手游矩陣
當年,《摩爾莊園》頁游一直有兩個關鍵詞,分別是“兒童”和“社交”。前者代表的自然是部分“95后”和“00后”玩家,如今他們已經長大成人,關鍵詞轉換過來其實就是“情懷”。而后者是游戲的主要部分,也是玩家“生活”的一部分。所以對于兒童和青少年,不管是虛擬游戲還是傳統(tǒng)的線下游戲,“一起玩”實際上都是一種社交行為,體現在生活學習中的方方面面。
《摩爾莊園》手游在預熱階段和上線初期,做了不少將自己打造為“社交貨幣”的嘗試,其中包括在抖音、B站、微博、知乎、小紅書等平臺上的內容投放。這里面有“在游戲里打工”“網紅店與網紅景點打卡”和“建立追星社區(qū)”等成功“出圈”的話題,形成了UGC內容的跟進和持續(xù)擴散。
至于將社交內容作為營銷點的成果,則是一個月內多次登上微博熱搜,僅是主話題“摩爾莊園”的流量就超過16億。而且在從業(yè)者復盤《摩爾莊園》手游的營銷推廣時,大家發(fā)現它幾乎沒有買量。
換言之,《摩爾莊園》除了靠IP情懷引流之外,還以社交為主題進行品牌宣傳和內容投放,實現了更低價和更精準的曝光效果。這套并不算新穎,在端游時代更是有“人人都玩,不玩才怪”之類的經典案例,只不過在言必稱買量的當下,反而顯得過于另類。
多年來從端游到手游,社交元素的重要性已經被不同類型和題材的產品驗證過?!赌柷f園》手游的“打工人”“從王者峽谷遷徙而來”等“出圈”段子,正是建立在該產品強大的社交性上。
很多慕名來體驗《摩爾莊園》手游的玩家和從業(yè)者,在玩了幾個小時或幾天后就發(fā)現一個真相:這游戲沒有核心玩法!而沒有核心玩法,就意味著游戲需要更多的其他內容來維持玩家的留存—換句話說就是,游戲本身沒有給你目標,需要你自己找樂子。
當然,沒有核心玩法并不代表沒有游戲性,或者說至少相當大部分輕度玩家沒有抱著強烈的目標性來玩游戲??梢钥隙ǖ氖?,《摩爾莊園》手游就是這樣的一款游戲。
目前在網絡社區(qū)引發(fā)廣泛傳播的段子中,我們可以看到很多就是“玩家自己找樂子”的案例。比如所謂的“網紅店與網紅景點打卡”,就是玩家在社交過程中摸索以及推選出來的玩法。而在此基礎上,玩家們的“腦洞”不斷開發(fā),甚至完成利用BUG完成一些特立獨行的操作后,被廣泛認同成為新的“網紅要素”得到進一步傳播和效仿。
相比市面上常見的熱門產品,《摩爾莊園》手游的游戲性與社交性的因果關系是反著來的,這的確不具備成功要素的普適性,也因此在上線前不怎么被看好。
簡單來說,傳統(tǒng)的MMO、SLG等類型是以游戲為核心、社交為載體,這種模式的優(yōu)點是目的性明確,并且會通過社交將玩家的成就感放大數倍。
《摩爾莊園》手游則與之相反,以社交為核心、游戲為載體,各種玩法服務于玩家之間的社交,有趣的玩法放大社交帶來的滿足感和依賴感。
其中有兩個例子尤其明顯。
其一,《摩爾莊園》手游的鄰居系統(tǒng),它可以是熟人、親友或者情侶之間的私密社交,也可以是通過發(fā)帖招募而來的陌生人社交。尤其是遇到鄰居“退坑”這樣的情況,留下來的那個玩家往往會更熱心、更依賴地對待新鄰居,其中不乏自己掏腰包“氪金”幫鄰居裝扮莊園的情況。
其二,“追星女孩入駐莊園”在《摩爾莊園》手游上線初期也是最火的話題之一,其中也分為多種不同的形式。有的是自己的偶像在游戲中,粉絲們前來應援;有的則是以《摩爾莊園》手游服務器標號對應偶像生日,集體入駐后建立起粉絲社區(qū)。這種形式更像是將游戲作為一個載體,本質上跟豆瓣小組、貼吧、微博超話一樣,只不過粉絲之間、粉絲與偶像之間的社交互動用游戲方式的呈現。
我們其實可以把《摩爾莊園》手游定義為社交游戲,雖然它一直也這樣給自己打的標簽,但市場和玩家對于這種較為少見的類型還需要一個認知過程。實際上像游戲VRChat,以及電影《頭號玩家》里描繪的“綠洲”,都是以社交為核心的游戲,用游戲來承載玩家的社交話題、拉近彼此在現實中的距離。
相比“游戲廠商教你玩游戲”,《摩爾莊園》手游的這種產品定位,更傾向于滿足輕度休閑的用戶需求,想在游戲中挑戰(zhàn)冒險、競技比拼的玩家肯定會不合胃口。