楊皓然
新年伊始,歷經(jīng)了去年年末的一波“爆發(fā)”的游戲產(chǎn)業(yè)再度歸于平靜,而正當玩家們百無聊賴地搜尋著新的談資時,大家的老朋友任天堂Nintendo投下了一枚“重磅炸彈”。
媒體消息稱,自2019年發(fā)售以來,被玩家們嘲諷為“功能閹割”的國行Switch,在國內(nèi)出貨量成功突破了100萬臺。而任天堂的國內(nèi)代理商騰訊更是直接表示,任天堂已經(jīng)超過微軟和索尼,成為中國最大的游戲機銷售商。
麥扣是一名資深的主機玩家。
2018年4月份的時候,麥扣拿到了自己的日版Switch,之后大半年的時間里他都沉迷于游戲機上的獨占游戲《馬里奧賽車》和《噴射戰(zhàn)士》,除了剛開始時需要頻頻上論壇詢問聯(lián)網(wǎng)攻略有些麻煩以外,麥扣表示自己的Switch體驗堪稱完美。
而一年以后,國內(nèi)游戲巨頭騰訊宣布將正式代理任天堂Switch主機并在中國大陸進行銷售。
聽到這個消息,麥扣有些激動。作為一個老主機玩家,每當看到歐美和日本主機玩家社群熱鬧繁榮的場景,他都會暗自惋惜。
“在歐美和日本,主機游戲是跟影視業(yè)一樣成熟的娛樂產(chǎn)業(yè),有龐大的玩家社群和濃厚的主機游戲氛圍,而與之相比,國內(nèi)主機游戲的成長卻非常緩慢?!丙溈壅f明道。
而這一次任天堂宣布入華,麥扣的腦海里閃過了很多愿景:像是更多的官方漢化游戲、更加重視中國市場的主機游戲廠商以及更熱鬧的主機玩家社區(qū)等等。這也是麥扣第一次產(chǎn)生了自己能夠通過購買國行游戲機來改變國內(nèi)游戲生態(tài)的想法。
于是,麥扣買了一臺國行Switch。
然而,當麥扣跟同樣是主機玩家的同事吉米聊起這件事的時候,卻被對方好生念叨了一番,直言他以后“必后悔”。
吉米認為國行游戲機有三大“原罪”:一是國行商城支持游戲數(shù)量少,并且無法購買外服游戲;二是無法登錄海外服務(wù)器,無法和外服玩家聯(lián)機游戲;三是國行游戲機引入游戲面臨審核問題,在發(fā)售時間上有所延后,偶爾還會有內(nèi)容的刪減或者根本不能發(fā)售的情況。
然而,即便如此,國行Switch的首發(fā)表現(xiàn)依舊超乎了主機玩家們的預(yù)料。
數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Niko Partners在2019年12月11日發(fā)文表示,根據(jù)其獲得的線上零售商數(shù)據(jù)以及對市場模型的分析,國行Switch首日銷量超過了5萬臺。分析師Daniel Ahmad指出,這個銷量幾乎是國內(nèi)PS4和XOne同期的總銷量,表現(xiàn)頗為不俗。
雖然被老玩家戲言要開除國行Switch用戶“玩家籍”,但依舊改變不了國行Switch用戶正和其他區(qū)服的Switch玩家一樣享受著《馬里奧賽車》《馬里奧奧德賽》《健身環(huán)大冒險》等任天堂大作的現(xiàn)實。
不過麥扣也承認:“購買國行Switch的玩家,確實不都是傳統(tǒng)意義上的主機玩家?!?/p>
他在線下實體店購買國行Switch的時候結(jié)識了許多初次購買游戲主機的消費者。
實體店的店員在和麥扣閑聊的時候告訴他:“一直玩游戲的玩家比較在意鎖區(qū)這個事情,所以來買的人不多。反倒是很多平時不玩游戲的人,看到了騰訊投放的宣傳廣告跟一些短視頻,覺得有意思,就都過來咨詢購買國行機器了?!?/p>
由于麥扣“看起來很懂游戲機”,因此有很多初次購買游戲主機的人繞開店員向他咨詢相關(guān)意見。
“基本上他們問的都是游戲機能玩什么游戲、充一次電能管多久、能給多少人一起玩之類入門級別的問題。對這些人而言,國行Switch很可能是他們接觸到的第一臺游戲主機?!丙溈劭偨Y(jié)道。
