(江南大學(xué)數(shù)字媒體學(xué)院 214000)
2018年英特爾聯(lián)合咨詢顧問公司Ovum完成的《5G娛樂經(jīng)濟報告》中預(yù)測,在未來十年(2019-2028年),5G技術(shù)的推廣與運營,將為傳媒與娛樂產(chǎn)業(yè)將爭奪累計近3萬億美元的無線營收機會,其中預(yù)測用戶的月平均流量將從2019年的11.7GB增長到2028年的84.4GB,其中90%將被視頻消耗。15G時代,視頻將承載更大的信息量和更多新的形式,高清視頻內(nèi)容滯后性和形式單一性,進一步推進了視頻內(nèi)容形式的創(chuàng)新,5G技術(shù)高傳輸?shù)脱舆t的特點為雙向互動提供了技術(shù)基礎(chǔ),互動視頻對于流量信息賽道的要求可以在當(dāng)下得以滿足,傳輸更高畫質(zhì)并作出更快的反應(yīng),因此互動視頻在5G技術(shù)加持下重新煥發(fā)生機。
根據(jù)2019年《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民通過手機接入互聯(lián)網(wǎng)的比例高達(dá)99.1%,移動端個性化、私密性的特征,使得習(xí)慣自主選擇、追求個性化的用戶增多,交互儼然已經(jīng)成為新一代年輕人的下意識動作?;右曨l放開用戶選擇權(quán)限,運用開放式多結(jié)局形式,將觀眾變成內(nèi)容的創(chuàng)造者,增強了用戶的沉浸式體驗。另一方面,QuestMobile 發(fā)布的《2019付費市場半年報告》中指出,隨著我國居民收入水平提升,用于文娛方面的支出也在增加,其中僅2019年6月在線視頻的月活躍用戶規(guī)模達(dá)約10億人次,同比增長率為2.4%,其中付費市場用戶規(guī)模最大在線視頻平臺的為愛奇藝視頻和騰訊視頻。這些數(shù)據(jù)表明用戶愿意為更好的內(nèi)容付費,互動視頻獨特的內(nèi)容生產(chǎn)方式與其多支線劇情結(jié)構(gòu),使觀眾擁有了部分內(nèi)容的控制權(quán),無論是好奇心的驅(qū)動亦或是個性化的需求,都使互動視頻對觀眾產(chǎn)生了極大的吸引力。在技術(shù)革新與用戶需求的雙重呼喚下,互動視頻開始正式進入大眾視野,成為視頻市場的全新選手。
2018年12月,北美影視平臺“Netflix”推出具有里程碑意義的互動視頻《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。影片講述一位年輕的程序員在將奇幻小說改編成游戲過程中,現(xiàn)實與虛擬產(chǎn)生混亂并發(fā)生的一系列故事。與其他傳統(tǒng)電影不同,此片不提供下載,在觀影過程中也沒有進度條顯示,隨著劇情的發(fā)展,會跳出不同的選項,觀眾可以根據(jù)自己的喜好決定劇情的發(fā)展,不同的選擇決定不同的結(jié)局??v觀《黑鏡》系列電視劇、電影,不難發(fā)現(xiàn)相比于此系列的其他作品,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的評分并不理想,就內(nèi)容而言,主要原因是故事結(jié)構(gòu)本身不夠緊湊,內(nèi)容吸引力不足;其次以互動視頻形式呈現(xiàn)的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在情節(jié)點選擇的設(shè)置中存在無效性——選擇不對劇情產(chǎn)生影響或意義不大;最后在觀眾復(fù)看時陷入“西西弗斯”陷阱,劇本邏輯需要優(yōu)化。
雖然《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在豆瓣評分中觀眾對其評價褒貶不一,但確實使得國內(nèi)一些在線視頻平臺著手互動視頻的研究,可以從互動視頻的特點和敘事結(jié)構(gòu)兩個方面進行探索。
1.重敘述轉(zhuǎn)向重體驗
