朱良雙 王靜文 李媛
摘要:蒙特卡羅樹搜索(MCTS)在許多完備的信息雙人游戲中獲得成功。本文給出了UCT(UpperConfidenceBoundApplytoTree)算法結(jié)合了UCB公式和蒙特卡洛樹搜索算法,同時與局面評估相結(jié)合,根據(jù)點(diǎn)格棋長鏈和環(huán)的特點(diǎn)對算法進(jìn)行了優(yōu)化。有利于更快更準(zhǔn)地找到當(dāng)前局面的最優(yōu)解。
關(guān)鍵詞:UCT算法;估值函數(shù);點(diǎn)格棋
【Abstract】MonteCarlotreesearch(MCTS)hasbeensuccessfulinmanyperfectinformationgames.Inthispaper,UCT(UpperConfidenceBoundApplytoTree)algorithmisproposed,whichcombinesUCBformulaandMonteCarlotreesearchalgorithm.Meanwhilecombinedwithsituationassessment,theselectionofnodesforevaluationbyUCBalgorithmisconducivetofindtheoptimalsolutionofthecurrentsituationfasterandmoreaccurately.
【Keywords】UCTalgorithm;evaluationfunction;DotsandBoxes
作者簡介:朱良雙(1999-),男,本科生,主要研究方向:計算機(jī)博弈;王靜文(1965-),男,工程師,主要研究方向:人工智能和信息安全;李媛(1976-),女,博士后,教授,主要研究方向:人工智能和隨機(jī)過程。
0引言
眾所周知,點(diǎn)格棋是由數(shù)學(xué)家愛德華·盧卡斯提出的一種只需要在紙上就可以進(jìn)行的游戲。與一般的傳統(tǒng)游戲不同,點(diǎn)格棋的玩法是通過點(diǎn)與點(diǎn)之間的邊來占領(lǐng)格子,再根據(jù)所占領(lǐng)區(qū)域大小來判定勝負(fù),是一種將圖論、數(shù)學(xué)等知識結(jié)合在一起的游戲。
在國內(nèi),自2011年起在全國大學(xué)生計算機(jī)博弈競賽已將該項(xiàng)目作為競賽項(xiàng)目之一,隨著國內(nèi)外各類機(jī)器博弈賽事的陸續(xù)舉辦,對于點(diǎn)格棋搜索算法的研究受到了越來越多的愛好者關(guān)注,在2020年的全國大學(xué)生計算機(jī)大賽中,點(diǎn)格棋的參賽隊伍已達(dá)到27支,為歷年最多。
1點(diǎn)格棋簡介
點(diǎn)格棋的棋盤大小可以根據(jù)情況進(jìn)行設(shè)置,典型的點(diǎn)格棋棋盤由6×6的點(diǎn)圍成的5×5的格子,如圖1所示。
圖1中,棋盤中共60條邊,格子數(shù)為25,由于比賽勝負(fù)是按照雙方所占格子數(shù)來確定,格子數(shù)為奇數(shù)時可以避免出現(xiàn)平局情況。
點(diǎn)格棋的基本規(guī)則如下:
(1)雙方輪流在水平或豎直方向的相鄰兩點(diǎn)之間下棋。
(2)當(dāng)每個格子四條邊被占滿時,這個格子被最后一條邊的捕獲者所占領(lǐng)。
(3)當(dāng)一方占有格子后,必須在下一條邊,直至不再占有格子。
(4)當(dāng)格子全部圍成后,根據(jù)格子歸屬統(tǒng)計得分,捕獲格子多的一方獲勝。
2搜索算法
點(diǎn)格棋博弈系統(tǒng)的構(gòu)成要素主要由搜索算法和估值函數(shù)兩個部分組成[1]。傳統(tǒng)的搜索算法是以極大極小算法為基礎(chǔ)并加以改進(jìn)而來,UCT搜索算法是近幾年在計算機(jī)博弈游戲設(shè)計被逐步采用的一種算法,具有時間可控、搜索效率高的特點(diǎn)。
UCT算法(UpperConfidenceBoundApplytoTree),即上限置信區(qū)間算法,是將蒙特卡洛樹搜索(Monte-CarloTreeSearch,MCTS)方法與UCB公式結(jié)合,在超大規(guī)模博弈樹的搜索過程中相對于傳統(tǒng)的搜索算法有著時間和空間方面的優(yōu)勢,UCT的工作模式是時間可控的[2-3]。在算法執(zhí)行過程中的任何時間突然終止算法,UCT算法可以返回一個理想的結(jié)果。當(dāng)然如果允許更為充分的執(zhí)行時間的話,算法結(jié)果會非常逼近實(shí)際的最優(yōu)值。UCT算法的計算方法如下:
其中,vi表示以節(jié)點(diǎn)ni(非葉節(jié)點(diǎn))為根節(jié)點(diǎn)的所有仿真結(jié)果的平均值,反映了根據(jù)目前仿真結(jié)果觀察到的節(jié)點(diǎn)ni能提供的回報值的期望;Ti表示節(jié)點(diǎn)ni的訪問次數(shù),也是被樹內(nèi)選擇策略選中的次數(shù);c表示一個參數(shù),用來平衡深度優(yōu)先還是寬度優(yōu)先。
UCT算法的執(zhí)行過程如圖2所示。
這里,對UCT算法的4個過程的設(shè)計功能可分述為:
(1)選擇:從根節(jié)點(diǎn)出發(fā),用遞歸的方法對于每一個孩子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇,選擇ri最大的節(jié)點(diǎn)作為下一次選擇的開始,直到葉子節(jié)點(diǎn)。
(2)擴(kuò)展:通過選擇的節(jié)點(diǎn),將所有合法的下法作為新的葉子節(jié)點(diǎn)加入到搜索樹中,并正確初始化v值和T值。
(3)仿真:簡單的仿真策略是對所有合法的下法,均勻地隨機(jī)選擇下一步,葉子節(jié)點(diǎn)的評估策略可以比較簡單,例如:當(dāng)己方獲勝時為1,對方獲勝時為0。通過若干次仿真后獲得新的v值。
(4)反向傳播:當(dāng)葉子節(jié)點(diǎn)通過仿真獲得新的v和T時,UCT算法通過結(jié)果回傳更新搜索路徑上的所有節(jié)點(diǎn)v和T的值,其計算公式為:
由式(2)、式(3)可知,父節(jié)點(diǎn)的訪問次數(shù)T是所有葉子節(jié)點(diǎn)訪問次數(shù)Ti之和,v是當(dāng)前節(jié)點(diǎn)下所有葉子節(jié)點(diǎn)vi的加權(quán)平均值,權(quán)值為子節(jié)點(diǎn)的訪問比例Ti/T。結(jié)果回傳從葉子節(jié)點(diǎn)開始,沿搜索路徑逐級向上更新,直到根節(jié)點(diǎn)。
點(diǎn)格棋是通過占邊從而達(dá)到捕獲格子的目的,而邊的總數(shù)只有60條,數(shù)量相對較少,比較適合使用UTS搜索算法進(jìn)行搜索。
將UCT算法結(jié)合到點(diǎn)格棋博弈系統(tǒng)中的偽碼如下:
FunctionUCT(NoderootNode)
currentNode=rootNode
while(currentNode∈T)
lastNode=currentNode
currentNode=select(currentNode)//選擇
lastNode=Expand(lastNode)//擴(kuò)展
R=playSimulatedGame(lastNode)//模擬
while(currentNode∈T)//反向傳播
currentNode=backPropagate(R)
currentNode.visitCount++
currentNode=currentNode.parent
returnbestMove
在搜索過程中,若僅采用基本的UCT搜索算法進(jìn)行搜索,搜索的效率就比較低,特別是在搜索的初期,會產(chǎn)生大量的無效模擬,從而降低搜索效率。在采用UCT算法進(jìn)行搜索過程中,引入估值,對節(jié)點(diǎn)的評估采用優(yōu)化估值的方法進(jìn)行,用以提高搜索效率和搜索的準(zhǔn)確度。
3優(yōu)化估值方法
點(diǎn)格棋的下法與一般棋類游戲的下法略有所不同,在完成一步下棋后,需要對是否捕獲格子來做出判斷,若捕獲格子則要再繼續(xù)下一步走棋,直到不再捕獲格子為止,這個過程會導(dǎo)致一方連續(xù)捕獲格子的情況。在博弈中后期,需要直接捕獲局面,并且做出讓格(中斷捕獲格子)、還是不讓格的判斷,所以在進(jìn)行搜索前就要對當(dāng)前局面進(jìn)行評估和預(yù)處理,預(yù)處理由2部分組成,對此可闡釋如下。
(1)當(dāng)棋局出現(xiàn)死格時,直接捕獲該死格。
(2)棋局中出現(xiàn)死樹時,則對局面進(jìn)行評估,根據(jù)連和環(huán)的定理判斷是否留下最后兩格。死格和死樹的狀態(tài)如圖3所示。
對局面進(jìn)行估值主要分為2方面。一方面是局面的控制估值,用于判斷對棋局是否保持控制[4-5]。公式如下:
其中,G表示當(dāng)前棋局局面[6];c(G)表示當(dāng)前局面的控制值,即control_value(G);size(G)表示G中未被占領(lǐng)格子數(shù);long_chain表示長鏈數(shù);loops表示環(huán)的數(shù)目。tb(G)取值如下:
tb(G)=0,Ghasnochainsorloops;8,Ghasoneormoreloops;6,Ghasoneormoreloopsand3-chains;
4,otherwise.
