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“影游融合”:基于電影藝術(shù)本體性拷問的“非純電影辯”

2021-01-30 14:51:19寇騰龍
視聽 2021年9期
關(guān)鍵詞:影游巴贊觀者

寇騰龍

一、“影游融合”類電影的研究緣起

當(dāng)下,電影藝術(shù)呈現(xiàn)出種種新形態(tài),卻越來越受到學(xué)術(shù)界之于“電影藝術(shù)本體性”的再審視?!坝坝稳诤稀鳖愲娪皯{借其獨(dú)樹一幟的藝術(shù)范式成為研究者們審視的對(duì)象?!坝坝稳诤稀?,即在電影中融入游戲元素。狹義而言,它是指直接改編自游戲IP或在劇情中展現(xiàn)“玩游戲”情節(jié)的電影以及互動(dòng)電影,而具有廣義“游戲精神”的電影都可以稱之為“影游融合”類電影①。如《頭號(hào)玩家》、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列、《刺殺小說家》等。

從視覺奇觀的呈現(xiàn)上看,彼得·沃倫在21世紀(jì)初便預(yù)見數(shù)字技術(shù)與電影藝術(shù)的碰撞將會(huì)激蕩起電影藝術(shù)本體性研究新浪潮的可能性:數(shù)字技術(shù)給電影藝術(shù)帶來新變化的同時(shí),也將必然引發(fā)人們對(duì)電影本體的重新思考②。

從電影文本形態(tài)上看,電影藝術(shù)發(fā)展至今,電影文本可表現(xiàn)出之于傳統(tǒng)電影藝術(shù)形態(tài)的間離效果。楊弋樞曾提出“元電影”③的電影觀念和理論視野:作為“文本鏈”的元電影可以讓人們通過尋找顯在文本下的潛在的文本影響來重新認(rèn)識(shí)當(dāng)下的電影藝術(shù),從電影到電影,乃至從游戲到電影(當(dāng)然包括更多的其他藝術(shù)門類或媒介),這其中相互影響而產(chǎn)生的文本聯(lián)系是文本鏈最常見的一種。在當(dāng)下,一些電影文本確實(shí)呈現(xiàn)出鏈條式的、間離化的“交互性”,如《頭號(hào)玩家》《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列等,這種“交互性”使得電影文本形態(tài)表現(xiàn)出一種游戲式的戲耍特色。

從電影敘事形態(tài)上看,“影游融合”帶給電影更多敘事手法上的可能性,最顯著的莫過于“交互敘事”的出現(xiàn)與發(fā)展。從早期帶有“游戲精神”的“初級(jí)互動(dòng)”,如《羅拉快跑》《低俗小說》,到后來的“樹狀分叉敘事”,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。此外,VR技術(shù)平臺(tái)將會(huì)迎來更具真實(shí)性與互動(dòng)性體驗(yàn)的“高級(jí)交互”敘事,如VR電影《ABE VR》。

對(duì)于“影游融合”類電影的研究,自1982年《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》上映后就開始了。在近40年的研究中,逐漸形成以下三種研究視角:基于視聽呈現(xiàn)機(jī)制的美學(xué)研究;基于電影與游戲融合關(guān)系的形態(tài)研究;基于交互敘事手法的研究④。這些研究視角往往聚焦于視聽呈現(xiàn)、敘事策略等形式性要素的分析上,從而忽視了電影藝術(shù)的本體性問題,即跨越電影藝術(shù)本體性的思考,進(jìn)而直接進(jìn)行“影游融合”類電影藝術(shù)范式的探尋。

有鑒于此,本文希望能夠從更宏觀的角度出發(fā),對(duì)這種新興電影藝術(shù)形態(tài)進(jìn)行一系列之于“電影本體性”的拷問:如果“影游融合”類電影還從屬于電影藝術(shù),那么其“電影真實(shí)”作何表現(xiàn)?“影游融合”類電影與“電影觀者”間呈現(xiàn)為何種形態(tài)的接受美學(xué)?“影游融合”類電影的出現(xiàn)與電影“不純性”之間有何因果關(guān)聯(lián)?