互動視頻誕生以來,就與傳統(tǒng)視頻所依存的媒介有很大不同,傳統(tǒng)電視劇或電影媒介是電視機和電影幕布,其敘事方式主要依靠線性播放,這種線性播放的特征勢必在劇本內(nèi)容創(chuàng)作中更加重視敘述性。而互動視頻獨特的互動性體現(xiàn)在觀眾主動參與到視頻的邏輯關(guān)系中,因此相比傳統(tǒng)視頻,互動視頻更突出的特點是觀眾在參與過程中的體驗與感受。當(dāng)觀眾具備“上帝視角”,并在觀看視頻過程中得到良好的用戶體驗反饋時,就會增加視頻復(fù)看率,主動解鎖多條支線。換言之互動視頻除了要講述一個完整且兼具邏輯性的故事外,更需關(guān)注用戶的情緒和情感體驗,只能夠讓用戶切身的沉浸在劇情中,才能發(fā)揮互動視頻的優(yōu)勢,使用戶切實感受劇本,體會劇中世界。5G技術(shù)的實現(xiàn)與落地,使互動視頻的人機互動形式更加的順暢,除此之外,互動視頻也為觀眾與觀眾、觀眾與其他媒介之間互動搭建了橋梁。無論是通過彈幕、還是微博等,這些參與互動的用戶都是真實的,而觀眾在觀看過程中加強了對劇本本身互動體驗感的要求。
2.劇本的非線性分叉式邏輯結(jié)構(gòu)
這里所論述的非線性是就整部影片而言,整部影片的結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)方式是由觀眾自由組合形成,但是對于每段情節(jié)而言是局部線性敘事的,即每段情節(jié)都需要完整清晰的闡述?;右曨l的互動方式主要有單擊熱點、全景視覺、分項選擇和參數(shù)輸入這幾種形式,當(dāng)下多見的主要是加入情節(jié)點選擇,開展支線的形式,這種形式借鑒了游戲中的方法,而這決定了互動視頻的非線形分叉式敘事結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)是基于劇情內(nèi)容展開的,在劇情的發(fā)展過程中,根據(jù)劇情設(shè)置情節(jié)點選項,由觀眾參與故事,創(chuàng)造情節(jié),不同的選擇所得到的結(jié)局也不盡相同。這種非線性分叉式的敘事邏輯,對互動視頻的劇本創(chuàng)作提出更高的要求,即保證內(nèi)容的完整性與生動性,同時兼顧劇情發(fā)展節(jié)奏,強弱配適合理,最后有依據(jù)的設(shè)置情節(jié)點選項。在當(dāng)下的互動視頻中,采用非線性分叉式邏輯敘事時,最常見的問題是互動節(jié)點選擇的不恰當(dāng)。例如:《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,觀眾會面臨是否吃薯片的選擇,但是無論觀眾如何選擇,都對結(jié)局不產(chǎn)生任何影響,而非線性分叉式邏輯結(jié)構(gòu)應(yīng)該在每個情節(jié)點選擇時對后續(xù)劇情產(chǎn)生影響或展開新的支線,否則就變成指間膚淺的互動。除此之外,非線性分叉式的邏輯結(jié)構(gòu)還有另一種呈現(xiàn)方式,即就同一故事采用不同人物視角觀察形成人物支線,在一定程度上可以弱化男一號、男二號、女一號、女二號之間的界限,觀眾觀看不同人物支線多視角了解故事劇情。
由此可見,觀眾通過非線性分叉式的邏輯方式,按照獨特的邏輯重新組合劇情,從“看”視頻到“經(jīng)歷”視頻,更加真實的塑造人物,經(jīng)歷情感,找到共鳴,從而進一步提升用戶的沉浸感。
3.類型界限模糊
互動視頻出現(xiàn)至今,一直存在對此類作品到底屬于什么類型而爭執(zhí)的聲音。例如《隱形守護者》雖然是在steam平臺推廣并流行起來的,但是其全程真人實拍,在關(guān)鍵性情節(jié)點采用選擇并產(chǎn)生支線的方式進行,這與互動視頻的概念又不謀而合,這使得游戲與互動視頻的界限模糊。不僅僅是游戲,2019年1月18日上映的《明星大偵探之頭號嫌疑人》是芒果tv首次實現(xiàn)的全民互動性視頻,這是由芒果自制綜藝《明星大偵探》衍生而來。不難發(fā)現(xiàn),綜藝和互動視頻的界限也在不斷的模糊。這種界限的模糊使觀眾耳目一新,既能感受此類作品的到“游戲”屬性,又能由“看”轉(zhuǎn)向“體驗”,增強沉浸感。此外,5G技術(shù)順利落地,在技術(shù)上提供了強有力的支撐,新媒體的發(fā)展開始重新探索新的出路,各種類型的逐漸差異化減小,界限模糊也是當(dāng)下新興媒體形式的特征之一。
