林競(jìng) 殷星星
(1.贛南師范大學(xué)體育學(xué)院 江西 贛州 341000;2.廣東理工學(xué)院 廣東 肇慶 526122)
在史料記錄中,最早有記載的電子競(jìng)技比賽是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。比賽的項(xiàng)目是一款雙人設(shè)計(jì)游戲——Spacewar(譯為萬(wàn)惡之源),“電子競(jìng)技”這個(gè)詞語(yǔ)從這時(shí)開始出現(xiàn)在人們的視線中。
中國(guó)電子競(jìng)技可以追溯到20世紀(jì)90年代初,而在電視上還有兩個(gè)兒童任天堂游戲機(jī),是中國(guó)電子競(jìng)技的開始。紅色和白色技術(shù)是早期的經(jīng)典。經(jīng)過(guò)紅白之爭(zhēng),中國(guó)電子競(jìng)技的萌芽就已經(jīng)出現(xiàn)。
經(jīng)典的明星游戲發(fā)布于1998年,同時(shí)經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致失業(yè)率急劇上升,人口待業(yè)家中,許多人利用游戲消磨時(shí)間。因此,一位韓國(guó)電視制作人開始主持與明星爭(zhēng)霸相關(guān)的節(jié)目。通過(guò)節(jié)目效應(yīng),發(fā)現(xiàn)這個(gè)卑微的電腦游戲有著很大的空間發(fā)展機(jī)會(huì)。這一歷史性機(jī)會(huì)已成為一項(xiàng)令人一座皆驚的韓國(guó)地精運(yùn)動(dòng)。而隨著新世紀(jì)初中韓文化交流的增多,和中國(guó)自身軟硬件的迅速發(fā)展,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)有著越來(lái)越多的青少年參與其中,電子競(jìng)技的規(guī)范化、正式化亦被提上議事日程。2003年,國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,并做出定義:電子競(jìng)技是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
近年來(lái),電子競(jìng)技不僅在我國(guó),而且是一項(xiàng)發(fā)展迅速、融合的新興體育項(xiàng)目,已經(jīng)出現(xiàn)在世界上。平均而言,排除故障的有五種類型的視頻游戲:游戲機(jī)(或家庭游戲機(jī)、視頻游戲)、電腦游戲和手機(jī)游戲(主要是手游)。
主機(jī)游戲也稱為視頻游戲,包括兩種形式:家庭游戲平臺(tái)、街機(jī)。電子游戲的早期出現(xiàn)通過(guò)只通過(guò)一個(gè)家庭游戲平臺(tái),只能在市中心的大廳內(nèi)玩,被稱為街機(jī)。這種游戲形式慢慢形成了獨(dú)特的城市消遣娛樂(lè)文化,直到文化,街機(jī)文化仍然是城市娛樂(lè)的重要組成部分。街機(jī)也是第一個(gè)出現(xiàn)2人對(duì)抗的游戲平臺(tái)。如“《街頭霸王》、《拳皇》等?!奔彝ヒ曨l游戲機(jī)起源于20世紀(jì)70年代的美國(guó),最后在29世紀(jì)80年代興盛于日本。20世紀(jì)80年代,一些日本游戲制造商開始嘗試開發(fā)家用電視游戲平臺(tái),在20世紀(jì)80年代末90年代初,日本著名制造商任天堂成功開發(fā)了第一個(gè)Famicom(稱PC,8位游戲平臺(tái)),被稱為任天堂的紅白相間的游戲機(jī)。1994年12月,日本著名家電制造商索尼公司成功開發(fā)出游戲機(jī)一代(稱PC,索尼第一代游戲平臺(tái)),PS游戲平臺(tái)成為國(guó)內(nèi)首款CD-ROM游戲運(yùn)營(yíng)商。索尼PS游戲平臺(tái)的成功也給計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)人員帶來(lái)了巨大的靈感,隨著電腦成為普通家庭的必需品,電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關(guān)注。在整個(gè)游戲行業(yè),電腦游戲扮演著越來(lái)越重要的角色。因此,計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展為游戲競(jìng)技的發(fā)展奠定了重要的技術(shù)支撐。
調(diào)查數(shù)據(jù)表明,2019年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)是全球最大,實(shí)際銷售收入超過(guò)1600億元,但游戲市場(chǎng)占有率僅為0.4%,仍處于預(yù)定階段?;趪?guó)內(nèi)的舒適銷售,索尼PS4和微軟游戲機(jī)Xbox One在2019年全球至少售出6000臺(tái),PS4和XBOX One在中國(guó)銷售為200萬(wàn)臺(tái),如果主機(jī)的銷售量包括水運(yùn),則國(guó)內(nèi)主機(jī)的實(shí)際數(shù)量不超過(guò)500萬(wàn)臺(tái),不到全球銷售額的4%。所以不難看出我國(guó)的主機(jī)游戲市場(chǎng)剛剛起步,主機(jī)游戲國(guó)內(nèi)外份額相差懸殊,市場(chǎng)空間大,內(nèi)容制作將是發(fā)展核心。
