的《戀與流年—戀與制作人三周年音樂會》。雖然是第三年的音樂會,其玩家關注人數(shù)卻不掉反增,在近2個小時的B站直播中,這場音樂會最高人氣超過了123.3萬,且贏得了玩家一面倒的好評,不少本來已經(jīng)“退游”的玩家也被音樂會喚起了曾經(jīng)的游戲回憶,決定再回“戀與市”。
時間再回到2019年,《陰陽師》開啟“大江山之章”音樂劇的巡演,用音樂舞臺劇的形式,完成了對游戲里“大江山”劇情段落的補充演繹。被玩家們熟知的“茨木童子女裝”“鬼女紅葉變妖”“酒吞茨木感人摯友情”“鬼切源賴光之間的欺騙與羈絆”躍然舞臺之上,配上音樂演出的形式,增強了劇情感染力,讓不少第一次接觸音樂劇的玩家感受到了線下演出的魅力,加深了游戲與玩家之前的情感連接。
疊紙在《戀與制作人》三周年主題音樂會“戀與流年”中,有一段寫給玩家的話:“音樂是有記憶的,時光將每段共同走過的回憶譜寫成曲。音符交錯間,是你與他最特別的周年紀念?!?/p>
陪伴玩家走過三年的《戀與制作人》的一首首音樂,充斥著玩家與游戲角色的點滴回憶,在經(jīng)過情緒的感染,情景記憶的喚醒,配上現(xiàn)場熒幕上PV畫面的展現(xiàn),其音樂帶來的影響力和感染力是成倍增加的,同時穿插在多首音樂之間的配音現(xiàn)場對話表演,進一步地令玩家的代入互動感增強,讓情感與想象落地現(xiàn)實。這就是音樂的“記憶”,是玩家在聲音里看著時光里的游戲與自己。
相比起需要巧合與契機去聆聽去創(chuàng)造記憶的現(xiàn)實音樂記憶點,游戲擁有著天然的反射記憶節(jié)點生成器—每日的游戲日常,與每天都在聆聽的游戲音樂。在日積月累的潛移默化中,于玩家的腦海中埋下了無數(shù)的反射記憶點。
在《音爆:聲音的場景影響力》一書中,其作者喬爾·貝克曼講述了許多關于將聲音轉化為策略,如何帶動品牌效益,如何影響人類行為的例子,展示了聲音所能帶來的強大影響力。
其中最典型的例子莫過于餐廳背景音樂的應用。實驗顯示,聽慢節(jié)奏音樂的顧客用餐時間比聽快節(jié)奏音樂的顧客要多上14分鐘左右,同時音樂聲的大小會影響顧客對食物的觀感,合適的音量會讓顧客覺得食物更加美味。
這也在一定程度上解釋了為什么快餐店大多使用快節(jié)奏的動感音樂,而高級餐廳則更注重舒緩的慢節(jié)奏音樂,一個薄利多銷需要加快翻臺率,一個是需要讓顧客享受用餐過程,細細品味食物。
游戲內(nèi)同樣有這種聲音技巧的運用,在游戲的活動期,一般來說其活動音樂往往會采用激昂或者輕快的基調(diào),用來打開玩家的本能感受力,調(diào)動玩家的游戲積極性,在“肝活動”的時間里一直對玩家的神經(jīng)進行微弱刺激,減緩厭倦感的產(chǎn)生,即使在活動劇情比較沉重的情況下,游戲也會盡量讓持續(xù)全程的活動音樂往悲壯靠攏,而不是悲傷。
另一個聲音影響案例則可以從目前國內(nèi)游戲廠商關注不多的提示音領域談起。提到“Windows開機”,你的腦海里是不是已經(jīng)反射般的浮現(xiàn)出那段聽了無數(shù)次的提示音樂?同樣的例子還有MacBook的開機提示音,以及各種家電品牌的開關機音樂。
如果你再去把這些聲音集合在一起進行聆聽總結,你會發(fā)現(xiàn)這些音樂大多平和但具有記憶點,根據(jù)品牌形象的不同,這些音樂給人帶來的感覺也不同。要在使用過程中不間斷地輸送相應的品牌形象給使用者,具有情緒感染和腦干反射等機制的音樂成了最合適的選擇。
游戲領域目前做得較好的案例應該當屬騰訊游戲品牌的音樂提示音,以及旗下天美工作室的“TiMi”提示音。騰訊游戲品牌開機提示音聽感踏實,有一種靜心感,同時還具有些許的科技冷酷感,與騰訊游戲品牌想展示的形象相重合。而“TiMi”提示音更是已經(jīng)在不少玩家腦海里刻下了記憶點,聽感風格跳脫,人聲穿透感強,給人留下的是一個有趣且突出的品牌印象。
更淺層一點的,還有如同《明日方舟》《公主連結Re:Dive》和《刀劍亂舞》這類游戲的開機游戲名誦讀行為,通過聲音在玩家腦海里形成記憶節(jié)點,留下游戲印象。
對于游戲聲音的運用,其實已經(jīng)有了很多年的歷史,將聲音運用于游戲品牌,將游戲音樂演出落地現(xiàn)實,則是隨著游戲市場的發(fā)展,游戲品質(zhì)要求的上升,市場競爭激烈后的必然結果。如今游戲聲音開始跨領域互聯(lián),為品牌助益,在合理的運營操作下,借助互相的優(yōu)勢來發(fā)展自身,不論是對于人口紅利期已過需要新活力的游戲市場,還是對于演出受眾難以發(fā)展,整體固化的線下演出市場,都是一個新的發(fā)展思路。