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網(wǎng)絡(luò)游戲中“玩工”的身份構(gòu)建與數(shù)字勞動(dòng)
——以手游“王者榮耀”為例

2021-01-30 14:51:19賈云清
視聽 2021年9期
關(guān)鍵詞:王者勞工榮耀

賈云清

一、數(shù)字勞工與玩工研究

當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與數(shù)字技術(shù)的影響已滲透至社會(huì)生產(chǎn)與資本關(guān)系。依靠舊有勞動(dòng)模式形成的勞動(dòng)形式發(fā)生改變,誕生于信息世界的“數(shù)字勞工”成為資本新的剝削對(duì)象。

??怂乖凇稊?shù)字勞動(dòng)與馬克思》這本書中給予數(shù)字勞工一個(gè)較為清晰的定義:“數(shù)字勞工是電子媒介生存,使用以及應(yīng)用這樣集體勞動(dòng)力中的一部分。他們不是一個(gè)確定的職業(yè),他們服務(wù)的產(chǎn)業(yè)定義了他們。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中,他們受資本的剝削?!睌?shù)字勞工的產(chǎn)生與數(shù)字經(jīng)濟(jì)有關(guān)。數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的禮物經(jīng)濟(jì),是指沒有明確一定的“生產(chǎn)—消費(fèi)”關(guān)系,生產(chǎn)者也不對(duì)自我產(chǎn)出抱有反饋期待,更多的是對(duì)自我興趣愛好產(chǎn)物的一種分享行為。禮物經(jīng)濟(jì)中還涉及到數(shù)字勞工產(chǎn)生的其他重要條件:一是非物質(zhì)勞動(dòng)的概念,即生產(chǎn)信息內(nèi)容與文化內(nèi)容的勞動(dòng),勞動(dòng)者的行為更具自主性;二是自愿、無償為非物質(zhì)勞動(dòng)商品付出時(shí)間與精力的產(chǎn)消合一者的出現(xiàn)。

網(wǎng)絡(luò)游戲能夠讓人們?cè)趭蕵分袉适ё晕野芽啬芰Γ菙?shù)字勞工聚集地之一。作為典型的非物質(zhì)勞動(dòng)形態(tài),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业膭兿黠@得更加隱蔽與自然。針對(duì)此類游戲玩家群體的研究,也促使“玩工”這一概念產(chǎn)生。

玩工最早是由愛爾蘭學(xué)者朱利安·庫(kù)克里奇在其論文 《Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry》中提出,他將玩工定義為“通過游戲無意識(shí)地為游戲廠商勞動(dòng)的玩家”。我國(guó)學(xué)者邱林川將庫(kù)克里奇論文中的playbour一詞翻譯為玩工,并認(rèn)為這些玩家花費(fèi)大量時(shí)間在游戲中,不知不覺地為游戲公司吸引了大量的用戶,創(chuàng)造了更多的內(nèi)容,也改善了游戲的服務(wù),消耗的大量時(shí)間實(shí)質(zhì)上是一種勞動(dòng)過程。但兩位學(xué)者也同時(shí)注意到,玩工的存在并不代表玩家能夠在游戲體驗(yàn)中把握自我的命運(yùn),自認(rèn)為對(duì)游戲具有操縱力的玩工并不能真正參與互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)商和內(nèi)容商的決策過程。在經(jīng)過資本的層層運(yùn)作后,玩工的生產(chǎn)成果被把關(guān)與篩選,留下能為游戲廠商創(chuàng)造資本積累的部分,玩工最終仍逃脫不掉“打工人”的命運(yùn)。

二、從玩家到玩工的身份轉(zhuǎn)變:以“王者榮耀”為例

“王者榮耀”是騰訊開發(fā)運(yùn)營(yíng)的一款MOBA類移動(dòng)端網(wǎng)游,自2015年上線起風(fēng)靡整個(gè)手游市場(chǎng)。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院整理的數(shù)據(jù),2016年“王者榮耀”全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%,并成為當(dāng)年全球手游收入最高的游戲。對(duì)這款具有代表性的手游來說,研究其玩工群體能夠探索游戲資本對(duì)勞工群體的利用手段與剝削方式。

(一)“王者大陸”上的故事:元敘事邏輯下的身份“想象”