法國(guó)電影理論家安德烈·巴贊在《電影是什么?》中首次使用“非純電影”的研究視角,是基于“巴贊時(shí)代”為“文學(xué)改編電影”所作的辯護(hù)。作為一種新興的電影藝術(shù)形態(tài),“影游融合”又是對(duì)傳統(tǒng)電影藝術(shù)本體性的一大挑戰(zhàn)。觸及本質(zhì),可以說當(dāng)下的“影游融合”類電影與巴贊時(shí)代的“文學(xué)改編”類電影同屬“非純電影”,這也是對(duì)安德烈·巴贊之于電影“不純性”最初定義的一個(gè)延伸,但與其初衷完全一致。本文以“非純電影”的視角探討“影游融合”類電影的電影藝術(shù)本體性問題。

二、“影游融合”的真實(shí)本性——“完整精神”的神話

無論在何種時(shí)期,以何種形式呈現(xiàn),真正的電影都與真實(shí)有關(guān)⑤。達(dá)德利·安德魯在《電影是什么!》一書中明確了關(guān)于電影藝術(shù)本體的核心問題:電影真實(shí)。而在當(dāng)下,業(yè)界應(yīng)當(dāng)且有責(zé)任投入大量精力去研究電影與新興技術(shù)、其他藝術(shù)門類以及新媒體融合過程中顯露出的全新的“電影真實(shí)”問題:“真實(shí)”在當(dāng)下不僅包括我們身處的現(xiàn)實(shí)世界,也包含各種高新技術(shù)構(gòu)建的虛擬世界,甚至包括那些未經(jīng)人類干涉而自主產(chǎn)生的神秘世界,需要?jiǎng)?chuàng)造出更多樣化的影像來召喚這類“真實(shí)”。安德烈·巴贊認(rèn)為電影真實(shí)就是設(shè)想再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活幻景的“完整電影”,就是從縈繞在這些人腦際的共同念頭之中,即從一個(gè)神話中誕生出來的,這個(gè)神話就是完整電影(cinéma total)的神話⑥。但當(dāng)新興技術(shù)擁入第七藝術(shù)的懷抱中時(shí),巴贊積極推崇的技術(shù)的不斷更新推動(dòng)電影更貼近現(xiàn)實(shí)的真實(shí)似乎失去了意義所在。

要對(duì)充斥著虛擬鏡頭、抵牾傳統(tǒng)文本形態(tài)和敘事形態(tài)的“影游融合”類電影進(jìn)行現(xiàn)實(shí)主義真實(shí)性的探討,就必須承認(rèn)作為方法論而存在著的現(xiàn)實(shí)主義。在《電影是什么?》文集中,巴贊就兩種現(xiàn)實(shí)主義創(chuàng)作的真實(shí)性進(jìn)行了探討。通過對(duì)電影《公民凱恩》和《法勒比克村》進(jìn)行比較分析,巴贊認(rèn)為二者代表相互對(duì)立但同樣純粹的兩種現(xiàn)實(shí)主義?!斗ɡ毡瓤舜濉愤@部影片沿用了最傳統(tǒng)的紀(jì)實(shí)筆法,即畫面中的所有元素都堅(jiān)持最原始、最自然的素材,而《公民凱恩》的真實(shí)性則歸功于對(duì)技術(shù)進(jìn)步的合理運(yùn)用。巴贊認(rèn)為這兩種形態(tài)的現(xiàn)實(shí)主義都體現(xiàn)了電影真實(shí)。這就上升至對(duì)電影藝術(shù)“真實(shí)本性”的思考:究竟什么才是“電影真實(shí)”的本性。

巴贊時(shí)代所追求的真實(shí)可看作是“物質(zhì)真實(shí)”,即通過賦予影片現(xiàn)實(shí)主義的關(guān)懷、再現(xiàn)物質(zhì)世界的幻景來追求“電影真實(shí)”。例如,意大利新現(xiàn)實(shí)主義電影運(yùn)動(dòng)的代表作品《偷自行車的人》和《羅馬十一時(shí)》,二者都是聚焦二戰(zhàn)后深受創(chuàng)傷的真實(shí)人物的現(xiàn)實(shí)生活。電影號(hào)召“把攝影機(jī)扛到大街上”,選擇最真實(shí)的故事、場(chǎng)景、人物和情感表達(dá),以此來批判當(dāng)時(shí)戰(zhàn)后意大利真實(shí)的社會(huì)問題。這就是電影對(duì)“物質(zhì)真實(shí)”的呈現(xiàn)。但對(duì)于“影游融合”類電影而言,游戲虛擬場(chǎng)面的視覺奇觀、電影文本鏈的交織以及交互敘事手法的使用,使得“影游融合”類電影難以實(shí)現(xiàn)“物質(zhì)真實(shí)”。

