龔小菊 胡芳芳 黃沙玲(重慶機(jī)電職業(yè)技術(shù)大學(xué))
3D虛擬購(gòu)物是依托于虛擬技術(shù)生成的三維購(gòu)物環(huán)境,這種購(gòu)物方式能夠生成逼真的三維視覺(jué)、感知等世界,讓消費(fèi)者可以從自己的角度出發(fā),利用虛擬購(gòu)物技術(shù)來(lái)進(jìn)行感知體驗(yàn)。但是現(xiàn)階段使用虛擬購(gòu)物的青年并不多,甚至有大多數(shù)青年并不知道虛擬購(gòu)物消費(fèi),虛擬購(gòu)物在當(dāng)代青年中的認(rèn)知度并不高。本文將通過(guò)對(duì)當(dāng)代青年進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,探究當(dāng)代青年對(duì)虛擬購(gòu)物的認(rèn)識(shí)程度,分析影響青年人對(duì)虛擬購(gòu)物的認(rèn)識(shí)水平的原因,為今后虛擬購(gòu)物消費(fèi)相關(guān)研究提供一定借鑒作用。
首先,本文借鑒了王曉藝(2016)的調(diào)查問(wèn)卷,在此基礎(chǔ)上,本團(tuán)隊(duì)成員認(rèn)真討論研究的目的,確定調(diào)研對(duì)象和調(diào)研形式。其次,通過(guò)受訪者對(duì)虛擬消費(fèi)的了解程度逐步向虛擬購(gòu)物的方向上發(fā)展,建立一個(gè)完整的問(wèn)卷設(shè)計(jì)框架。再者,為了把問(wèn)卷設(shè)計(jì)得更加完善,本團(tuán)隊(duì)成員分工進(jìn)行了資料的收集工作,準(zhǔn)備了豐富的素材和研究問(wèn)題的知識(shí)準(zhǔn)備。最后,我們對(duì)調(diào)查問(wèn)卷進(jìn)行了合理的安排并進(jìn)行發(fā)布。
本次調(diào)研通過(guò)問(wèn)卷星和訪談形式進(jìn)行問(wèn)卷收集,在大學(xué)生、企業(yè)員工等問(wèn)卷樣本的選擇上采用抽樣調(diào)查的方式隨機(jī)發(fā)放。本次調(diào)研共發(fā)放問(wèn)卷210份,回收問(wèn)卷203份,回收率96.67%,其中203份問(wèn)卷中有效問(wèn)卷占100%,完成了對(duì)《當(dāng)代青年對(duì)虛擬購(gòu)物消費(fèi)的認(rèn)識(shí)》的問(wèn)卷數(shù)據(jù)收集。
虛擬購(gòu)物的雛形在千禧之年之時(shí)便已顯現(xiàn),驅(qū)使著越來(lái)越多的實(shí)體商家向其入駐,成為虛擬購(gòu)物的先驅(qū)者,正是因?yàn)樘摂M消費(fèi)所帶來(lái)的多方面益處,在突破實(shí)體店鋪對(duì)于空間與時(shí)間的限制的同時(shí),也彌補(bǔ)了消費(fèi)者在網(wǎng)購(gòu)中的沉浸感。2015年,Allison Crank一位來(lái)自英國(guó)的設(shè)計(jì)師構(gòu)建了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物中心。
通過(guò)調(diào)研可知,在203位受訪者中,有51.2%的受訪者對(duì)虛擬購(gòu)物認(rèn)知度停留在了解但沒(méi)有親身體驗(yàn)過(guò)的階段,根據(jù)SPSS軟件分析出的均值能夠得出均值為2.02,表明本次受訪者對(duì)虛擬購(gòu)物的平均認(rèn)知水平在了解但并未親身體驗(yàn)過(guò)這一階段。因此,大多數(shù)消費(fèi)者沒(méi)有親身體驗(yàn)過(guò)虛擬消費(fèi),說(shuō)明虛擬購(gòu)物消費(fèi)并未深入到群眾的生活,消費(fèi)者認(rèn)知度普遍偏低。
通過(guò)調(diào)查虛擬購(gòu)物消費(fèi)的使用情況可知,被調(diào)查者在是否使用過(guò)虛擬購(gòu)物在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行購(gòu)物的人數(shù)占總體回收問(wèn)卷數(shù)的51.2%,而未使用過(guò)虛擬技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行購(gòu)物的人數(shù)占48.8%。
基于圖1的數(shù)據(jù),根據(jù)青年消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物的接受程度調(diào)查可知,大部分青年消費(fèi)者都能接受虛擬購(gòu)物消費(fèi)進(jìn)入人們的生活,但我國(guó)虛擬購(gòu)物在網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物上的虛擬體驗(yàn)活動(dòng)還沒(méi)有得到完善的應(yīng)用?;谝陨系慕y(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)得出,我國(guó)需要一個(gè)合理的虛擬購(gòu)物消費(fèi)應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物中來(lái)提升消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物的體驗(yàn),進(jìn)而解決消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物體驗(yàn)感不強(qiáng)的問(wèn)題。
圖1 虛擬購(gòu)物消費(fèi)的接受度
