杜京翰
【摘要】隨著電子競(jìng)技的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲成為很多人生活中必不可少的娛樂(lè)項(xiàng)目。在這樣的背景下,催生出了一種新的行業(yè)——游戲陪練,即用戶在平臺(tái)上尋找合適的玩家一起進(jìn)行游戲。而現(xiàn)存的研究成果并沒(méi)有對(duì)這種新的傳播形式有過(guò)多討論和研究,因此,本文基于用戶視角,運(yùn)用使用與滿足理論,通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)最大的游戲陪玩平臺(tái)“比心”的研究,結(jié)合對(duì)22名用戶的深度訪談,試圖對(duì)選擇游戲陪練的用戶的使用動(dòng)機(jī)和行為進(jìn)行分析,最后以此對(duì)平臺(tái)及行業(yè)發(fā)展提出建議。
【關(guān)鍵詞】使用與滿足;游戲陪練;比心平臺(tái)
中圖分類號(hào):TN94 ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.03.083
電子競(jìng)技被國(guó)家歸入職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng)后,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師成為官方發(fā)布的新職業(yè)。作為電競(jìng)相關(guān)的衍生行業(yè),游戲直播、游戲陪練也借著電競(jìng)的東風(fēng)順勢(shì)發(fā)展。根據(jù)相關(guān)的商業(yè)數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,68.6%的玩家愿意付費(fèi)使用游戲陪練。
本文所研究的“比心”游戲陪練平臺(tái)自2014年成立以來(lái),就開(kāi)始了游戲陪練業(yè)務(wù)。至今用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)5000萬(wàn),并有600余萬(wàn)經(jīng)過(guò)認(rèn)證的陪練。用戶可以根據(jù)自己的需求在平臺(tái)上尋找適合自己的游戲陪練。本文以平臺(tái)上提供的手游“王者榮耀”的陪練為落腳點(diǎn),關(guān)注用戶在使用平臺(tái)和與陪練溝通中,有何需求以及需求如何被滿足。
2. 比心平臺(tái)用戶分析
筆者通過(guò)社交媒體召集了22名使用“比心”的用戶,他們?cè)谕妗巴跽邩s耀”時(shí),購(gòu)買過(guò)陪練服務(wù),其中男性12人,女性10人,年齡集中在18-32歲的區(qū)間。他們使用比心的時(shí)間最短為1個(gè)月,最長(zhǎng)為2年。筆者對(duì)他們分別進(jìn)行了訪談,每次時(shí)間控制到20分鐘左右,詢問(wèn)的問(wèn)題主要包括:“你為什么會(huì)使用這個(gè)平臺(tái)?”,“你在選擇陪練的時(shí)候有什么標(biāo)準(zhǔn)?”,“如果陪練過(guò)程中發(fā)生不愉快怎么處理?”等。
2.1使用時(shí)間及頻率
參與訪談的對(duì)象中有18人為在校大學(xué)生或研究生,他們使用時(shí)間不固定,也比較分散,早中晚都有可能。有4人已有固定工作,他們使用時(shí)間則比較固定,基本為工作日下班后和周末。
使用頻率如圖1所示,55%的人一周會(huì)使用比心平臺(tái)找陪練3-5次,27%的人的頻率比較低,一周在3次以內(nèi),而18%的人則比較熱衷于在平臺(tái)上選擇陪練服務(wù),使用次數(shù)超過(guò)5次每周。
圖1:使用頻率
2.2使用場(chǎng)景