《刺殺小說家》的劇情穿梭于小說與現(xiàn)實(shí)之間,圍繞一次刺殺游戲展開,因?yàn)楣适卤尘霸O(shè)定為:角色在小說中的狀態(tài)將會(huì)影響現(xiàn)實(shí)生活中的自己。因此在這場(chǎng)刺殺游戲中,角色暴露出人性或陰暗或真善美的另一面。與《刺殺小說家》類似,《頭號(hào)玩家》《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》也都是借用充滿假定性的故事外殼包裝著某類深刻的現(xiàn)實(shí)問題??梢?,無論電影形式如何千變?nèi)f化,電影在主題精神層面總是與人們的現(xiàn)實(shí)生活息息相關(guān)。“影游融合”類電影在電影主題精神的表達(dá)上達(dá)到了現(xiàn)實(shí)主義的關(guān)切,而所謂的虛擬游戲畫面、交互式的電影文本、交互敘事手法都不過是用現(xiàn)實(shí)的幻象取代了本真的現(xiàn)實(shí)。這種“精神真實(shí)”容納了所有形態(tài)的電影真實(shí)。

“物質(zhì)真實(shí)”不過是早期電影受限于技術(shù)層面的原因而造就的,“精神真實(shí)”或許才是如今“電影真實(shí)”的本性。可以說,“影游融合”類電影滿足了電影藝術(shù)要實(shí)現(xiàn)一個(gè)“完整精神”的神話的普遍性需求。

三、“影游融合”的“觀者論”美學(xué)——權(quán)力的“虛擬”讓步

一種既定的規(guī)則是擁有電影的創(chuàng)作者身份就代表?yè)碛辛穗娪皠?chuàng)作的絕對(duì)權(quán)力。電影創(chuàng)作者,無論是一個(gè)制片公司還是一個(gè)導(dǎo)演,總是對(duì)影片主題、題材、風(fēng)格包括最終的呈現(xiàn)掌握絕對(duì)的權(quán)力,而觀者則一直是純粹“被動(dòng)觀看”的角色。自電影誕生以來,觀者身份基本上只關(guān)乎那些處在放映機(jī)和銀幕之間黑暗空間里的個(gè)體⑦。電影觀者總是置身于“藝術(shù)系統(tǒng)”的第三環(huán)節(jié)——藝術(shù)鑒賞,即獨(dú)立于電影藝術(shù)創(chuàng)作和電影藝術(shù)作品之外的個(gè)體而存在著。

“影游融合”類電影的文本交互和交互敘事,徹底打破了百年來電影觀者固有的身份屬性。在“影游融合”類電影中,電影觀者似乎被賦予了電影創(chuàng)作層面的權(quán)力,這類電影不再是傳統(tǒng)的“原作者創(chuàng)作——觀者觀看”模式,而是形成了“原作者創(chuàng)作——觀者交互——觀者觀看”的新模式。電影觀者開始作為一種別樣的創(chuàng)作力量挑戰(zhàn)著電影作者的權(quán)威。

這種基于“游戲精神”的“觀者交互”體現(xiàn)在三個(gè)層面上:“交互敘事”下的主動(dòng)選擇、對(duì)“文本交互鏈”的主動(dòng)配合以及身體參與的VR“沉浸式電影”。

最顯著的莫過于交互敘事的使用,在這類電影觀看的過程中,電影觀者可以自行選擇電影情節(jié)的走向以及影片的結(jié)局。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,如果只是進(jìn)行一次單線交互,成片時(shí)長(zhǎng)在90分鐘左右。但影片設(shè)置了三十多處可供電影觀者進(jìn)行主動(dòng)選擇的交互情節(jié),并且每一個(gè)交互點(diǎn)分叉為兩到三條不同的路徑,因此交互總時(shí)長(zhǎng)則達(dá)312分鐘。從盧米埃爾兄弟的單鏡頭、單一含義的電影文本,到經(jīng)蒙太奇剪輯過后的多鏡頭、多義性的電影文本,再到交互敘事下多義性的電影文本,“影游融合”獨(dú)有的“觀者論”美學(xué)完成了新一次的電影文本多義性呈現(xiàn)。

在“影游融合”類電影中,形成“文本鏈”的電影文本同樣凸顯著“觀者交互”。帶有交互特性的“文本鏈”打破了電影與電影文本溝通的“元”壁壘,這源自“游戲精神”的融入。在電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》系列中,觀眾熟知的漫威超級(jí)英雄,如鋼鐵俠、雷神、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、綠巨人、黑寡婦、蜘蛛俠等人物原本各自封閉在自己的電影文本中,但在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,這些超級(jí)英雄打破電影與電影之間的“元”壁壘,匯聚于重新構(gòu)建的同一電影文本中。這種交互式的“文本鏈”需要調(diào)動(dòng)電影觀者的既定經(jīng)驗(yàn),即觀者需要提前看過以上所有超級(jí)英雄系列,才會(huì)對(duì)影片重構(gòu)的英雄世界產(chǎn)生共鳴。在電影《頭號(hào)玩家》中也同樣出現(xiàn)了“彩蛋”式的文本交互:影片中,創(chuàng)作者或是致敬、或是直接引用影史上觀者熟知的電影橋段、電影角色等元素,讓電影觀者在觀看的過程中通過“挖掘彩蛋”產(chǎn)生一種游戲快感。

