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新聞游戲的敘事形態(tài)、話語表達和傳播觀念

2021-01-17 04:05:37趙平喜安靜
新聞愛好者 2021年12期

趙平喜 安靜

【摘要】新聞游戲是一種新的新聞載體或新聞報道形式,只不過在敘事形態(tài)、話語表達和傳播觀念等方面發(fā)生了變化,呈現(xiàn)沉浸式敘事、交互式敘事、非線性敘事三類敘事形態(tài),具備在虛擬中構建真實、理性與感性相交融兩個話語表達特征,具有新聞提供服務、激發(fā)受眾興趣、產(chǎn)生共情體驗三種傳播觀念,還存在著新聞的嚴肅性與游戲的娛樂性之間的平衡、新聞時效性限制與游戲制作周期的沖突、新聞真實性與游戲虛擬性之間的矛盾三個影響和制約其發(fā)展的主要因素。要辯證理性地看待新聞游戲的利弊,促進其更好的發(fā)展,加強新聞與游戲的深度融合,提升新聞游戲的品質;遵循新聞專業(yè)主義理念,把握新聞游戲娛樂化底線;創(chuàng)新體制機制,改善新聞游戲業(yè)發(fā)展和壯大的環(huán)境。

【關鍵詞】新聞游戲;敘事形態(tài);話語表達;傳播觀念

電子游戲集休閑娛樂、人際交往、信息傳遞等于一體,是互聯(lián)網(wǎng)時代最受歡迎的媒介形式之一。中國游戲市場在2019年的實際銷售收入高達2308.8億元,同比增長幅度為7.7%;與此同時,中國游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達到6.4億人,與同期相比增長幅度為2.5%。[1]新聞業(yè)發(fā)現(xiàn)了游戲的巨大發(fā)展前景,將自身與游戲業(yè)融合,形成一種新的新聞形態(tài)——“新聞游戲”(news games)。烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年第一次提出“新聞游戲”概念,[2]將其定義歸納為“基于新聞事件的電子游戲”。[3]1913年“填字游戲”首次登上《紐約世界報》的版面[4],“新聞測驗”“新聞填字游戲”等新的新聞形式相繼出現(xiàn)。2015年世界編輯論壇發(fā)布報告指出,新聞的游戲化已成為時代趨勢。[5]BBC電視臺、《衛(wèi)報》《紐約時報》以及新聞聚合網(wǎng)站Buzzfeed等媒體創(chuàng)作了不少新聞游戲作品。[6]新浪新聞、網(wǎng)易新聞等國內媒體對新聞與游戲融合展開探索,《人民日報》在2016年G20杭州峰會上發(fā)布互動新聞游戲《G20小精靈GO》等。

與此同時,隨著數(shù)字體驗經(jīng)濟時代的到來,人們的在線化生活、精神需求和實踐前所未有的豐富,傳統(tǒng)新聞以文字、圖片、音視頻等結合的報道形式逐漸淡出視野,新聞游戲作為當下媒介融合發(fā)展趨勢下的新寵,依托信息技術變革和創(chuàng)新的報道模式,在新聞生產(chǎn)各方面都發(fā)生了重要變革,體驗感、儀式感和參與感日益成為新的考量要素。本文從敘事形態(tài)、話語表達和傳播觀念等幾個方面透視新聞游戲發(fā)展過程中的主要變化、影響因素及改進策略,為媒體文化產(chǎn)業(yè)轉型發(fā)展提供借鑒和參考。

一、新聞游戲的敘事形態(tài)

以游戲為載體的新聞游戲敘事,在傳統(tǒng)媒體優(yōu)長的基礎上,構建起了可以與用戶進行互動的虛擬空間形式,更加具有沉浸感和交互體驗,形成一系列新的敘事形態(tài)。

(一)沉浸式敘事

“‘沉浸’指人的情感浸入某一活動,由于全身心投入,甚至過濾掉其他無關的感覺與知覺,導致進入了一種情感高度沉浸的狀態(tài)”。[7]沉浸式敘事是新聞游戲最重要的敘事形態(tài)之一,指用戶通過周圍事物的感染,不知不覺間將自己帶入游戲所營造的場景和氛圍之中。在這一過程中受眾不再是旁觀者的角色,而是以“新聞當事人”視角感受現(xiàn)場,通過高度仿真的虛擬環(huán)境,帶給用戶更強的真實體驗。傳統(tǒng)的以文字、聲音和圖像為主要載體的報道形式則無法讓受眾置身其中。近年來,VR、AR技術得到飛速發(fā)展,媒介敘事逐漸呈現(xiàn)出一種沉浸化趨向。