傳統(tǒng)視頻的敘事結(jié)構(gòu)是完整的線性結(jié)構(gòu),而互動視頻中的敘事結(jié)構(gòu)通常是局部線形為基礎(chǔ),通過不同的方式進行進一步的敘事。在互動視頻中常見的敘事結(jié)構(gòu)有兩種:多線索平行敘事結(jié)構(gòu);多結(jié)局切換敘事結(jié)構(gòu)。
1.多線索平行敘事結(jié)構(gòu)
這種敘事結(jié)構(gòu)在當(dāng)下的互動視頻中并不多見,其主要方式是把權(quán)力交給用戶,用戶在多條故事線中切換自己的視角,當(dāng)然這里的多條故事線不應(yīng)該是毫無關(guān)系的、邏輯混亂的,而應(yīng)該是有一定共同線索的故事線。用戶決定首先播放哪一個視角,通常情況下多條線索在恰當(dāng)?shù)臅r候會融合成一條故事線。這種形式運用比較多的是在體育競技類節(jié)目中,在比賽過程中通過不同視角的切換進行與觀眾的互動,但這和互動視頻中的多線索平行敘事結(jié)構(gòu)并不完全的相同?;右曨l中這種敘事結(jié)構(gòu)往往是同一件事情的不同經(jīng)歷者的不同視角,此時用戶行使導(dǎo)演的權(quán)利,在好奇心的驅(qū)使下,切換不同人物視角對一個事件進行描述或者在同一線索下展開不同的支線。
這種敘事結(jié)構(gòu)要求每條線索之間要有相關(guān)性,無論是劇情、臺詞、場景、鏡頭、聲音等都可以作為相關(guān)線索,但是這種敘事結(jié)構(gòu)容易造成用戶思維上的混亂,過多的內(nèi)容輸入反而會影響用戶的體驗感,因此在互動視頻中此類敘事結(jié)構(gòu)需要盡可能的保留相似線索,才會使得觀眾更加容易接受。
2.多結(jié)局切換敘事結(jié)構(gòu)
這種敘事結(jié)構(gòu)是互動視頻的主要出現(xiàn)形式,主要是通過在敘事情節(jié)的關(guān)鍵節(jié)點上提供選擇,觀眾可以將這些局部的線性敘事片段按照自己的意愿進行重新的拼接,不同的節(jié)點組接方式可以達(dá)成不同的結(jié)局。在傳統(tǒng)視頻視角下最重要的是敘事,而互動視頻最重要的則是在保持?jǐn)⑹抡w清晰的前提下與交互性做好融合,這種對情節(jié)的未知和不確定性會吸引觀眾不斷操作,并復(fù)看以完成不同結(jié)局,雖然有可能觀眾的選擇最終并不是其所預(yù)期的結(jié)局,但是這在編劇手法上和傳統(tǒng)編劇并無不同,無論結(jié)局在意料中還是意料之外,都會給觀眾帶來全新的體驗,這會使互動視頻本身更具有吸引力。
這種敘事結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵在于情節(jié)點的選擇,巧妙的結(jié)構(gòu)設(shè)計和情節(jié),會增加視頻的娛樂屬性和吸引力;反之不恰當(dāng)?shù)那楣?jié)點會使觀眾產(chǎn)生負(fù)面情緒,影響觀看體驗。