筆者在對(duì)22人的訪談中,他們?cè)谑褂门憔殨r(shí)無(wú)一例外的會(huì)選擇在比較安靜,私密的地方,比如自己的臥室或是寢室,不會(huì)在室外或者公眾場(chǎng)所?!耙?yàn)榛旧吓憔毝际且粚?duì)一進(jìn)行的,所以會(huì)在比較安靜的地方,如果太吵鬧,交流和玩的效果也不好?!?/p>
2.3使用時(shí)考慮的因素
通過(guò)訪談,用戶在選擇陪練的時(shí)候,一般會(huì)考慮以下兩個(gè)因素:一是游戲技術(shù)水平,22人中有14人(其中男性8人,女性6人)重點(diǎn)考慮的是陪練的技術(shù),并且直言,“我點(diǎn)陪練就是想上分(提升等級(jí)),如果技術(shù)不好,一般不會(huì)考慮。”還有一個(gè)因素是陪練的人是否容易溝通,8人(男性4人,女性4人)表示“我的技術(shù)其實(shí)是沒(méi)問(wèn)題的,就是想找人一起玩,說(shuō)說(shuō)話,要是陪練不會(huì)聊天,我之后就不太會(huì)再選擇ta了?!被蛘摺拔彝嬗螒虿皇侵粸榱松戏郑匾氖求w驗(yàn)游戲,有些陪練很會(huì)說(shuō)話,我就很喜歡?!?/p>
2.4使用流程
首先,用戶在平臺(tái)上選擇自己喜歡的陪練,在與陪練交流之后,便可下單購(gòu)買陪練服務(wù)。購(gòu)買的費(fèi)用為5個(gè)幣到30多幣一局不等,購(gòu)買一虛擬幣需支付人民幣一元。購(gòu)買過(guò)后,通過(guò)在游戲中搜索ID,或者互相添加微信、QQ好友進(jìn)入游戲。在游戲結(jié)束后,陪練在平臺(tái)上結(jié)束訂單,便可以從平臺(tái)獲得相應(yīng)的報(bào)酬。
3. 游戲陪練用戶的使用滿足分析
卡茨在其論著《個(gè)人對(duì)大眾媒介的使用》一書(shū)中,詮釋了使用與滿足理論,并將人們接觸媒介的行為概括為“社會(huì)因素+心理因素——媒介期待——媒介接觸——需求滿足”這幾個(gè)環(huán)節(jié)。這與很多效果研究不同,“使用與滿足”理論是從受眾角度出發(fā),分析受眾的媒介使用動(dòng)機(jī)以及使用媒介給人們帶來(lái)的心理和行為上的效用。接下來(lái),筆者將重點(diǎn)分析通過(guò)購(gòu)買使用比心平臺(tái)所提供的陪練服務(wù),滿足了用戶什么樣的需求,以及是如何滿足的?
3.1 滿足了用戶的參與感、成就感
在對(duì)多名用戶進(jìn)行訪談過(guò)程中,幾乎所有用戶都提到了“參與感”,表示:“選擇陪練而不是代練是因?yàn)檫x擇陪練的話,我也能參與其中,而不是最后僅僅看到等級(jí)提成的結(jié)果?!边@里,所謂游戲代練指的是用戶將賬號(hào)和密碼交給他人,由他人登錄用戶的賬號(hào)幫助用戶比賽,升級(jí)等。而陪練則指的是用戶與他人共同參與到游戲之中,共同進(jìn)行游戲。如此,選擇游戲陪練,極大程度上使得用戶在比賽、升級(jí)的過(guò)程中,滿足了他們的參與感。最后如果游戲勝利,用戶會(huì)認(rèn)為是共同努力的成果,而非僅僅是代練的功勞。
筆者訪談中發(fā)現(xiàn),用戶的成就感來(lái)自兩個(gè)渠道。一是基于參與,在贏得比賽后獲得獎(jiǎng)勵(lì)和等級(jí)提升的成就感。二是來(lái)源于陪練的夸贊,在游戲中當(dāng)用戶擊殺其他玩家的時(shí)候,陪練會(huì)通過(guò)局內(nèi)語(yǔ)音的方式夸贊用戶,使得用戶獲得相當(dāng)?shù)某删透小?/p>
3.2 滿足了用戶的社交需求
在接受訪談的22人中,有19個(gè)人提到了社交需求?!捌鋵?shí)我的技術(shù)是沒(méi)問(wèn)題的,就是覺(jué)得有時(shí)候一個(gè)人玩游戲有點(diǎn)無(wú)聊,點(diǎn)個(gè)陪玩,他們陪著聊聊天挺不錯(cuò)的?!痹谄脚_(tái)上選擇陪練的時(shí)候,陪練的人會(huì)將自己的照片放在上面,有的還會(huì)有陪練人的語(yǔ)音,用戶可以據(jù)此進(jìn)行選擇。