在新聞游戲中,新聞制作者通過技術的運用將真實的新聞場景“還原”,為用戶構建一個虛擬的仿真世界,并通過游戲過程中的獎懲措施、激勵機制等,激發(fā)受眾的興趣感和參與感,讓受眾沉浸其中。例如,模擬現(xiàn)實體系的新聞游戲《急診人生》,通過讓用戶體驗在急診室工作中可能面臨的種種狀況,還原真實的急診室醫(yī)生工作的緊張和忙碌之感,讓用戶更真切地感受到急診室工作所要面臨的各種困難,通過這一游戲聚焦了臺灣醫(yī)患關系緊張這一議題,既讓民眾對醫(yī)務工作者的工作多了一份理解與支持,又反映了臺灣醫(yī)療衛(wèi)生制度和政策方面的缺失等一系列問題。[8]

(二)交互式敘事

交互式敘事是新聞游戲的另一類敘事形態(tài),又叫互動式敘事,主要是指通過在新聞和受眾之間搭建一種傳播和反饋的渠道,而游戲則承擔這一媒介角色,產(chǎn)生了新聞敘事新的表現(xiàn)形式——新聞游戲。在“以用戶為中心”理念的支撐下,新聞媒體越來越重視與用戶間的交流和互動。新聞游戲中的受眾不再是機械地接收信息,而是可以進行篩選,有意識地選擇接收自己想要的信息,并建立良好的反饋。新聞游戲給予用戶更多的主動權,用戶不僅可以選擇敘事的角度,也可以決定敘事的進程,從而形成互動的效果。

例如,新聞游戲《逃跑人的日?!肥且缘诙问澜绱髴?zhàn)中生活在戰(zhàn)俘營的俘虜為原型刻畫的,采用游戲并結合多元化的交互方式,讓受眾參與到像迷宮一樣層層環(huán)繞的敘事結構之中,最終獲得自由和生存的機會。每一個游戲用戶會根據(jù)自身不同的選擇,呈現(xiàn)出不同的結果,在游戲互動和反饋過程中,用戶會繼續(xù)選擇可能逃生的路線,從而增強用戶參與體驗的感覺。

(三)非線性敘事

新聞游戲打破了原有的線性敘事模式,通過對各種媒體形式的運用和多種符號的有機融合,使得新聞事件不再孤立地呈現(xiàn),而是形成一種開放的、多維的、層級式、多空間的敘事形態(tài)。[9]根據(jù)游戲中不同玩家的不同選擇,敘事一步步、一層層地展開,使得受眾被置身于多元文化場景之中,全方位地解讀新聞信息和事件發(fā)生發(fā)展的趨勢。

例如,《核輻射的回聲》在游戲開始之前,界面呈現(xiàn)出核輻射所帶來的事故畫面,提示玩家將要探訪的是世界級核事故隔離區(qū),點擊界面右下角的開始按鈕即可進入游戲。該游戲用戶可自主選擇游戲的敘事進程和自己喜歡的閱讀模式。游戲開始后,首先隨著游戲程序的引導,用戶可以選擇“閱讀完整特稿”或“用聊天的方式看”。如果選擇第一種方式,用戶能夠看到圖文并茂的一篇長文,用戶可以選擇繼續(xù)游戲,也可以隨時離開禁區(qū),僅需5到7步即可結束游戲。如果選擇用“聊天的方式”查看,游戲就會以對話的方式呈現(xiàn)完整的報道,在查看的過程中,用戶可以選擇了解“這個地方在哪”“了解更多的小城背景”,或者繼續(xù)“探索禁區(qū)”。在游戲的設計中,最長的敘事主線高達51步,而最簡單的敘事線路僅需14步即可完成。[10]