在電子競(jìng)技入門級(jí)別的參與者心中,傳統(tǒng)的電子競(jìng)技與電腦密不可分,大多數(shù)與電腦有關(guān)。因?yàn)樽鳛樯畹谋仨毱?,電腦早已經(jīng)走進(jìn)千家萬(wàn)戶。而作為電子競(jìng)技的母體——網(wǎng)絡(luò)游戲,其發(fā)展和電腦是密不可分的。
現(xiàn)今我國(guó)電子競(jìng)技開展的賽事主要是以三大類型為主,即MOBA類(英雄聯(lián)盟、DOTA2等),占比51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)占比30%;卡牌類(爐石傳說(shuō)等)占比19%。
(1)MOBA類電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀。
MOBA,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。公認(rèn)為的MOBA競(jìng)技游戲起源是來(lái)自暴雪1998年發(fā)行的星際爭(zhēng)霸,當(dāng)時(shí)有位玩家利用游戲內(nèi)的地圖編輯功能,自定義一個(gè)鏈接雙方主基地的地圖,并且有三條自動(dòng)出兵的兵線。游戲最后將以哪邊玩家率先摧毀對(duì)面主基地為獲勝標(biāo)準(zhǔn)。這被看作MOBA類競(jìng)技游戲的起源,后來(lái)經(jīng)過(guò)魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ和DOTA1時(shí)代的崛起,在LOL(英雄聯(lián)盟)發(fā)行后,MOBA類游戲真正的迎來(lái)了騰飛。
LOL有著比以往發(fā)行的MOBA類游戲更加簡(jiǎn)單、易上手、節(jié)奏快、門檻低的特點(diǎn),一經(jīng)發(fā)行就受到廣大玩家(特別是青少年玩家)的喜愛。而LOL相比前面操作復(fù)雜的DOTA,后面入門太晚的風(fēng)暴英雄,他的成功還很大程度上來(lái)源于其競(jìng)技比賽的規(guī)范性。早在2011年,拳頭游戲就組織了第一次LOL世界賽,俗稱S1世界賽,來(lái)自歐洲的FNC戰(zhàn)隊(duì)奪得了首屆冠軍。而首屆冠軍的落幕使得LOL在初始階段就形成了玩家——戰(zhàn)隊(duì)——賽事的良性循環(huán)。2013年,中國(guó)賽區(qū)第一屆英雄聯(lián)盟春季賽和夏季賽正式開始,這也標(biāo)志著我國(guó)的電子競(jìng)技賽事正式步入正軌。隨著5年的蟄伏與沉淀,中國(guó)IG戰(zhàn)隊(duì)在2018年全球總決賽上奪得了S8賽季的世界賽的冠軍,這個(gè)冠軍將中國(guó)MOBA競(jìng)技游戲推向了頂峰。
(2)FTP射擊類電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀。
縱橫中國(guó)網(wǎng)絡(luò)射擊競(jìng)爭(zhēng)游戲市場(chǎng)有十余年的歷史了,作者認(rèn)為,根據(jù)中國(guó)在線射擊市場(chǎng)的發(fā)展情況,中國(guó)在線射擊游戲市場(chǎng)的主打趨勢(shì)如下:隨著市場(chǎng)走上了理性的回頭路,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商正在尋求長(zhǎng)期的增長(zhǎng)之路。將逐漸克服焦慮的研究態(tài)度,做游戲質(zhì)量的項(xiàng)目,游戲類別豐富,更值得聚焦的是3D游戲產(chǎn)品。社交媒體和新支付的研究將加速中國(guó)射擊的創(chuàng)新發(fā)展,一方面,在競(jìng)爭(zhēng)游戲的金錢標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲的媒體化速度加快,廣告將成為網(wǎng)絡(luò)游戲利潤(rùn)的新起點(diǎn)。另一方面,在競(jìng)技性的游戲在線收費(fèi)模式方面,隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)射擊游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)放緩,道具、時(shí)間等盈利模式將面臨挑戰(zhàn)。未來(lái)是預(yù)料之中的,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)射擊類游戲盈利將出現(xiàn)以“游戲玩家相互互動(dòng)道具,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商分拆”等新穎的支付模式,粘用戶更在盈利模式上不斷創(chuàng)新。