不在乎鎖區(qū)問題,不嫌棄游戲數(shù)量少、不能聯(lián)機,甚至對于被硬核玩家視為逆鱗的游戲刪改問題也完全可以接受。
不在乎鎖區(qū)問題,不嫌棄游戲數(shù)量少、不能聯(lián)機,甚至對于被硬核玩家視為逆鱗的游戲刪改問題也完全可以接受——不得不說,國內(nèi)這批初次步入主機游戲世界的人,可能是主機游戲市場有史以來最寬容的消費者。
根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院的統(tǒng)計,2019年,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模占比僅為1.9%,而PC游戲和移動游戲則分別占到了27.5%和70.6%。
對于絕大多數(shù)的中國消費者而言,被PC游戲和移動游戲擠在夾縫中的主機游戲,是不折不扣的“視野盲區(qū)”。
不過,雖然市場占比仍小得可憐,但自2013年國內(nèi)正式解除游戲機銷售禁令以來,國內(nèi)主機游戲市場規(guī)模一直保持著穩(wěn)定增長的趨勢。
游戲自媒體人九九見證了近年來國內(nèi)主機游戲的發(fā)展歷程,對市場的未來充滿期待,他感慨道:“重新回到公眾視野中的主機游戲正以它獨特的魅力,慢慢改變著國內(nèi)消費者對于游戲場景的固有認知??蛷d文化崛起,成了與網(wǎng)吧文化等玩家文化相對應(yīng)的新風(fēng)尚?!?h3>國行Switch真能人氣、鈔票雙豐收嗎?
電腦報在和九九交流的時候一直有一個疑惑:微軟和索尼比任天堂更早入華,可為何他們的國行產(chǎn)品卻沒能像國行Switch一樣人氣鈔票雙豐收呢?
對此,九九將國行Switch成功的理由歸結(jié)于任天堂游戲本身。
雖然三大游戲機廠商(索尼、微軟、任天堂)本身都具備一定的游戲開發(fā)能力,但游戲圈通常還是認為任天堂的游戲開發(fā)能力最強,旗下工作室開發(fā)出的《馬里奧》系列、《塞爾達》系列和《寶可夢》系列也都已經(jīng)成為了在全球范圍內(nèi)具有強大影響力的頂級IP。
而任天堂的游戲之所以能夠讓全世界玩家都為之瘋狂,除了游戲本身的質(zhì)量以及任天堂的口碑保障外,最重要的一點恐怕就在于它那受眾廣泛的“合家歡”屬性了。
合家歡游戲(Family Game),其定義與字面含義相近,指的就是適合家族成員一同游玩的游戲,這類游戲往往是全年齡向的親子類作品,老少咸宜、輕松有趣,大多沒有什么操作門檻,同時具有很強的社交屬性。
自1977年游戲開發(fā)公司雅達利推出世界上第一款“家用游戲機”以來,合家歡游戲的概念已經(jīng)走過了44年的漫長歷史,成為了歐美和日本客廳文化中的“C位主角”。但在缺乏主機游戲氛圍的國內(nèi)市場,合家歡游戲依舊是一個較為新鮮的概念。
在合家歡游戲這個領(lǐng)域,微軟和索尼雖然也有一些作品,但要和把合家歡要素當作首推賣點的任天堂相比,明顯還有一些差距。
任天堂的美國總裁雷吉就曾公開表示,很高興競爭對手(索尼、微軟)沒有重視兒童和家庭這個無比重要的市場,他認為,合家歡游戲市場“是一個無比重要的市場”,因為如今五六歲的小孩子,將會長大到十二三歲,然后變成十八九歲,而《口袋妖怪》《塞爾達傳說》《馬里奧賽車》或者《超級馬里奧》這些游戲的吸引力將會伴隨他一生。
“無論主機玩家愿不愿意承認,那些平時熱衷于刷抖音、玩王者榮耀、看網(wǎng)綜網(wǎng)劇、從來沒玩過3A大作——換句話說就是被主機玩家視為“非玩家”的群體,正在通過國行Switch這個窗口躋身進入主機游戲圈,變成玩家團體的一部分,并且占比還在不斷上升?!本啪疟硎?。
而當電腦報問到這樣的變化是好還是壞時,九九笑著撓了撓頭,表示自己不敢亂說,不過他認為國行Switch的成功算是正式為主機游戲重回國內(nèi)舞臺拉開了帷幕,不論之后舞臺上演出怎樣的戲碼,都令人期待。
(文中麥扣、吉米、九九均為化名)