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論創(chuàng)意作品對(duì)接受者的心理引導(dǎo)

2021-03-07 01:37秦佳航周建姣西北大學(xué)
消費(fèi)導(dǎo)刊 2021年19期
關(guān)鍵詞:任天堂玩法游戲

秦佳航 周建姣西北大學(xué)

一、創(chuàng)意作品的受眾心理探討

當(dāng)今市場上優(yōu)秀的游戲有很多,從知名游戲公司索尼①、任天堂②、微軟③、育碧④到其他的小工作室,每天都有優(yōu)秀的作品產(chǎn)生,科技的發(fā)展同時(shí)也拉動(dòng)了游戲行業(yè)的繁榮,人們從游戲中獲得娛樂,身心都得到了極大的放松。

游戲的類型也豐富多樣,從重視團(tuán)隊(duì)競技的moba⑤類到模擬經(jīng)營,再到日式rpg⑥,galgame⑦,fps⑧。每一種游戲都有范圍廣大的受眾群體。玩家通過游戲獲得體驗(yàn),產(chǎn)生代入感,優(yōu)秀的游戲往往通過精彩的劇情或者新奇的玩法讓玩家獲得極佳的游戲體驗(yàn)。即使是重視操作類型的游戲成功的基礎(chǔ)也是優(yōu)秀的足以撐起整個(gè)玩法框架的游戲劇本。

玩家往往可以通過主人公的處事方式,感情經(jīng)歷,性格特點(diǎn)來獲得代入感。這個(gè)主人公多半是不能說話或者語音臺(tái)詞極少的角色,相反的,主人公形象的心理活動(dòng)必須豐富,貼近受眾群體的正常思維模式,這樣玩家在游玩的時(shí)候到了選擇的分歧點(diǎn)就會(huì)不自覺的帶入自己。游戲本來就是文化產(chǎn)品的一種,文化產(chǎn)品無法逃離個(gè)人主觀的塑造。

優(yōu)秀的游戲通過掌握游戲玩家的心理來獲得玩家的認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)自己的價(jià)值。

什么是游戲玩家的心理?

游戲心理學(xué)

“這個(gè)模型的原型來自于人本主義心理學(xué)派奠基人馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。這個(gè)理論的基本內(nèi)容是:人的基本需要應(yīng)該得到滿足,潛能要求實(shí)現(xiàn)。基本需求是指人們所共有的最基本的需要,包括戲本身玩法上并沒有新意,甚至是《魔獸世界》抄襲大潮下的中國化武俠產(chǎn)物,但是由于其出色的劇情設(shè)計(jì)依舊為這款畫面稍顯不足的游戲迎來了眾多粉絲,這些粉絲開始進(jìn)行同人創(chuàng)作,同人創(chuàng)作產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益,又養(yǎng)活了一大堆周邊制造公司,同時(shí)也為這個(gè)游戲進(jìn)行了宣傳,這些宣傳有造就了新的粉絲,甚至拉動(dòng)了一個(gè)Ip?的產(chǎn)生,這點(diǎn)放到后面會(huì)繼續(xù)談。

擴(kuò)展游戲樂趣更加深入就會(huì)產(chǎn)生藝術(shù)認(rèn)同,優(yōu)秀的游戲都足以讓人帶入自己,當(dāng)玩家開始以主人公的名稱稱呼自己,帶入主人公的感情看待這款游戲的話這款游戲毫無疑問是成功的?,F(xiàn)在的游戲都在極力追求這種代入感。

游戲代入感分析:

(不過多進(jìn)行贅述,用圖表來概括)

無論是藝術(shù)認(rèn)同還是最頂?shù)母拍罨臒o限可拓展性都側(cè)重于玩家個(gè)人的主觀感受,說到底游戲作為這個(gè)時(shí)代的第七藝術(shù)還是充滿了比較多的個(gè)人情緒色彩。需求到達(dá)頂點(diǎn)時(shí)游戲不單單僅僅是游戲,更是一個(gè)抒發(fā)情感的平臺(tái)?而已,游戲制作者制造這個(gè)平臺(tái),游戲的消費(fèi)者利用這個(gè)平臺(tái)抒發(fā)個(gè)人

不同人文條件下人們的特殊愿望?!雹?/p>

大部分接觸游戲的玩家必須有一臺(tái)能用來進(jìn)行娛樂活動(dòng)的游戲機(jī),(這里包括但不僅限于筆記本電腦,手機(jī),主機(jī)?,VR?設(shè)備。)選購游戲機(jī)主要依據(jù)主體的審美,人的眼球負(fù)責(zé)接受信息,一臺(tái)游戲機(jī)的外觀顏色是否美麗,是一位入門級(jí)游戲玩家選擇游戲機(jī)的驅(qū)動(dòng)力。其次新手玩家關(guān)注是可玩性的高低,游戲的平臺(tái)上第一方游戲陣容是否強(qiáng)大,3A?大作的數(shù)量,輿論評(píng)分的高低等,這部分玩家往往玩的游戲較少,需要依靠ign?的評(píng)分,或者通過在視頻網(wǎng)站上觀看直播博主的游戲?qū)崨r來判斷自己對(duì)游戲的接受程度,他們的購買欲望極低,淺嘗輒止。