然而,盡管中國(guó)具有競(jìng)爭(zhēng)力的網(wǎng)絡(luò)射擊游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)展了十多年,作為傳媒娛樂(lè)市場(chǎng)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲一定程度起到了重要的媒體作用,風(fēng)險(xiǎn)仍停留在政策和行業(yè)層面。政策風(fēng)險(xiǎn),中國(guó)競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)絡(luò)射擊游戲市場(chǎng)已經(jīng)引起了中國(guó)政府相關(guān)監(jiān)管部門的廣泛關(guān)注,行業(yè)立法已經(jīng)出臺(tái)。今后,國(guó)家有望繼續(xù)加大市場(chǎng)監(jiān)管力度,包括游戲的批準(zhǔn)、運(yùn)營(yíng)操作促進(jìn)、游戲推廣、虛擬貨幣交易等進(jìn)程,特別是對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管力度不斷加大,不排除出臺(tái)更嚴(yán)厲的政策,在一定程度上加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn)的政策投入。
(3)卡牌類電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀。
隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)人的增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)中扮演著重要職務(wù)。同時(shí),信息化改變了人們的傳統(tǒng)貿(mào)易手段溝通方式。另一方面,電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)在過(guò)去20年中不斷發(fā)展,人們的娛樂(lè)游戲更具對(duì)抗性。世界著名的四大競(jìng)技類卡牌游戲,分別是游戲王、萬(wàn)智牌、爐石傳說(shuō)和皇室戰(zhàn)爭(zhēng),這幾款游戲世界各地的玩家都知道其名。其中以暴雪的爐石傳說(shuō)最為有名,這通常被認(rèn)為卡牌類競(jìng)技游戲的標(biāo)桿。
然而,卡牌游戲相比MOBA和FTP游戲是一個(gè)自然的劣勢(shì),即隨著卡池的加深,僵化的環(huán)境,使得新玩家更難開始,老玩家的審美疲勞程度加大。隨著競(jìng)爭(zhēng)激烈的卡牌游戲,它不如面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)在MOBA和FTP時(shí)代的實(shí)時(shí)對(duì)抗,所以在以后的發(fā)展,用戶粘性問(wèn)題是一個(gè)需要解決的大問(wèn)題。
隨著人們的生活逐漸從PC端移動(dòng)到手機(jī)端,整片時(shí)間減少的同時(shí)碎片化的時(shí)間增多,而隨之而來(lái)的是競(jìng)技類手游的崛起。王者榮耀的日用戶達(dá)到一億就能說(shuō)明問(wèn)題。
而經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端競(jìng)技游戲的玩家受眾各個(gè)年齡段都有分布,出色的社交系統(tǒng)、方便快捷的方式更加受到青少年的喜愛,發(fā)展前景一片大好。但是隨之而來(lái)的問(wèn)題也越來(lái)越多。這也是電子競(jìng)技發(fā)展遇到的主要的問(wèn)題。原因在于電子競(jìng)技的母體——網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧兄焕绊懀@種影響是無(wú)法避免的。而移動(dòng)端競(jìng)技游戲的便捷性又再次加深了這一現(xiàn)象,這也是未來(lái)移動(dòng)端競(jìng)技游戲改革所需注意的問(wèn)題。
現(xiàn)如今,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正不斷創(chuàng)造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優(yōu)質(zhì)、低門檻、且充滿對(duì)抗屬性的游戲產(chǎn)品無(wú)疑會(huì)獲得資本的青睞,可見,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育比還是具有一定優(yōu)勢(shì)的,未來(lái),當(dāng)越來(lái)越多的精品的、低門檻的、充滿競(jìng)技性的游戲出現(xiàn),電競(jìng)必然就能和傳統(tǒng)體育相比肩,也將有更加廣闊的未來(lái)。
電子競(jìng)技入門易、精通難,各大俱樂(lè)部持續(xù)的造血功能,打造年青隊(duì)員的能力將很大程度上決定戰(zhàn)隊(duì)的發(fā)展。
經(jīng)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)并不合理,從戶用粘性、周邊、虛擬產(chǎn)品的整條產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)造都存在一定缺陷。所以要實(shí)現(xiàn)我國(guó)電子競(jìng)技未來(lái)的可持續(xù)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈的完整至關(guān)重要。
總所周知,電競(jìng)賽事是增加用戶粘性和活躍度的一個(gè)重要手段,目前我國(guó)電競(jìng)賽事依然存在賽事制度不合理、運(yùn)動(dòng)員無(wú)保障等基本問(wèn)題,所以賽事的完美運(yùn)營(yíng)是實(shí)現(xiàn)我國(guó)電子競(jìng)技可持續(xù)發(fā)展的重要因素。