高級(jí)的“觀者交互”,則是讓電影觀者沉浸在一個(gè)具有“超真實(shí)”(hyperreality)幻覺的虛擬世界中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)使“沉浸式電影”實(shí)現(xiàn)了從“初級(jí)交互”到更具真實(shí)性與互動(dòng)式體驗(yàn)的“高級(jí)交互”的轉(zhuǎn)變。VR平臺(tái)將會(huì)給予電影觀者一種身體參與影片書寫的權(quán)力:觀者戴上VR設(shè)備,會(huì)在視覺上進(jìn)入一個(gè)完全“沉浸式”的虛擬世界,并通過身體的動(dòng)作指令完成虛擬世界中人物的動(dòng)作。英國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容公司Hammerhead VR于2016年發(fā)布了一部真正意義上的VR微電影《ABE VR》,影片講述了一個(gè)機(jī)器人的一次殺戮行動(dòng)。VR設(shè)備增強(qiáng)電影觀者的沉浸感,機(jī)器人ABE和人類角色之間的眼神追蹤使電影觀者能夠體會(huì)到自己的身體受到限制的感覺,通過受害者的第一視覺角度去感知這場(chǎng)屠殺游戲??梢哉f,電影觀者可以變相成為被機(jī)器人ABE選中的受害者。這種身體書寫的互動(dòng)方式,一改常規(guī)電影觀影過程中把觀眾限定在銀幕下的座椅中的觀影常規(guī),要求用戶以自身身體參與到虛擬世界中。

看起來,電影觀者從鑒賞者轉(zhuǎn)移到創(chuàng)作者,確實(shí)是獲得了電影作者的身份和權(quán)力。然而,從愛德華·布拉尼根的“原作者”⑧理論視角進(jìn)行審視,“影游融合”類電影仍然是電影原作者的強(qiáng)力主觀操縱。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》所有的“選擇題”都源于原作者的構(gòu)思,《ABE VR》中看似身體參與其中的各種幻覺也都在原作者的掌控之中。整部作品的“幕后玩家”只能是原作者,觀者自始至終都是被動(dòng)接受的角色。因此,毋寧說是“影游融合”類電影更多地凸顯了電影觀者存在的意義,而不僅僅只是將其作為藝術(shù)鑒賞環(huán)節(jié)的主體。所謂的“觀者交互”,其實(shí)是電影作者權(quán)力的“虛擬”讓步,這種讓步構(gòu)成“影游融合”類電影別具一格的“觀者論”美學(xué),而這種“觀者論”美學(xué)本質(zhì)上則是“游戲精神”的融入帶給電影藝術(shù)形態(tài)的全新呈現(xiàn)。

四、“影”+“游”——電影藝術(shù)形態(tài)發(fā)展伊始的“不純性”

區(qū)別于傳統(tǒng)類型的電影形式,“游戲精神”是“影游融合”電影最突出的特點(diǎn),但正是這種“游戲精神”的融入使其成為電影藝術(shù)新的“不純性”存在,成了傳統(tǒng)“攝影影像本體論”新的挑戰(zhàn)者。

以一個(gè)發(fā)展至相對(duì)穩(wěn)固的電影藝術(shù)形態(tài)為基準(zhǔn),電影開始新的發(fā)展時(shí),“不純性”(impure)是其顯要特征?!胺羌冸娪啊笨偸前殡S著社會(huì)條件、科學(xué)技術(shù)等因素的發(fā)展,并在與其它藝術(shù)形式、技術(shù)、新興媒介的交織過程中誕生?!胺羌冸娪啊钡某霈F(xiàn)常被看作是一些傳統(tǒng)藝術(shù)的等而下之的附庸藝術(shù),因?yàn)閷?duì)于電影藝術(shù)而言,藝術(shù)本體上可能存在的任何的交叉都似乎在摧毀它身為第七藝術(shù)的尊嚴(yán)。當(dāng)聲音進(jìn)入電影藝術(shù)中,音樂藝術(shù)與默片的交織就使得有聲電影被視為“不純”;當(dāng)色彩進(jìn)入電影藝術(shù)中,繪畫藝術(shù)與黑白片的交織就使得彩色電影被視為“不純”;當(dāng)數(shù)字技術(shù)進(jìn)入電影,電影中的虛擬世界與“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”的矛盾使特效影片又被視為“不純”。但電影的發(fā)展有賴于其“綜合性”,正是特定時(shí)代社會(huì)、文化、科技或者經(jīng)濟(jì)方面的特殊性,以及電影藝術(shù)與其他藝術(shù)相互影響,催使電影藝術(shù)開拓多種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

