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電競入亞:體育回歸本位的最好契機

2021-03-16 00:23楊直
電子競技 2021年12期
關鍵詞:張梓格斗電子競技

楊直

11月5日,杭州亞組委正式公布了杭州亞運會電子競技比賽8個小項,其中最令人意外的項目無疑是日本游戲廠商卡普空制作的街頭霸王Ⅴ。

由于無法聯系到卡普空的相關工作人員,國內只有華奧電競主辦的Funspark系列賽事里的街頭霸王Ⅴ賽事(Spark)火花錦標賽,于是,我們找到了Funspark的主辦方,華奧電競的總裁張梓。

從2013年開始,華奧電競的總裁張梓一直致力于用體育化的思維來運營旗下的NEST。我們希望從他那里對街頭霸王Ⅴ這款項目有一個基本的了解,并且聊一聊他對電競入亞的看法。

2019年,張梓創(chuàng)立了Funspark賽事IP。這個IP由兩個部分組成,一個是主機賽事Funspark極,另一個則是寄托了張梓20多年情懷的CS:GO賽事Funspark ULTI。張梓提到,格斗是主機游戲里一個受眾很廣的品類,也是在國內歷史悠久的電競IP。

街霸IP代表的格斗電競最早可以追溯到街機時代。2008年,職業(yè)電競的概念剛興起不久,Xiaohai、大口、程龍等人遠赴日本參加斗劇,最終Xiaohai拿下了當屆《拳皇98》的冠軍,并由此拉開了后面幾年,中日韓三國在格斗電競項目上的角力。

之后,《街頭霸王》系列作品開始成為全世界范圍內格斗電競的主流項目,Xiaohai、大口等知名選手陸續(xù)轉型,并且涌現出一批有天賦的新人。

格斗電競是一個參賽和觀賽兩極化的電競項目。格斗項目有著最易于理解的對抗形式,類似于現實世界里的擂臺,參賽選手每人操控一名游戲角色,進行拳擊式的對決。不同選手擅長不同的游戲角色,不同游戲角色有著不同的招式和優(yōu)勢。

但由于內在的游戲機制,街頭霸王Ⅴ又有著極高的入門門檻。選手需要在零點零幾秒的時間里對對手的出招做出應對,或者在同樣短的時間里,接連輸入多個出招指令,以實現連續(xù)擊打。

因此,格斗項目和RTS項目一樣,并沒有乘著電競的大勢變得流行,反而越來越小眾。

張梓說,由于缺乏游戲廠商的大力支持,街霸Ⅴ沒有快速地走進職業(yè)化的階段,參賽者仍然以非職業(yè)玩家為主,就連一些知名選手也并不單純以“職業(yè)選手”為生。

街霸Ⅴ的玩家社區(qū)氛圍很濃厚,張梓提到,因為疫情原因,在國內舉辦的(Spark)火花錦標賽并沒有邀請國外的選手,但很多亞洲其它國家的選手會主動來到國內參賽。

(Spark)火花錦標賽的獎金并不高,這些選手參賽的目的更多是為了參加這場大型的玩家線下聚會,他們平日里都有著自己的職業(yè),并不完全以職業(yè)選手這個身份為生。

街霸Ⅴ的入選在張梓看來并沒有太多的意外,因為街霸Ⅴ本身是一款極其成熟的產品?!安还苁撬耐娣?,還是網絡、游戲的穩(wěn)定性,都沒有問題?!?/p>

不僅如此,在全球范圍內,街霸Ⅴ每年也有大量的巡回賽和杯賽。前者包括了卡普空舉辦的《Capcom Pro Tour》,后者則包括(Spark)火花錦標賽、紅牛杯、ESL等。

街霸Ⅴ代表的格斗類項目也是主機游戲品類里一個非常有代表性的項目。

張梓道:“整體來講,主機游戲大的品類是槍、車、球。此外,格斗和速通也是一個不小的品類,格斗就是街霸Ⅴ。從體育的角度來講,標槍鐵餅是競技體育,籃球也是,競技方式不同而已?!?/p>