現(xiàn)代游戲敘事的核心特征在于:通過數(shù)字技術(shù)進(jìn)行預(yù)編程設(shè)計(jì),讓玩家的虛擬化身在某個(gè)虛擬時(shí)空中完成任務(wù)?!巴跽邩s耀”的元敘事建立在虛擬的王者大陸上,王者英雄為守護(hù)家園而斗爭(zhēng)?!巴跽邩s耀”的英雄設(shè)計(jì)與名字,部分地借鑒了中國(guó)歷史人物的身份背景與人物羈絆,如劍仙李白、神算諸葛亮;王者英雄分屬的十二個(gè)陣營(yíng),也多依據(jù)真實(shí)的歷史而設(shè)置,如楚漢之地、魏地、蜀地等。這種半架空式的敘事邏輯,讓中國(guó)玩家能較快熟悉游戲人物,憑借先前對(duì)歷史人物的知識(shí)累積、個(gè)人喜好,快速達(dá)到代入其中的效果。

約翰·赫伊津哈在《游戲的人》一書中提到一個(gè)“魔環(huán)”的概念:“游戲何以構(gòu)建一個(gè)魔環(huán),將游戲參與者與外部世界暫時(shí)隔離。”對(duì)于游戲玩家來講,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槠涮峁┝艘粋€(gè)虛擬的自由天地,與現(xiàn)實(shí)世界的距離半徑充斥著刺激與未知,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中可滿足某些在實(shí)際中求而不得的心理需求。在虛擬的自我構(gòu)建中,這種基于半真實(shí)半虛擬的敘事設(shè)定更容易讓玩家沉迷于理想自我的想象之中。同時(shí),玩家更喜歡選擇在歷史上就具有身份羈絆的人物與好友開黑,將現(xiàn)實(shí)生活投射進(jìn)游戲世界,并在虛擬空間中以新的身份維持現(xiàn)實(shí)關(guān)系交往。將虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行破壁交互,增加玩家對(duì)游戲的依賴,加大了資本對(duì)玩工的時(shí)間、精力的剝削,從而促進(jìn)玩家向玩工身份的轉(zhuǎn)變。

(二)玩工身份的鞏固:多種敘事策略的“上癮”效果

馬克思認(rèn)為勞動(dòng)者生產(chǎn)商品的過程有兩大特征——零散化與重復(fù)性,這使他們難以形成對(duì)工作的滿足感……因此勞動(dòng)者必須被迫不停地重復(fù)勞作。海量網(wǎng)游所帶來的競(jìng)爭(zhēng)壓力迫使游戲生產(chǎn)商制定多種策略來保持玩工的熱情?!巴跽邩s耀”游戲廠商通過多種游戲策略來刺激玩工進(jìn)行長(zhǎng)期的自愿勞動(dòng)。如游戲段位與英雄戰(zhàn)力全網(wǎng)排名策略,通過激發(fā)玩工的攀比與社交展示心理,讓玩工投入大量精力;氪金策略中貴族標(biāo)志與貴族等級(jí)的展示會(huì)使玩工在虛榮與欲望的推動(dòng)下頻繁充值;勝率平衡策略通過將絕大部分人的排位勝率控制在50%左右,刺激玩工的勝負(fù)欲望,剝奪玩工對(duì)時(shí)間的把控;盲盒策略的抽獎(jiǎng)板塊則借助玩工的賭博心理吸引他們的注意力;“白嫖”心理促使玩工對(duì)做任務(wù)得獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)策略持續(xù)追捧。游戲廠商對(duì)玩家心理精準(zhǔn)把握,通過各種策略刺激玩家的勞動(dòng)欲望,成為“王者榮耀”維持其玩工群體忠誠(chéng)度的重要手段。

三、“王者榮耀”玩工的數(shù)字勞動(dòng)方式

(一)社交網(wǎng)絡(luò)下玩工對(duì)游戲的免費(fèi)推廣

“王者榮耀”通過對(duì)玩家社交網(wǎng)絡(luò)的入侵,激勵(lì)玩工在滿足社交需求的同時(shí)為游戲進(jìn)行免費(fèi)推廣?!巴跽邩s耀”與目前中國(guó)兩大社交軟件實(shí)行好友共享的合作,在游戲好友欄中可以看到QQ或微信好友的游戲段位與是否在線。“王者榮耀”借此將游戲表現(xiàn)與個(gè)人社交網(wǎng)絡(luò)掛鉤,激起玩工在虛擬的游戲世界中對(duì)現(xiàn)實(shí)交往的關(guān)注。游戲中一鍵邀請(qǐng)好友開黑、游戲戰(zhàn)績(jī)一鍵分享至朋友圈等設(shè)置,都在無形中利用玩家的社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲宣傳。基于好友之間英雄、皮膚的索要/贈(zèng)與設(shè)置,通過虛擬商品的流通,玩工之間達(dá)成更牢固的友誼聯(lián)盟。玩工群體的共同作業(yè),將資本剝削的社會(huì)現(xiàn)實(shí)掩蓋在玩樂與愉悅之下,玩工迷失于社交快感中,并選擇結(jié)成更龐大的群體共同勞動(dòng),逐漸忽視了帶有游戲標(biāo)簽的群體歸屬感的變質(zhì)。這種通過建立自我與社交認(rèn)同的動(dòng)力推動(dòng)了游戲的推廣。