隨著這些玩家接觸游戲程度的深入,他們追求的是基本游戲的樂趣和伴隨游戲的樂趣,此時(shí)在視頻網(wǎng)站上觀看游戲,,觀看別人進(jìn)行游戲已經(jīng)滿足不了對(duì)游戲可玩性的追求了,這個(gè)程度的玩家開始為游戲花錢,開始自己購買游戲。此時(shí)也是一個(gè)對(duì)游戲需求在不斷生長的過程,玩家開始擴(kuò)展游戲的樂趣,自發(fā)自覺的開始進(jìn)行包括游戲但絕不止步于游戲的同人二次藝術(shù)創(chuàng)作。關(guān)于這一點(diǎn),國內(nèi)游戲廠商西山居開發(fā)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》就是一個(gè)很典型的例子,游情緒。

從普通玩家到藝術(shù)鑒賞者的金字塔頂端依舊是剛開始容易越往高越困難,不單單是游戲,任何事情都一樣。

引用《普通心理學(xué)》:“如果缺失需求得不到滿足,尋找這種需求的動(dòng)機(jī)就增強(qiáng)。”

二、優(yōu)秀作品的傳導(dǎo)機(jī)制

任天堂的第一方游戲非常強(qiáng)勢(shì),很少有人不知道的馬里奧,皮卡丘都是任天堂的頂級(jí)Ip之一,任天堂的Ip不僅限于他們,期中獲得成就最高的2017年年度游戲塞爾達(dá)傳說系列就是典型代表,這一系列在曠野之息封神之前表現(xiàn)就很優(yōu)秀。

(一)主線情節(jié)設(shè)置與引導(dǎo)要素

《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)系列是圍繞勇者,公主,災(zāi)厄?yàn)槿窃卣归_故事構(gòu)建的一款游戲,題材上并沒有多新穎,但是由于歷史過于久遠(yuǎn),已經(jīng)形成了一個(gè)固定化Ip,1986年到2019年,這個(gè)高質(zhì)量Ip在不斷的推出續(xù)作,每一代雖然主線情節(jié)相似,但正是因?yàn)檫@種相似之處反而成為刺激玩家的“情懷”,Ip系列游戲只要牽扯到情懷消費(fèi),在玩法上略有創(chuàng)新就是成功的游戲。塞爾達(dá)傳說系列優(yōu)秀的原因就在于他并非在玩法上略有創(chuàng)新,他的每一代都是新的嘗試。無論是塞爾達(dá)系列中玩家可以左右手用體感功能控制手柄,即揮動(dòng)手臂揮舞寶劍或者舉起盾牌進(jìn)行防御的《塞爾達(dá)天空之劍》,還是唯一一款游戲史上接近滿分的神作,劃時(shí)代的3D《塞爾達(dá)時(shí)之笛》,還是今天重點(diǎn)要分析的塞爾達(dá)系列首次嘗試開放世界的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,塞爾達(dá)系列的表現(xiàn)良好是有目共睹的。

(圖源日本任天堂官網(wǎng),《塞爾達(dá)傳說曠野之息》自2017年發(fā)售以來賣出1,168萬份)

1.主線設(shè)置

主線設(shè)計(jì)雖然依舊是老套的勇者拯救公主的劇本,但是勇者,惡魔,公主,這三種元素形成的依舊是一個(gè)三角形,整個(gè)《塞爾達(dá)傳說》的核心是三角形,這種將設(shè)計(jì)理念反復(fù)強(qiáng)調(diào)并隱晦的貫穿游戲始終的手法會(huì)給人留下更加深刻的印象。

2.引導(dǎo)要素

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的地圖設(shè)計(jì)算是開放世界游戲里設(shè)計(jì)的最成功的,甚至有人說任天堂的開放世界遙遙領(lǐng)先于育碧的設(shè)計(jì),育碧的開放世界就是單純的開放世界。沙盒模式?給予玩家極高的自由度的同時(shí)還會(huì)帶來玩家覺得索然無味的不佳游戲體驗(yàn)。任天堂的這一款塞爾達(dá),雖然是第一次嘗試開放世界的設(shè)計(jì),但獲得了有目共睹的成功,這里的原因就在于他杰出的地圖設(shè)計(jì)。