非線性敘事方式賦予游戲用戶更多的選擇權,敘事所呈現(xiàn)的結果是由傳授雙方共同建構的文本意義。這一新聞游戲敘事方式,可能在某種程度上會模糊新聞信息,但就其敘事形態(tài)而言,又會刺激并指引人們進一步加深對信息的探索。

二、新聞游戲話語表達的特征

新聞游戲是一種話語表達的方式和對話語的建構。它的出現(xiàn)沖擊傳統(tǒng)的游戲和新聞話語,在虛擬空間中構建“真實”場域,豐富了新聞業(yè)話語表達的形式,不斷創(chuàng)新話語內容和表達方式,進一步提高新聞游戲的社會影響力和認同度。

(一)在虛擬中構建真實

新聞游戲將新聞事件作為游戲創(chuàng)作的基礎,是在新聞事實基礎上的創(chuàng)作,并在這一過程中加入游戲化的成分,增添新聞趣味性,更好地吸引受眾關注并重視新聞信息。雖然在新聞游戲話語中蘊含著虛構成分,但其所要表述的核心是對新聞的真實反映。如果不建立在事實基礎上,任意添加虛構成分,則與普通的電子游戲并無差異。

例如,在《救救達佛》(Darfur is Dying)中,數(shù)以百萬計的民眾面臨生存困境,游戲玩家扮演當?shù)仉y民要協(xié)助當?shù)鼐用袢∷€要想方設法不斷在困難中求生,同時該游戲也使玩家從難民視角看到達佛地區(qū)真實的生存畫面。[11]統(tǒng)計顯示,超過300萬人玩過這一游戲,它也引起了當?shù)卣块T對達佛地區(qū)的高度關注。這種在虛擬空間中構建真實的話語表達方式,增強了新聞的趣味性,吸引更多玩家參與其中,切身體驗場景或者會面臨的各種困境,為引導有關政府部門做好政策幫扶和援助提供了有益參考。

(二)理性與感性相交融

在新聞游戲的話語表達中,真實客觀的理性話語是必要條件,而游戲又是一種感情的表達方式,以引發(fā)人們的情感共鳴為主要目標。因此,在新聞游戲的話語表達過程中,不僅要注重訴諸真實而客觀的“理性話語”,也要傳達“感性話語”以加強情感上的溝通和交流,更好地實現(xiàn)新聞和游戲的融合、理性話語與感性話語的融合。

例如,新聞游戲《預算英雄》(Budget Hero)中,玩家通過模擬聯(lián)邦政府的工作人員進行預算的削減。[12]該游戲旨在讓民眾體驗每一項政府的決策可能會帶來的社會效果及影響等,吸引人們更多地關注美國政治上所進行的一系列決策和部署。不少玩家在游戲后臺留言建議政府官員可以參與到這個游戲中來,也許通過游戲的啟發(fā),他們能更科學、合理、有效地面對當前國會預算中所遇到的一系列問題。

新聞游戲制作中,真實客觀傳達新聞信息的同時,加強對受眾的情感滲透,注重對受眾的情感激發(fā),可以使得新聞游戲話語表達更有溫度和感染力。

三、新聞游戲的傳播觀念

新聞游戲適應當下“娛樂至死”的時代發(fā)展趨勢,將新聞事件的多個元素進行拆分組合,不再局限于傳遞信息和提供資訊,而“以用戶為中心”、引導受眾興趣,在多元文化視域下促進知識與文化的有趣傳播,更好地為用戶提供服務,從而建構社會意義與價值。

(一)新聞提供服務

新聞游戲將信息及時有效地傳遞給讀者,為受眾提供日常生活的一些必要服務。例如,新聞游戲《心臟守護者》(Heart Saver)中,用戶通過點擊地圖,可以標注出自己目前所處的位置,游戲程序會幫用戶計算出其周圍距離最近的醫(yī)院,然后為用戶規(guī)劃最近的出行方式,引導患者更快速地得到醫(yī)療救助。[13]用戶通過自身體驗了解到了生命面前每一分鐘都是至關重要的。除醫(yī)療衛(wèi)生服務領域,新聞游戲也涉足警務工作等與民眾安全息息相關的行業(yè)。此前,有媒體機構針對社會上發(fā)生的違法犯罪案件設立大數(shù)據(jù)模擬系統(tǒng),讓民眾在經(jīng)過某地的時候可以查閱系統(tǒng),檢測所處地周圍的安全系數(shù)和危險系數(shù),作出預先的判斷,提高警覺性,為民眾的生命安全提供有益保障。新聞游戲在這一領域的發(fā)展,也讓很多專業(yè)機構用此方法來輔助設立預警機制,分析可能存在的潛在隱患,為防范風險打下了堅實的基礎。