雖然“影游融合”類電影挑戰(zhàn)著巴贊“攝影影像本體論”的傳統(tǒng),也與克拉考爾“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原論”逆向而行,但電影藝術(shù)本身就是一個(gè)正在發(fā)展著的藝術(shù),電影的獨(dú)特性掩蓋著不純性。達(dá)德利·安德魯從電影與技術(shù)的關(guān)系問題出發(fā),認(rèn)為電影的定義并不由它采用的技術(shù)決定,而是由不斷發(fā)展的技術(shù)所服務(wù)的用途決定的,電影一直以來就是非純的。對(duì)于“影游融合”類電影而言,技術(shù)的發(fā)展提供給電影藝術(shù)別樣的表現(xiàn)形態(tài),這大大豐富了電影藝術(shù)的表現(xiàn)力,或許,這種“多樣性”正是電影藝術(shù)作為第七藝術(shù)女神的魅力所在。面對(duì)不斷發(fā)展的技術(shù)、藝術(shù)門類以及媒介之間的融合,電影需要不斷自我調(diào)適才能成為自己。

所謂的“純”不應(yīng)該是坐井觀天、故步自封,“不純”也不應(yīng)該是輕于去就、毫無原則的“大雜燴”。作為輿論中的“非純電影”,“影游融合”類電影在與號(hào)稱“第九藝術(shù)”的“游戲”進(jìn)行融合發(fā)展并不斷完善的過程中,不丟失電影藝術(shù)的本性至關(guān)重要。

五、結(jié)語

“影游融合”類電影的研究在于探尋“影游融合”作為一種“非純電影”、作為一種新興電影藝術(shù)形態(tài)的立身之本,也為當(dāng)下和未來更多樣的“非純電影”提供藝術(shù)本體性的拷問思路。從電影藝術(shù)的本體性看,“影游融合”類電影用“完整精神”的神話去表現(xiàn)電影真實(shí),在電影觀者與影片的交互過程中呈現(xiàn)出“觀者論”美學(xué)的獨(dú)特魅力,與游戲媒介的融合凸顯著電影藝術(shù)形態(tài)發(fā)展初期的“不純性”特點(diǎn)。

電影總是以新的偽裝出現(xiàn)?!坝坝稳诤稀鳖愲娪白鳛殡娪八囆g(shù)新的表現(xiàn)形態(tài),其融合其他藝術(shù)門類的特性正是電影藝術(shù)成為自己的關(guān)鍵。電影相較于其他藝術(shù)而言,仍然是一門年輕的藝術(shù),不能僅靠百年來的發(fā)展就對(duì)其藝術(shù)的本體性下定論。前有巴贊為“文學(xué)改編”類電影辯護(hù),從而拓寬了電影藝術(shù)的表現(xiàn)形態(tài),那么今日的“影游融合”類電影又豈能讓電影藝術(shù)故步自封?

注釋:

①陳旭光.論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”[J].當(dāng)代電影,2020(01):126-132.

②李迅,彼得·沃倫.我相信:電影美學(xué)將重新流行——訪問彼得·沃倫[J].當(dāng)代電影,2000(03):56-58.

③楊弋樞.電影中的電影——元電影研究[M].南京:南京大學(xué)出版社,2012:5.

④上述觀點(diǎn)參見:Nitzan Ben Shaul.Hyper-Narrative Interactive Cinema:Problems and Solutions[M].Amsterdam and New York:Editions Rodopi B.V.,2008;Andrew Darley.Visual Digital Culture:Surface Play and Spectacle in New Media Genres[M].New York:Routledge,2000.

⑤Dudley Andrew.What cinema is!Bazin’s Quest and its Charge[M].Wiley-Blackwell,2010:25.

⑥[法]安德烈·巴贊.電影是什么?[M].崔君衍 譯.北京:商務(wù)印書館,2017:11-18.

⑦[英]吉爾·內(nèi)爾姆斯.電影研究導(dǎo)論(插圖第4版)[M].李小剛 譯.北京:世界圖書出版公司北京公司,2013:183.

⑧愛·布拉尼根,葉周.視點(diǎn)問題[J].世界電影,1991(02):4-34.

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