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的地圖運(yùn)用了三角法則,建筑物山坡的形狀都是呈現(xiàn)三角狀的,也就是說每當(dāng)玩家操控角色爬上了一座山頭后他就會(huì)發(fā)現(xiàn)更高的高山,或者一片分布著可采集物品的草地,或者一個(gè)有趣的小道具,這樣的設(shè)計(jì)讓玩家不斷地從自發(fā)的探索中獲得新鮮感,任天堂成功的地方還在于這些獲得新鮮感的小道具也不是隨意設(shè)計(jì)的,玩家辛苦跋涉后找到一個(gè)神廟開始解密,解密后獲得道具,道具的導(dǎo)向是游戲的神廟,神廟的導(dǎo)向是游戲中的小boss神獸,神獸分布在地圖東西南北四個(gè)角,全部擊敗之后導(dǎo)向了最終boss。不說游戲本身豐富的趣味性,單單就是地圖設(shè)計(jì)和對(duì)玩家的心里引導(dǎo)這點(diǎn)就應(yīng)該值得各大游戲廠商學(xué)習(xí)。

(二)小說動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的成功要素

成功游戲的另一個(gè)要素在于是否形成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,這點(diǎn)不是必要,但一旦形成對(duì)一個(gè)游戲知名度的影響是巨大的。一個(gè)擁有眾多固定粉絲的游戲創(chuàng)造的市值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于沒有系列粉絲的游戲。甚至這些游戲公司做這個(gè)系列的時(shí)候即使做出了不怎么成功的作品,單純將粉絲量巨大的前幾代進(jìn)行簡單的加工補(bǔ)救就可以獲得成功。

《命運(yùn)石之門》系列就是這樣一個(gè)例子,游戲本身屬于galgame,注重情節(jié),玩法上就是簡單的翻ppt,并不需要任何的操作,屬于視覺小說一類。但是其優(yōu)秀的劇本架構(gòu)拯救了這個(gè)作品,甚至由于其高人氣翻拍了動(dòng)畫,動(dòng)畫的放送拉動(dòng)更多人購買了游戲,這部2010年的游戲甚至在2019年簡單的加入了動(dòng)畫后在缺少中文語言的情況下上架steam國區(qū),售價(jià)近400人民幣,但該系列的粉絲熱情不減,依舊積極買單,可見角色成功和文案塑造在優(yōu)秀游戲,動(dòng)漫與小說這一產(chǎn)業(yè)鏈條中的重要程度。

三、國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與未來可能性的分析

綜上所述,優(yōu)秀的游戲必須具備的要素有創(chuàng)意性的劇本設(shè)計(jì),一定程度上的可玩性,不過時(shí)的畫面,以及無限創(chuàng)新的可能,錢是最終目的,質(zhì)量是途徑和橋梁。目前國內(nèi)游戲公司做的比較大的有網(wǎng)易、西山居、騰訊等,其中網(wǎng)易將營業(yè)的重點(diǎn)放在了游戲行業(yè),誕生了知名的Ip如《陰陽師》,網(wǎng)易也在嘗試將這一套Ip產(chǎn)業(yè)化,但是這和國外游戲市場相比,中國的游戲市場上關(guān)于創(chuàng)意性元素的運(yùn)用還是缺失的,這就需要一批創(chuàng)意型人才,深入發(fā)掘社會(huì)生活。這樣國內(nèi)的游戲行業(yè)才能走得更遠(yuǎn)。

注釋:

①索尼(日語:ソニー株式會(huì)社,英語:Sony Corporation),是日本一家全球知名的大型綜合性跨國企業(yè)集團(tuán)。是世界最大的電子產(chǎn)品制造商之一、世界電子游戲業(yè)三大巨頭之一、美國好萊塢六大電影公司之一。

②任天堂(Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。

③微軟,是一家美國跨國科技公司,也是世界PC(Personal Computer,個(gè)人計(jì)算機(jī))軟件開發(fā)的先導(dǎo)。

④育碧娛樂軟件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商。

⑤團(tuán)隊(duì)競技類游戲,將玩家分成兩個(gè)隊(duì)伍進(jìn)行競技,注重團(tuán)隊(duì)間的分工合作,對(duì)操作要求較大。如王者榮耀,dota2,英雄聯(lián)盟。⑥角色扮演類游戲,玩家扮演主人公進(jìn)行游玩,重視情節(jié)設(shè)計(jì)和操作,如噬神者。

⑦視覺小說類游戲,以美少女戀愛類為主,重視情節(jié),對(duì)操作要求幾乎沒有,如命運(yùn)石之門。

⑧射擊類游戲,操作要求較高,如守望先鋒。

⑨引用自馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。

⑩引用自馬斯洛(A.H.Maslow)的人類的要模型。

?同家用機(jī),指在家庭內(nèi)使用的游戲機(jī),多連接電視使用,便攜性上有所不足。

?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

?3A大作指高成本,高制作,高質(zhì)量的游戲。

?專業(yè)評(píng)分機(jī)構(gòu)。

?指一個(gè)系列的游戲。

?大部分玩游戲的媒介,如steam等,都被成為平臺(tái),玩家可以在平臺(tái)上搜尋并購買游戲。

?沙盒游戲(Sandbox Games)是指擁有巨大地圖,交互性強(qiáng),元素極其豐富,極高的玩家個(gè)人自由度和創(chuàng)造性的一類游戲,這類游戲中創(chuàng)造是主要玩法。

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