高智程
摘 要:本文以動漫課程小學階段STEAM教育研究為載體,分別從STEAM課程的建設框架與理論依據、跨學科整合實踐、情境體驗與協(xié)作性設計、項目設計與成果實證性四個方面來詳細闡述具體做法。在課程內容上,藝術融合了美術、音樂等素養(yǎng)課程;工程技術與數學融合了Python編程與簡單算法、Scratch模塊化編程、3D動漫模型設計與制作等技術類課程;在教學形式上,為更有效進行跨學科教學的課堂實施,積極實踐本地化雙師授課等新型的教學模式,以此完成STEAM課程理念的本地化實踐與推廣。
關鍵詞:STEAM;動漫;跨學科;Python動畫編程;雙師授課
一、STEAM動漫課程體系框架構建及其理論依據
STEAM源于STEM,STEM由美國政府于20世紀80年代提出,目的是加強美國K12關于科學、工程及數學方面的教學。弗吉尼亞理工大學教授格雷特·亞克門(Georgette Yakman)為其擴充了藝術類課程,從而形成了STEAM課程的形態(tài)。
在國內的研究中,北京師范大學教授余勝泉團隊進一步整合了國外的研究,在《STEM教育理念與跨學科整合模式》一文中詳細闡述了STEM的九大核心特征及課程的跨學科整合模式,為跨學科融合課程理念的發(fā)展進一步精準定位發(fā)展方向[1]。
課程構建的核心是教學內容和教學資源的體系化構建。鄂爾多斯市康巴什區(qū)第五小學在STEAM課程構建的過程當中,重點實地考察了北京市朝陽區(qū)南磨房中心小學和都江堰市北街實驗小學外國語學校等經驗豐富的學校,在STEAM課程結構特性方面,我們進一步重視跨學科整合、情境體驗與協(xié)作、項目設計與成果實證性三個大方向,形成了STEAM動漫課程體系架構,如圖1。
二、STEAM動漫課程的跨學科整合實踐
課程的跨學科整合絕不是不同學科之間的機械疊加,而是不同學科知識之間的巧妙配合與相互作用。實質就是跨學科師資與資源的組織與協(xié)作。其包括了跨學科課程建設、學科知識互助、學科項目組織三個方面。在課程建設實施方面,通過查閱相關文獻資料、“經驗學?!睂嵉乜疾旌妥陨碚n程的實踐探索,我們歸納出跨學科課程建設實施的循環(huán)體結構[2],即課程整體需求—各學科的知識模塊確立與改進—學科項目組織與調整—新的課程需求反饋。
在學科知識內容方面,我們以動漫課程為實施載體,課程內容融合了美術課程當中的藝術設計部分(包括民俗剪紙設計、泥塑、手繪)、音樂課程部分內容(包括音樂動漫劇、配樂)、動漫編程(包括Python-Pygame庫動畫游戲編程、Scratch模塊動畫編程)、影視后期設計(包括AE特效基礎、Premiere基礎、Photoshop圖形設計基礎)、3D動漫模型設計與制作。
在學科項目組織方面,以項目式學習方式貫穿整個學習活動,過程中借鑒了項目學習七步法(包括弄清概念基礎、提煉問題、明確學習目標、獨立學習、構建和假設、實踐與驗證、概括總結),在項目組織時采用雙師授課形式,注重對課程材料的加工與組織和對學生的引導。
三、STEAM動漫課程中的情境體驗設計與協(xié)作性規(guī)劃
在STEAM動漫課程中,我們注重整體的情境體驗設計和協(xié)作性規(guī)劃,整體采用了項目式學習的方式來組織學生進行課程的學習。通過師生課程實踐我們發(fā)現,難點集中在三個方面:學生的自我驅動、學生學習目標的自我定義、成果的預設與產出[3]。為此,我們對STEAM課程的整體宏觀操作如下:
在情境設計與體驗方面,教師首先結合材料進行學習情境的構建,注重興趣激發(fā),提煉出項目需求,并且注重引導學生自主厘清問題和掌握所需的基本概念;學生則依據情境項目需求和自己所梳理出的問題,結合教師給出的材料,自主搭建小組團隊,依據各自所擅長的領域進行分工,依據材料自主掌握所需的知識與信息,提出問題解決方案,從而分工解決問題以完成項目需求,并且總結歸納該情境中所掌握的知識。
在協(xié)作性規(guī)劃方面,我們既注重教師之間的教學協(xié)作性,同時也強調學生之間的學習協(xié)作性。教師的教學協(xié)作性突出體現在課程項目學習所需的材料資源開發(fā)和對學生的專業(yè)引導這兩個方面。學生的學習協(xié)作性著重體現在團隊組建和角色分工這兩方面。為此,我們在整個課程的項目式學習過程當中,結合了本地的學生學情,借鑒典型的經驗做法[4],總結出了本地化雙師授課教學模式——“雙師六環(huán)節(jié)”教學模式來進行,借以滿足學生對不同學科知識的需求。 在“雙師六環(huán)節(jié)”中,我們將整個學習過程大致分為六個階段,具體如圖2(見下頁)所示。
四、STEAM動漫課程的整體設計性與成果實證性
在STEAM動漫課程體系開發(fā)實踐當中,我們特別注重課程整體的設計性和成果的實證性。
課程的整體設計性考量點是:項目成果產出預設、項目所需學科知識設計、項目操作難點預設。特別是在學科知識設計這一方面,對于不同范疇的學科有不同的側重[5]。對于美術、音樂等藝術類課程,我們注重于肯定原創(chuàng)性教學,例如動漫的配音、作曲、角色設計等。對于數學算法相關及工程技術類的課程,諸如Python動畫編程、Scratch模塊編程、影視后期制作、3D設計等,我們則注重邏輯可視化引導(例如:Python動畫編程中的人物運動邏輯、物體碰撞邏輯等)。
以Python編寫“狙擊僵尸”動漫游戲小項目為例,項目采用雙師授課形式,在整體的項目設計與成果實證方面作如下規(guī)劃(見表1)。
此外,還應當規(guī)劃項目組織過程與難點預設、成果預設、實際成果產出,并且做好分析與評估[6]。
五、小結
STEAM教育核心本質是跨學科融合的新型教育,突破學科的壁壘是其最大的特色之一。STEAM的本地化實施,其核心還是課程內容和課程資源與生態(tài)的構建。相信,隨著STEAM的發(fā)展,其在多元化學科發(fā)展與評價方面必將愈發(fā)舉足輕重!
[1]余勝泉,胡翔.STEM教育理念與跨學科整合模式[J].開放教育研究,2015,21(4):13-22.
[2]韓博文.雙師協(xié)同教學模式的設計與應用[D].天津:天津師范大學,2017.
[3]王娟,吳永和.“互聯網+ ”時代STEAM教育應用的反思與創(chuàng)新路徑[J].遠程教育雜志,2016,35(2):90-97.
[4]張瑞靜,李戈.基于STEAM 教育模式的教學體系分析[J].高教論壇,2017(8):243.
[5]陳婷,胡雪涵.基于系統(tǒng)思維的中小學STEAM教師培養(yǎng)路徑探析[J].教育與教學研究,2020,34(6):57-65.
[6]FRYKHOLM J,GLASSON G.Connecting Science and Mathematics Instruction:Pedagogical Context Knowledge for Teachers[J].School Science and Mathematics,2010,105(3):127-141.
(責任編輯 孫震華 孫志莉)