楊直
雖然《Wild Rift》還沒更名成“英雄聯(lián)盟手游”進(jìn)入國(guó)內(nèi),但在外服提前體驗(yàn)的國(guó)內(nèi)玩家已不在少數(shù),更別提那些已經(jīng)開始招募選手的俱樂部了。
有趣的是,也許是因?yàn)椴僮魃系南嗨菩裕蠖鄶?shù)俱樂部更偏愛《決戰(zhàn)!平安京》的職業(yè)選手,而非其他MOBA手游的選手。
《Wild Rift》在操作上預(yù)留出了不少的操作空間,憑借著《英雄聯(lián)盟》打下的基礎(chǔ),也許《Wild Rift》會(huì)迅速成長(zhǎng)為新的現(xiàn)象級(jí)競(jìng)技手游。
但不管怎么說(shuō),從《Valorant》到《Wild Rift》,留給電競(jìng)自然生長(zhǎng)的時(shí)間越來(lái)越少了。
過去,電子競(jìng)技自身的成長(zhǎng)相當(dāng)緩慢,也沒有資本來(lái)助推。這種情況從2015年開始發(fā)生了迅速地轉(zhuǎn)變。
當(dāng)廠商穩(wěn)固了其在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里的引領(lǐng)性地位后,出于各種原因,俱樂部的布局時(shí)間越來(lái)越靠前,拳頭的兩款新作也引發(fā)了非常明顯的電競(jìng)走在游戲前面的情況。
這恐怕不是一件值得稱贊的事。
緩慢成長(zhǎng)對(duì)電競(jìng)的好處是不言而喻的。玩家可以對(duì)游戲進(jìn)行非常深度的開發(fā)。而電子競(jìng)技則依賴這些被我們稱之為技戰(zhàn)術(shù)的深度玩法。
簡(jiǎn)單說(shuō),在緩慢成長(zhǎng)里,技術(shù)可以被充分地挖掘、構(gòu)建出來(lái)。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子是,在我的印象里,《英雄聯(lián)盟》里很多實(shí)用的操作技巧都是游戲發(fā)布幾年后才慢慢被發(fā)掘出來(lái)的。
龐大的玩家基數(shù)、明確的競(jìng)技意識(shí)或者成熟的賽事對(duì)抗能夠加速這個(gè)過程嗎?答案也許是不確定的。
很多年紀(jì)稍大一點(diǎn)的粉絲可能還記得S1-S2期間那段《英雄聯(lián)盟》比賽極度無(wú)聊的時(shí)候。
那并不是一個(gè)傷害疲軟的版本。但所有的隊(duì)伍,天梯上的高分對(duì)抗,基本都秉承著防守優(yōu)先的原則。CLG曾經(jīng)在一場(chǎng)40分鐘的比賽里,F(xiàn)arm了30多分鐘,然后憑借著神裝瑞茲用一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)結(jié)束了比賽。
說(shuō)白了,即便玩家基數(shù)夠大、競(jìng)技意識(shí)夠強(qiáng),比賽對(duì)抗夠激烈,但“防守永遠(yuǎn)強(qiáng)于進(jìn)攻”的規(guī)律可能會(huì)放緩對(duì)游戲本身的探索進(jìn)程。而這只是不確定這個(gè)答案里的一部分。
以《英雄聯(lián)盟》為例,即便已經(jīng)過了十年,我們還是沒能清晰地劃出職業(yè)和業(yè)余之間的界限。身邊總會(huì)有朋友向我求助:總有高分段的小孩子覺得自己可以去打職業(yè),于是放棄了學(xué)業(yè)或是其他。
然而,現(xiàn)實(shí)卻沒有那么美好。
2017年,我采訪過一家做青訓(xùn)的電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)。大部分高分段玩家被證明并不適合打職業(yè)。并且,考慮到賽訓(xùn)體系仍然在進(jìn)步,這種判斷可能本身也存在著誤差。
但不管怎么說(shuō),排除掉一些自信過度的高分玩家,如果憑借著經(jīng)驗(yàn)我們斷定某款游戲是一個(gè)好項(xiàng)目,那么給電子競(jìng)技足夠的成長(zhǎng)時(shí)間總不是一個(gè)錯(cuò)誤的選擇。
過去,電子競(jìng)技相當(dāng)于玩家“用腳投票”選出來(lái)的,如今,這個(gè)過程卻倒置了過來(lái)。于是,比賽從一項(xiàng)獨(dú)立的競(jìng)技內(nèi)容變成了一項(xiàng)市場(chǎng)行為。游戲廠商如何衡量這種投入與產(chǎn)出自有他的評(píng)判方法。
但從結(jié)果看,何不等市場(chǎng)投票之后再做選擇呢?
也許,資本是進(jìn)程加速里重要的因素之一。然而,從《守望先鋒》開始,一地雞毛的事兒我們也見過不少了。一個(gè)基本的判斷是,如果觀眾是由玩家轉(zhuǎn)化而來(lái),那么俱樂部如何判定一款游戲會(huì)不會(huì)具備足夠的玩家基礎(chǔ)呢?
也許事實(shí)是,所有人都在賭。
如果我們認(rèn)可電子競(jìng)技里面存在的競(jìng)技性,那么理應(yīng)多給他一些成長(zhǎng)的時(shí)間。電競(jìng)明星理應(yīng)和體育明星一樣,因?yàn)椤白龅搅顺H俗霾坏降氖隆?,所以才被認(rèn)可。其他層面的崇拜和追逐都應(yīng)該建立在這個(gè)基礎(chǔ)之上。
目前看,F(xiàn)PS、RTS項(xiàng)目都遵循這個(gè)邏輯,而且已經(jīng)完成了這個(gè)過程。Simple、Maru就是能創(chuàng)造大場(chǎng)面,完成認(rèn)知之外操作的選手。而MOBA游戲,或者確切地說(shuō)《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》,甚至包括《王者榮耀》恐怕仍處在這個(gè)過程里。
在討論被加速化的電競(jìng)進(jìn)程這個(gè)話題時(shí),有太多可以被討論的切面。
但有一點(diǎn)是確定的,目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)賽訓(xùn)體系恐怕難以持續(xù)地引領(lǐng)技戰(zhàn)術(shù)開發(fā)的潮流。過去幾年中國(guó)隊(duì)伍在大賽上的表現(xiàn)都或多或少證明了這一點(diǎn),相信身處其中的選手們也會(huì)有類似的感觸。
這也成了電競(jìng)化加速這個(gè)過程里最大的悖論。
不過,在廠商的引領(lǐng)下,電競(jìng)化被加速已經(jīng)成了一種固定的模式。為了適應(yīng)這個(gè)模式,參與者應(yīng)該找到科學(xué)有效的構(gòu)建職業(yè)路徑的辦法。精彩的對(duì)抗,超出認(rèn)知的技藝決定了電競(jìng)是不是真的是一項(xiàng)好內(nèi)容,也決定了觀眾買單與否。
再好的商業(yè)模式如果只有模式,那就是在博傻。