(二)激發(fā)受眾興趣

在娛樂化時代,新聞游戲將嚴肅無趣的硬新聞“軟化”,使其不僅滿足受眾獲取最基礎的信息需要,還引導和激發(fā)其興趣、促進信息的有趣傳播,更好地為受眾提供服務。在當下萬物皆媒的時代,新聞游戲的發(fā)展也為新聞業(yè)革新和受眾的互動體驗創(chuàng)造更多可能。例如,新聞游戲《習近平主席的G20微信群》,融入習近平主席關于峰會的一些表態(tài)以及國外政要對活動的期待,在增加參與感的同時也極大地吸引了受眾的注意力并引起了他們的興趣。[14]

(三)產(chǎn)生共情體驗

“游戲從方式方法上更能讓用戶牢記和理解,并產(chǎn)生更強烈的情感共鳴與回聲”。[15]雖然在虛擬的游戲空間中,現(xiàn)實空間存在的東西被虛擬化,但是通過游戲過程中玩家的反饋,又能發(fā)展為現(xiàn)實關系。這也會進一步引發(fā)受眾對新聞信息的注意,從而產(chǎn)生共情的效果。同時,新聞信息有時也需要傳遞一種溫情,引發(fā)受眾共鳴,從而加深受眾對新聞信息的理解和感悟。新聞游戲更加注重受眾的共情體驗,讓受眾參與其中,能更好地調動受眾,力求對受眾進行情緒上的感染。

四、影響和制約新聞游戲發(fā)展的因素

(一)新聞的嚴肅性與游戲的娛樂性之間的平衡

當前新聞游戲面臨爭議的一個重要原因就是其娛樂化的表現(xiàn)形式。在新聞專業(yè)主義要求下,新聞工作者要嚴格遵守職業(yè)道德規(guī)范,“呈現(xiàn)并闡明社會的目標和價值觀”。[16]而新聞游戲的目的是為了帶給觀眾娛樂化體驗,讓受眾在娛樂過程中放松心情,從而達到消解現(xiàn)實生活壓力的目的。對新聞事件進行游戲化呈現(xiàn),存在著削弱新聞事實新聞嚴肅性的可能,這在一定程度上還會導致社會價值觀錯位,一些新聞游戲對苦難、災害新聞事件的娛樂化、游戲化,引發(fā)了公眾對新聞游戲倫理道德層面的爭論。

如《敘利亞之旅》(Syrian Journey)以敘利亞難民的遭遇為大背景,在游戲中,玩家可以通過敘利亞難民的第一視角,真切地感受敘利亞人民所遭受的戰(zhàn)爭迫害和重重苦難,他們通過采取一系列的方法和措施嘗試著逃離敘利亞。[17]這種對人道主義災難的娛樂化呈現(xiàn),也引發(fā)了人們的批評。將嚴肅的歷史事件通過游戲化形式呈現(xiàn)是有悖道德的,同時,其本身也是缺乏人道主義精神的體現(xiàn)。

(二)新聞時效性限制與游戲制作周期的沖突

新聞游戲是一種新的媒介形態(tài),在技術和制作等方面還處于探索階段。制作一款成熟的新聞游戲,需要耗費大量的時間和精力,從前期記者的報道到游戲化設計思維的投入、游戲制作過程中團隊人員的配合等,都需要投入大量的人力、財力和物力,這并不是朝夕之間就能夠完成的事,有可能無法在短時間內制作發(fā)布,這也就產(chǎn)生了游戲制作周期和新聞時效性二者之間的沖突。