盡管街霸Ⅴ的入選令不少人感到意外,但其在國內并非一個純粹的冷門項目。2008年,國內選手曾卓君(ID:Xiaohai)在日本奪得斗劇拳皇98項目的冠軍一直被傳誦至今。

張梓提到,對于70后和80后而言,街霸IP的辨識度非常高,這種辨識度主要體現在春麗、龍、肯等角色的高辨識度上。在泛格斗的領域里,作為明星選手的曾卓君同樣擁有較高的知名度。

提到亞運會上街霸Ⅴ項目的競爭時,張梓認為,根據過往兩年的經驗,中日選手都是潛在的金牌爭奪者,關鍵在于賽訓是否可以有效率地展開。

張梓趕上了中國電競第一次整體性的試驗——CEG。那時,他的身份不僅僅是一名電競選手,還是名副其實的國家二級運動員,先后代表廣州隊和北京隊參賽。

在他的記憶以及之后的事業(yè)里,他始終希望電子競技能夠發(fā)展出一種類似于體育的文化。這種思路更多體現在Funspark極的運營上。借由Funspark,他也希望能夠按照自己的理解培育真正的電競文化。

事實上,雖然在2004年的時候就成為了CS項目的職業(yè)選手,但這個身份也賦予了張梓完全不同于當下主流看法的視角。

他曾提到,專業(yè)的體育運動員具備極強的識別度,但電競選手卻沒有。而且,體育的培養(yǎng)系統里不光有競技維度的訓練,還會教授一些處世為人的道理,幫助運動員全面成長,這恰好是電競欠缺的,他想要在電競領域補齊這個缺失的部分。

作為知名賽事IP NEST和Funspark的創(chuàng)立者,張梓坦言,創(chuàng)立后者的初衷是“這么多年過去了,國內的電競產業(yè)發(fā)展得如火如荼,依然沒有能夠真正走出去的賽事IP”。他希望有一款賽事IP能夠帶著中國傳統文化的一些標識走向海外。

如今,Funspark旗下的CS:GO賽事Funspark ULTI已經具備了Major級別的影響力,成為了全球CS:GO賽事里諸多頂級隊伍的首要參賽目標之一。而包含了Spark街霸Ⅴ錦標賽的Funspark極,則是張梓輸出心目中電競文化的載體,也是目前包含項目品類最多的綜合型電競賽事之一。

從2013年創(chuàng)立NEST起,張梓一直試圖用體育化的思維運營電競賽事,NEST率先開啟了體育化、地域化等運營嘗試,并且一直試圖將電競賽事納入到中國體育的管理框架里。

在他眼里,亞運會提供了一個讓電競和游戲撇清關系的機會。他提到,受制于某些外部原因,電競發(fā)展到今天,一直扯不清和游戲的關系,藕斷絲連。在他看來,甚至很多時候,電競還要依賴游戲、直播平臺等外部因素創(chuàng)造的熱度與流量。這固然能滿足短期的運營訴求,但長期來看,卻讓電競自身的“體育”的部分越發(fā)模糊。其中最明顯的部分,就是電競選手和運動員在運營和大眾認知上的顯著區(qū)別。在他看來,前者的身份標簽應該向后者貼近,而非屈于流量,向著網紅靠攏。他說:“既然電競已經明確了作為這個時代產物的身份,那么接受這個時代,就意味著要運用好電競。理解了電競,就理解了當代年輕人對于文娛生活的訴求?!?/p>

從體育產業(yè)的角度,如果將電競視為數字體育的一種,如何正確地看待電競產業(yè)的價值和作用,這意味著,一方面,電子競技作為一種新型的競技形式,如何更好地展示出自身體育化的一面;另一方面,電子競技作為更受年輕人喜歡的競技項目,如何和傳統的競技項目發(fā)生聯動。

因此,當亞運會在杭州舉辦,而電子競技又首次作為正式競賽項目初登傳統體育盛會時,張梓認為,這將是體育回歸本位的最好契機,也決定了本次電競入亞到底只是一次熱門的社會事件,還是對產業(yè)有深遠影響的變革。

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