另一方面,如果對手下邊,當(dāng)打開一個環(huán),除去該環(huán)后的control_value(G)>2;或者打開一條鏈,除去該鏈后的control_value(G)>4,則己方應(yīng)保持控制,否則放棄控制。
點(diǎn)格棋的局面估值的偽碼如下:
Functionvalue()
ifcontrol_value≥2thenvalue=control_value.,
ifcontrol_value=0and
G=4l+(anythingexcept3+3),
thenvalue=0.
ifnumberof3-chains=0,orifnumberof3-chains=1
andsize(G)≡3mod4,then
ifcontrol_value+numberof4-loops≥2thenvalue=0,
1,2,3,4accordingtowhethercontrol_value≡0,±1,±2,±3,4mod8.
ifcontrol_value+4f<2then
ifGisoddthenv=1resp.3iffisoddresp.even.
ifsize(G)≡2mod4thenvalue=2.
ifsize(G)≡0mod4thenvalue=0resp.4ifnumberof
4-loopsisodd
resp.even.
inallothercases,value=1,2assize(G)isodd,even.
returnvalue
4實(shí)驗(yàn)與結(jié)果
在對比實(shí)驗(yàn)中,采用的博弈系統(tǒng)為相同的UCT搜索算法,節(jié)點(diǎn)的估值則分別采用UCB計算公式和優(yōu)化估值進(jìn)行計算。UCT搜索算法的時間限制分別設(shè)為:5.00s,10.00s,15.00s和20.00s。并分別設(shè)定先后手來進(jìn)行對弈,得到的結(jié)果見表1。
通過表1分析發(fā)現(xiàn),在采用相同的UCT搜索算法的情況下,運(yùn)用估值函數(shù)的勝率要顯著高于運(yùn)用UCB值搜索的勝率。對于點(diǎn)格棋,各種局面的長鏈和環(huán)一般的估值并不適用。因此,該估值函數(shù)有顯著優(yōu)勢,同時,隨著每步搜索時間的增加,使用優(yōu)化后的估值函數(shù)的搜索算法勝率更高。
5結(jié)束語
本文通過先后手多輪對弈比較,計算出運(yùn)用UCB估值和最佳估值的不同勝率。通過勝率對比結(jié)果表可以看出,采用優(yōu)化估值的方法對于局面的評估提供了一定的幫助,并能有效提高博弈勝率。
參考文獻(xiàn)
[1]ALLCOCKD.Bestplayindotsandboxesendgames[EB/OL].[2021-02-04].https://doi.org/10.1007/s00182-020-00730-4.
[2]張宜放,孟坤.基于點(diǎn)格棋的UCT算法研究與分析[J].智能計算機(jī)與應(yīng)用,2020,10(4):27-31.
[3]劉洋.點(diǎn)格棋博弈中UCT算法的研究與實(shí)現(xiàn)[D].合肥:安徽大學(xué),2016.
[4]BERLEKAMPE.Forcingyouropponenttostayincontrol[J].PlosOne,2001,11(1).
[5]BREWKAG,HABELC,NEBELB.Anartificialintelligenceapproachtodots-and-boxes[C]//GermanConferenceonArtificialIntelligence:AdvancesinArtificialIntelligence.Berlin/Heidelberg:Springer-Verlag,1997.
[6]張雪峰,連蓮,徐心和.基于有限自動機(jī)的“點(diǎn)點(diǎn)連格”機(jī)器博弈系統(tǒng)的建模與分析[J].沈陽建筑大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2009,25(4):796-801.