互動視頻至今并沒有一部經(jīng)典產(chǎn)生,主要原因是創(chuàng)作過程面臨諸多困難,無論是劇本的創(chuàng)作,演員的表演還是整體的劇本結(jié)構(gòu)都與傳統(tǒng)視頻有著很大的差距,也比傳統(tǒng)視頻增加了更大的難度。目前互動視頻被觀眾詬病的最大一點是:為了互動而互動?;右曨l的核心并不是通過觸摸、滑動等淺層的互動,而是在結(jié)合了互動手法后,在劇本劇情和劇本結(jié)構(gòu)上產(chǎn)生的與傳統(tǒng)視頻截然不同的新體驗和新感悟,觀眾也不是為了簡單的點擊就會為互動視頻買單。正如瑪麗-勞雷·瑞恩(Marie-Laure Ryan)所說,交互敘事總體而言可以分為三層,“外層,關(guān)涉故事再現(xiàn)的交互性。且故事在運行軟件之前就已存在;中層,關(guān)涉用戶個人參與到故事中的交互性,但情節(jié)仍然是事先決定的;內(nèi)層,故事通過用戶和系統(tǒng)交互而動態(tài)的創(chuàng)造”。2未來互動視頻在發(fā)展過程中還是應(yīng)該將重心放在劇情創(chuàng)作本身,是觀眾與劇情本文產(chǎn)生互動,總體來說,可以從以下幾個方面入手。
5G技術(shù)的發(fā)展為互動視頻重新注能,觀眾也逐漸開始留意在線視頻的創(chuàng)新表現(xiàn)形式,同時觀眾也需要優(yōu)質(zhì)的作品對此類視頻定性,好的作品在發(fā)展關(guān)鍵期反饋正面效應(yīng)?;右曨l是在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,其主要觀看者是互聯(lián)網(wǎng)的“原住民”。近幾年來,短視頻快速發(fā)展,并且已經(jīng)形成了垂直分布的視聽領(lǐng)域和用戶觀看習(xí)慣,互動視頻在劇本創(chuàng)作之前只有做好受眾定位,才能進行劇本的打磨和創(chuàng)新性的形式表達(dá)。與當(dāng)下短平快的短視頻相比,互動視頻幾乎在逆流而上:短視頻順應(yīng)人類惰性,無需勞神費力即可觀賞;互動視頻則需觀眾高度的注意力,與視頻進行互動從而進行下去。這樣的形式就對互動視頻內(nèi)容生產(chǎn)提出更高的要求,劇本的粗制濫造會使觀眾產(chǎn)生倦怠感,陷入互動視頻=爛劇的刻板印象,十分不利于互動視頻的后期深入發(fā)展。因此,注重劇本本身結(jié)構(gòu)、情節(jié)等,打造精品劇目內(nèi)容,對互動視頻初期發(fā)展具有十分重要的意義。
由于互動視頻局部線性敘事,要求每一段線性敘事之間都需要有開端、發(fā)展、高潮、結(jié)局四個要素,平庸無波瀾的情節(jié)會使觀眾對后續(xù)情節(jié)興趣缺缺,這就對劇本的創(chuàng)作本身提出了更高的要求——合理的故事邏輯、完整的故事情節(jié)、精彩的故事內(nèi)容。
互動視頻深層次的價值是在觀眾與劇情文本的互動,是在互動中帶給觀眾的意料之外的愉悅感。情節(jié)點的多少并不重要,支線和結(jié)局的數(shù)量也不重要,重要的是情節(jié)點的設(shè)置是否可以激起觀眾進行交互的欲望?;右曨l中“互動”是一種新的表達(dá)形式,并不意味著互動視頻的一切為了互動,其依然是內(nèi)容大于形式,藝術(shù)大于技術(shù)。情節(jié)點的選擇應(yīng)該遵守兩個原則。一是情節(jié)點的選擇要對后續(xù)劇情有影響。觀眾在觀看視頻過程中對于需要進行選擇的選項具有期待感,如果對于情節(jié)點的選擇并不對后續(xù)劇情有影響,對觀眾而言就是無效的情節(jié)點,只會削足適履,帶給觀眾失望和疲累感。二是情節(jié)點的選擇需要“有效性”。這里指的有效性是要復(fù)合用戶的觀影邏輯,例如主人公看見自己的東西被人拿走,選項如果設(shè)置為:追上去和不追上去,那么這里就是無效性的情節(jié)點選項,因為絕大部分觀眾為了得到更好的觀影體驗都會選擇追上去,由此應(yīng)該設(shè)置的選項為:悄悄跟上去或大聲喝住,這樣的選擇更具“有效性”。
情節(jié)點的選擇打破了構(gòu)建在銀幕和觀眾之間的無形屏障(第四墻),由于每個情節(jié)點的選擇會最終影響故事的走向和結(jié)局,大部分觀眾會選擇復(fù)看而了解整個故事的不同支線,這就需要互動視頻在結(jié)構(gòu)設(shè)計上不要走向“西西弗斯”陷阱——在一些支線上反復(fù)選擇,重復(fù)幾分鐘的劇情反復(fù)觀看。由此可見,互動視頻依然重心在視頻本身,劇情與技術(shù)絕不能本末倒置。