根據(jù)馬斯洛需求理論,人們?cè)跐M足基礎(chǔ)的生理需求和安全需求后,便會(huì)尋求更高層次的需求,如社交需求等。陪練通過(guò)在游戲中與用戶交流,滿足了用戶的社交需求。游戲陪練所提供的社交滿足是以用戶為中心,會(huì)盡可能滿足用戶的要求和想法。
同時(shí),在游戲過(guò)程中,游戲陪練通過(guò)游戲隊(duì)內(nèi)語(yǔ)音,與玩家通過(guò)聲音進(jìn)行交流。這一點(diǎn)上,聲音所帶給人的感官體驗(yàn)是獨(dú)特的,尤其在相對(duì)安靜、私密的環(huán)境下,聲音的交流比文字更能給用戶營(yíng)造出一種面對(duì)面的、對(duì)方就在身邊的感覺(jué),進(jìn)一步滿足用戶的社交需求。
3.3用戶游戲體驗(yàn)大幅上升
由于“王者榮耀”等手游,需要團(tuán)隊(duì)配合協(xié)作,而遇到技術(shù)不佳的隊(duì)友常常會(huì)因?yàn)殛?duì)友的原因輸?shù)舯荣?,從而使得游戲體驗(yàn)感降低?!斑x擇找陪練的原因就是為了避免遇到特別差的隊(duì)友。而且就算遇到了,陪練一般會(huì)進(jìn)行勸導(dǎo),說(shuō)些好聽(tīng)的話,也就不會(huì)那么生氣了。”
這一點(diǎn),斯蒂芬森提出的傳播的游戲論可以幫助我們理解,他在著作《傳播的游戲論》中提出了除了工作性的傳播,還有一種游戲性傳播,游戲性傳播是指人們?cè)谑褂妹浇闀r(shí),并不是有具體的目的,僅僅是為了尋找開(kāi)心,出于娛樂(lè)目的。而用戶使用比心平臺(tái),購(gòu)買陪練服務(wù)也符合了這一點(diǎn)。用戶在使用時(shí)并非出于什么具體的目的,而是僅僅為了尋找快樂(lè),為了獲得更好的游戲體驗(yàn)才會(huì)選擇使用這一平臺(tái)。
4. 基于用戶使用動(dòng)機(jī)和行為對(duì)游戲陪練平臺(tái)和游戲陪練的建議
4.1 重視用戶反饋
用戶是平臺(tái)的生存發(fā)展的關(guān)鍵,因此平臺(tái)應(yīng)該不斷了解用戶需求和用戶反饋,針對(duì)如何滿足用戶的需求不斷對(duì)平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)化。對(duì)于陪練來(lái)說(shuō),通過(guò)用戶反饋以不斷明確自身優(yōu)勢(shì),在競(jìng)爭(zhēng)中不斷發(fā)揮優(yōu)勢(shì),才能獲得更多好評(píng)和訂單。
4.2 嚴(yán)格平臺(tái)準(zhǔn)入原則
在注冊(cè)成為游戲陪練的時(shí)候,需要進(jìn)行相應(yīng)的身份認(rèn)證,而筆者發(fā)現(xiàn)用戶在使用過(guò)程中,并不需要有相關(guān)的認(rèn)證如,在用戶注冊(cè)過(guò)程中,沒(méi)有相應(yīng)的對(duì)于年齡的審核機(jī)制。雖然有選擇年齡的選項(xiàng),但是用戶可以自由選擇生日,以此來(lái)控制年齡。這一點(diǎn)上,需要平臺(tái)進(jìn)行監(jiān)管,以免造成未成年人沉迷其中。因此平臺(tái)在用戶監(jiān)管方面需要進(jìn)行加強(qiáng)。
4.3 對(duì)陪玩人員和用戶的雙向監(jiān)管
由于在平臺(tái)匹配成功后,游戲陪玩的自由權(quán)非常大。他們與用戶間的傳播內(nèi)容難以被平臺(tái)所把控。每位游戲陪玩的素質(zhì)良莠不齊,很難保證每一個(gè)陪玩人員都能與用戶建立積極的溝通渠道,傳播健康的內(nèi)容。如果不加以監(jiān)管,將會(huì)給整個(gè)平臺(tái)和行業(yè)的聲譽(yù)造成惡劣影響。同時(shí),不良內(nèi)容的傳播者也可能是用戶本身,因此,平臺(tái)也要保證陪玩人員的人身和身心健康。
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