由表1可知,男性受訪者認(rèn)為在網(wǎng)購(gòu)方面的限制因素主要是VR設(shè)備昂貴、尚難普及,同時(shí)女性受訪者也同樣認(rèn)為虛擬購(gòu)物應(yīng)用方面的限制因素主要是VR設(shè)備昂貴、尚難普及。由此說(shuō)明,虛擬購(gòu)物消費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)方面難以普及的原因主要是設(shè)備太過(guò)昂貴,因此,目前最主要的任務(wù)就是解決VR設(shè)備昂貴的問(wèn)題,以提高青年消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物消費(fèi)的應(yīng)用。
表1 消費(fèi)者認(rèn)為虛擬購(gòu)物的限制因素
在互聯(lián)網(wǎng)+和5G逐步發(fā)展的時(shí)代,消費(fèi)者對(duì)于虛擬購(gòu)物消費(fèi)的需求正在不斷擴(kuò)大,隨之而來(lái)的是解決技術(shù)問(wèn)題,將虛擬購(gòu)物消費(fèi)運(yùn)用到更廣闊的方面。通過(guò)本次對(duì)青年消費(fèi)者的調(diào)查可知,有33.5%的消費(fèi)者認(rèn)為虛擬購(gòu)物的未來(lái)很有發(fā)展?jié)摿Γ?0%的消費(fèi)者則認(rèn)為虛擬購(gòu)物還存在比較大的技術(shù)問(wèn)題,11.8%的消費(fèi)者認(rèn)為虛擬購(gòu)物使用的弊大于利,不值得推廣,23.2%的消費(fèi)者認(rèn)為可能會(huì)受到相似技術(shù)的打壓,而剩下1.5%的消費(fèi)者則是持有自己不同的觀點(diǎn)??傊?,大多數(shù)的青年消費(fèi)者對(duì)于虛擬購(gòu)物的前景不大充滿信心的原因都是因?yàn)槭艿侥壳凹夹g(shù)的限制,他們都希望虛擬購(gòu)物消費(fèi)的技術(shù)問(wèn)題能夠得到解決(如表2)。
虛擬購(gòu)物消費(fèi)在青年消費(fèi)者一代的認(rèn)知度和體驗(yàn)度還不夠,雖然虛擬購(gòu)物消費(fèi)的觀念在千禧之年就已存在,但當(dāng)代青年對(duì)其的認(rèn)知度并不高,VR設(shè)備的昂貴程度限制了青年消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物消費(fèi)的體驗(yàn),但同時(shí)大部分青年消費(fèi)者又對(duì)虛擬購(gòu)物消費(fèi)充滿了期待,認(rèn)為其前景非??捎^。因此,國(guó)家應(yīng)致力于解決當(dāng)前虛擬購(gòu)物消費(fèi)在各個(gè)方面的限制,使其得到廣大青年消費(fèi)者的青睞。
1.國(guó)家對(duì)虛擬購(gòu)物領(lǐng)域行業(yè)的政策支持
近年來(lái),我國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)逐步走向新的領(lǐng)域,國(guó)家針對(duì)VR設(shè)備昂貴這一問(wèn)題,應(yīng)該給出一定的政策支持,以解決消費(fèi)者對(duì)虛擬購(gòu)物消費(fèi)的限制因素。我國(guó)針對(duì)虛擬購(gòu)物的硬件條件、推廣體驗(yàn)、內(nèi)容完善等多個(gè)環(huán)節(jié)都在迅速發(fā)展,正在向全球虛擬購(gòu)物發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮念I(lǐng)域邁進(jìn)。目前,我國(guó)對(duì)虛擬購(gòu)物的發(fā)展應(yīng)該越來(lái)越重視,對(duì)虛擬購(gòu)物模式的發(fā)展投入更大的心力。近幾年,全國(guó)各地都在陸續(xù)地頒布一些有利于虛擬購(gòu)物消費(fèi)前進(jìn)的政策,相信隨著互聯(lián)網(wǎng)+時(shí)代的不斷發(fā)展,虛擬購(gòu)物消費(fèi)也會(huì)更快地進(jìn)入人們的生活。
2.虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,增強(qiáng)體驗(yàn)感
目前,虛擬購(gòu)物消費(fèi)由于多重方面的技術(shù)問(wèn)題,對(duì)消費(fèi)者而言體驗(yàn)感并不強(qiáng),而且VR設(shè)備較為昂貴和笨重,體驗(yàn)過(guò)程中需要把成套的VR設(shè)備固定在眼部周圍。這種體驗(yàn)環(huán)境使消費(fèi)者的體驗(yàn)感隨著身體的疲憊感而慢慢下降,而如果將虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,將虛擬的商場(chǎng)購(gòu)物場(chǎng)景融合到真實(shí)場(chǎng)景中,讓真實(shí)世界與虛擬世界實(shí)現(xiàn)交互,提供一個(gè)輕松、真實(shí),更具沉浸感的環(huán)境。隨著5G時(shí)代的到來(lái),國(guó)家在互聯(lián)網(wǎng)和虛擬購(gòu)物消費(fèi)方面的支持越來(lái)越大,未來(lái)虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合將迎來(lái)發(fā)展前景。
3.解決虛擬購(gòu)物消費(fèi)的技術(shù)問(wèn)題
目前,虛擬購(gòu)物消費(fèi)尚難普及的一大重要原因就是其技術(shù)問(wèn)題尚難普及,因此最重要的就是要解決虛擬購(gòu)物消費(fèi)的技術(shù)問(wèn)題,國(guó)家應(yīng)該加大人員對(duì)虛擬購(gòu)物進(jìn)行研究,實(shí)現(xiàn)更逼真的虛擬環(huán)境,更高的人機(jī)交互,更低廉的價(jià)格,更高的安全性。