(三)新聞真實性與游戲虛擬性之間的矛盾

新聞游戲以虛擬世界帶給人們的幻想和滿足感,吸引大量用戶。而新聞報道的最終目的是為了向受眾傳達真實信息。以游戲化形式報道新聞會存在“喧賓奪主”的情況,游戲中人物、場景、情節(jié)的設置和絢麗畫面等都可能會將受眾視角轉移,虛擬空間擠兌或搶占新聞信息,使得受眾沉浸于虛擬的游戲而忽略真實的新聞內容。游戲制作基于真實的新聞事件,但制作者在游戲制作過程中難免加入主觀思考,在虛擬現(xiàn)實的情境中,新聞真實性難以保證。因此,如何更好地把握真實性和虛擬性之間的矛盾關系,是新聞游戲面臨的重大問題和挑戰(zhàn)。

五、改進和優(yōu)化新聞游戲的策略

(一)加強新聞與游戲的深度融合,提升新聞游戲的品質

新聞游戲應當被視為一種讓人與人、人與社會、人與自然更好地互動交流的媒介,而不僅僅是一種娛樂工具。因此,在未來的新聞游戲制作中,要不斷加強新聞和游戲之間的深度融合,促進新聞游戲品質的進一步提升,不能僅拘泥于形式上的融合,要結合當下的社會熱點和受眾群體感興趣的內容進行新聞制作,不斷創(chuàng)新制作思路,力求擺脫常規(guī)模式,以更開放的視角、更多元化的游戲模式更好地與受眾進行交流互動。

(二)遵循新聞專業(yè)主義理念,把握新聞游戲娛樂化底線

新聞游戲從本質上來說仍是新聞,而新聞業(yè)以服務公眾為目標宗旨,因此,新聞游戲應該遵循新聞專業(yè)主義要求,順應社會發(fā)展規(guī)律,在激發(fā)受眾參與新聞事件的熱情和興趣的同時,致力于通過運用沉浸和交互等參與模式,帶給受眾更好的互動體驗和視覺享受。新聞游戲要以傳遞真實、客觀的新聞信息為最高目標,在保證新聞時效性、新鮮性的前提下,適當創(chuàng)新游戲娛樂方式方法,從而不斷促進新聞游戲行業(yè)的發(fā)展,但不可舍本逐末甚至本末倒置。在新聞游戲的研發(fā)制作中,還應遵循人道主義原則,恪守新聞職業(yè)道德,避免對嚴肅、沉重的歷史事件進行娛樂化呈現(xiàn),觸發(fā)受眾心理上的傷痛和情感上的排斥。

(三)創(chuàng)新體制機制,改善新聞游戲業(yè)發(fā)展和壯大的環(huán)境

首先,培養(yǎng)跨學科人才。國外一些地區(qū)已經(jīng)開始在新聞學院開設游戲制作課程。[18]我國在這方面人才培養(yǎng)較欠缺,未來還有很大的提升空間。應加大跨學科人才培養(yǎng)力度,打造具有新聞傳播技能與游戲設計制作技能的人才,推動新聞游戲走向更加專業(yè)化的發(fā)展道路。其次,引進先進技術。新聞游戲在未來發(fā)展中應加大對先進技術的引進,為受眾營造更為多元的視覺體驗和效果。例如,《測一測,你能當兩會記者嗎》利用VR全景圖片呈現(xiàn)全國“兩會”報道現(xiàn)場,通過進行通關小游戲的方式,讓觀眾對“兩會”事件有了更真切的體驗和參與,同時也了解到作為一名“兩會”記者所承擔的工作。[19]目前,新聞游戲經(jīng)歷了Flash小游戲、H5新聞游戲到VR新聞游戲的發(fā)展,未來隨著技術不斷進步會有更大突破。再次,控制生產(chǎn)成本。新聞游戲產(chǎn)業(yè)從游戲策劃到素材拍攝制作,以及工作人員的薪資等,都需要投入不少資金。因此,應合理利用現(xiàn)有資源,形成一定模式化的流程,規(guī)范和節(jié)省生產(chǎn)成本,讓新聞游戲制作更加優(yōu)質高效。

[本文為三明學院文化傳播學院新聞與傳播專碩培育專項、江西省社科規(guī)劃項目“加強我省互聯(lián)網(wǎng)屬地管理的法治體系建設研究”(編號:15ZT31)前期成果]

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(趙平喜為三明學院文化傳播學院常務副院長、教授、新聞學博士;安靜為澳門科技大學人文藝術學院傳播學專業(yè)碩士生)

編校:張紅玲

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