互動視頻做成互動游戲,這是很常見的問題,甚至有人認(rèn)為互動視頻的最終走向是真人游戲。而觀眾在觀看互動視頻時持有的是觀影心態(tài)——好奇、放松、了解劇情,而不是持有游戲心態(tài)——打怪升級、不服輸、不甘心?;右曨l的優(yōu)勢在于劇情本身,如果走向真人游戲那么僅面感層面也不會如同《底特律:變?nèi)恕愤@類互動游戲要好。從互動視頻與互動游戲兩種形式上來說,具有很大的差別。在觀眾訴求上:互動視頻觀眾更在乎對劇情是否有吸引力,具有觀賞性;互動游戲的用戶則更在乎游戲機制是否易上手,好操作,具有可玩性。在藝術(shù)重心方面:互動視頻更加注重劇本節(jié)奏;互動游戲則更加注重畫面是否精美。
愛奇藝高級總監(jiān)、奇星戲劇工作室總經(jīng)理李蒞櫻今年5月在愛奇藝世界大會互動視頻專場采訪時就提到過一個細(xì)節(jié):她和技術(shù)、導(dǎo)演認(rèn)真探討過一次,到底是把游戲變成真人版的游戲影視,還是要做影視,后來發(fā)現(xiàn)初衷是要做影視。互動視頻只有緊緊把握發(fā)展的初衷和方向,才能更進一步的形成自己獨到的風(fēng)格,在市場站穩(wěn)腳跟。
互動視頻在開發(fā)與制作過程中,通常要面對幾大難題:編劇難——由于多個支線和開放式結(jié)局設(shè)定,創(chuàng)作難度升級;拍攝難——演員需要深刻理解劇本,在“平行宇宙”的時間線中平衡自己的情緒和細(xì)節(jié);制作難——從線性結(jié)構(gòu)到樹狀結(jié)構(gòu),剪輯方法和素材存放方法都有極大的不同,并且在進行呈現(xiàn)時還需要考慮用戶體驗的問題。正因為以上多個難題,互動視頻想要更深遠(yuǎn)的發(fā)展,則需要制定行業(yè)規(guī)范與細(xì)則,這樣統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)可以快速有效的培養(yǎng)用戶習(xí)慣,更快的形成制作邏輯。如今愛奇藝推出完全開放的互動視頻標(biāo)準(zhǔn)IVG(Interactive Video Guideline)與互動視頻平臺IVP(Interactive Video Platform),為互動視頻創(chuàng)作者提供了“方法論+工具”,和行業(yè)共同發(fā)展。比如,IVG+IVP確定了很多行業(yè)用例,像是最基本的如何“分支劇情”,還有對觀影角度控制的“視角切換”,以及可以讓用戶深度探索視頻的“畫面信息檢索”——這也為內(nèi)容貨幣化提供了可能性。此外,還有應(yīng)用于復(fù)雜劇情的“X因子”標(biāo)準(zhǔn)。這個可以允許創(chuàng)作者,考察一大段時間范圍內(nèi)的用戶行為,并以此預(yù)測傾向性,再讓劇情作出不用反饋。
總而言之,互動視頻優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出是其能夠在萬花筒般的網(wǎng)絡(luò)世界站穩(wěn)腳跟的唯一辦法,邏輯的縝密,劇情的豐富,結(jié)構(gòu)的突破三者缺一不可。盡管互動視頻的發(fā)展趨勢仍不明朗,但是內(nèi)容生產(chǎn)的高要求仍是其基本也是最高追求。
注釋:
1.How 5 G w ill transform the business of media &entertainment[R].Ovum,2018
2.Marie-Laure Ryan,The Interactive Onion:Layers of User Participation in Digital Narrative Texts.In:Ruth Page and Bronwen Thomas,eds.New Narratives:Storytelling in the Digital Age.Lincoln:University of Nebraska Press,2011.p.37.