(二)玩工創(chuàng)新成果的“競(jìng)爭(zhēng)上崗”

尤里安·庫(kù)克里奇通過對(duì)游戲模組愛好者的勞動(dòng)成果分析發(fā)現(xiàn),玩工是游戲公司重要的創(chuàng)造力來源,但是“游戲模組愛好者和具有生產(chǎn)性的雇傭勞動(dòng)力都對(duì)他們生產(chǎn)的產(chǎn)品不具有所有權(quán)”。模組愛好者既無法獲得知識(shí)產(chǎn)品的所有權(quán),又需承擔(dān)模組成品可能引發(fā)的潛在的經(jīng)濟(jì)與法律風(fēng)險(xiǎn)。2020年,“王者榮耀”舉辦了英雄人物“嫦娥”皮膚設(shè)計(jì)大賽。這種需要玩家自由想象與創(chuàng)作的活動(dòng)激發(fā)了玩家勞動(dòng)的熱情。玩家設(shè)計(jì)的成品被選中后會(huì)用于皮膚生產(chǎn)售賣,設(shè)計(jì)者所得的獎(jiǎng)品遠(yuǎn)不及廠商設(shè)計(jì)皮膚的成本,但皮膚售賣卻能為游戲廠商創(chuàng)造數(shù)額巨大的收入。玩家付出大量精力與時(shí)間的創(chuàng)新成果,通過“競(jìng)爭(zhēng)上崗”的方式,成為游戲廠商圈錢的利器,緩解了廠商在皮膚創(chuàng)意上的資源枯竭,也使廠家避免部分知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛風(fēng)險(xiǎn)。整個(gè)過程中,玩工的無私奉獻(xiàn)成就了資本“低投入、高回報(bào)”的雙贏。

(三)玩工群體打造游戲附屬產(chǎn)業(yè)鏈條

借助互聯(lián)網(wǎng),RMT的介入讓玩工隊(duì)伍中衍生出許多新的產(chǎn)業(yè)類型,如游戲直播、游戲代練與游戲陪玩?!巴跽邩s耀”用戶身份的多元性意味著玩家將會(huì)在其中衍生出不僅限于游戲快感的多種需求,進(jìn)而延長(zhǎng)了游戲的附屬產(chǎn)業(yè)鏈條。但游戲主播面臨著身體與精神的雙重透支;代練在重復(fù)的有目的性的游戲中喪失了休閑娛樂的體驗(yàn);陪玩需付出大量的情感勞動(dòng);這類就業(yè)者選拔過程中還處處充斥著外貌審視與性別歧視。付出無法與收益成正比,玩工的勞動(dòng)仍然逃不掉為資本奉獻(xiàn)的路徑。

四、結(jié)語(yǔ)

在數(shù)字經(jīng)濟(jì)蓬勃的年代,人們?cè)谙硎軘?shù)字服務(wù)的同時(shí),也成為數(shù)字服務(wù)的打工者。游戲資本借助玩家的時(shí)間、精力與金錢,將其非物質(zhì)勞動(dòng)成果吞噬,轉(zhuǎn)換為利益增值手段。單純的消費(fèi)者變?yōu)楫a(chǎn)消合一者,玩家轉(zhuǎn)變?yōu)橥婀?。但?shù)字勞工身份的構(gòu)建并非是時(shí)代與技術(shù)交互下的自然產(chǎn)物,資本的趨利性促使其在數(shù)字服務(wù)中有意識(shí)地營(yíng)造勞動(dòng)環(huán)境,并通過思想引導(dǎo)與心理暗示等手段,讓勞工陷入自愿并樂意勞動(dòng)的假象之中,是資本為勞工設(shè)下的迷思陷阱。對(duì)數(shù)字勞工的研究,也應(yīng)更多地關(guān)注資本剝削下勞工的命運(yùn),拆解資本強(qiáng)制性自愿勞動(dòng)的伎倆,解決更多數(shù)字勞動(dòng)下的社會(huì)性問題。

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